ちょっと自分も、認識かの甘い部分はあったかもしれない。
テレビゲームというのはそれでも、「コンピュータのプログラム」なのだ。
とか、今更のそれに不安を感じつつも、本日の「ロードオブロード」進捗。
「ロードオブロード」第13回目
前回の状況
スコア82、要求140、借金最大ー93
1.領域パーツ選出
本日のダイス
白:5,1>6
黒:4,5>9
黒9 4551
「要求」140+9=149
123456
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パーツ
4551
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2.領域形成(スマホ縦では見難いです)
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3.不足補填
21616 61221 22222 12311 1364
4.報酬選定
借金最大値 ー(93+22)=ー115
不足補填あり、報酬査定、6
スコア 82+6=88
5.現在の結果
スコア88、要求149、借金最大ー115
ちょっと欲張ってしまった(笑)。
目的に近づいてるのか違うのか、ちょっと欲張った感もある状況。1ラインで20以上は取れてるし、結末には領域として400は見込める状態。前の残骸を利用できる、という規約は今回、異様と言って良い領土の拡張を可能にした訳だ、が。しかし、あくまでもこの内容は定例業務の範囲、ではある。現場は”これ"に付き合わされる時、場合によってはデスマーチの中にある。
という訳でもう一つ、「ラビリンスゲート」更新しました。
いやちょっと危なかった。
「現場には納期がある」という事を不意に意識した瞬間ではあり、創案した内容がちょっとプログラム?としては欲張ってた、感は少しあって。この制作ツール「RPGツクールMZ」色々見ると、中々癖のある設計、というのは一般認識らしく、自分も「え?」的な部分は今更にちょっと感じたりはした。今回、初めて外部のプラグインを導入、「それが無ければ実現できない」というそれには、自分も多少、違和感というか否定感はまあ、あって。
それでも、一応は「作れる」というのは、中々の喜びではあるのだった。
人間、やはり向き不向きはある、ただ納期の問題は別として。
シンプルな所に良く収斂させた、とは思うが、逆に言えば「この程度の内容で」数時間の労苦、というそこにある是非ではあり。やっているのは40年は昔の環境だ、外を見れば、”インク”をお互いで投げ合っているというのに。状況の改善という視点で、これは必要なのか?そういう基本的な疑問と、「向き不向きは有る」そんな主張による自身の意向と、いろいろ衝突しつつ、費用対効果、そういうのも様々よぎった訳だが。一応、想定通りの内容は作れた…今回はまあ、運がよかったというべきか或いは。しかし、”これ”を毎日?という単純な疑問には、やはりゲームと動画は違う、そういう事は少し意識したりはする。物語がまともに繋がっていく事はない、かもしれないが、ゲームデザインの要求はちょっと、混乱は有りそうだ。
・・・幸い、いくつかの広告も得られた?少しは意味もあった、感じはする。
にしても、このカウンタ数値の低さは何とかならんのか。
「カウンタ制御はある」それは重々理解しつつも、なんとも微妙な壁の前で、今日も逡巡している自分の、その無力さは何とも、切ない。
果たしてゲーム中に登場させた「デスクラク」という存在は、実在としてもあるのか或いは、だ。こんな幼稚でさえある衝動で、しかしこんな?大問題を引き起こしたのか?ではある。内容の問題、どうしてもゲーム中に”こういう話”を持ち出してしまうその「違和感」というか否定感と、その是非は思う、商業作品としては有りえないかもしれない。ともかく今の、動画を中心にしたクラウド、そこには問題があり、利益性、それに見放されている。それを無視して物事が先に進まないなら改善しなければならない、が。そこにあるのはシンプルでありつつ深刻な理由、なのかもしれない、過去の遺恨という奴?それは果たして。
ちょっと、モノリスの様に、「ビデオオンデマンドの初期構想」それが”元凶”として意識されてる現在ではある。”それ”が認められなかった、憤慨がこの破綻というか、歪みを産んだ想定…。
実際は、どうなのだろう。