数年振りにくにおくんで遊んでいる。コードを見てトライ&エラーの繰り返しだが、少し解った部分があったので、ここにメモとして残す。
ステータスの表示について
$FBDB~ ステータス画面に描画される文字のデータ。
始めの3バイトが描画する座標、次に文字列。00は空白、09はコロン。
数値や装備データは別のブロックで管理されているため、ここには無い。
$FD42~ ステータス画面に描画される数値のデータ。
始めの2バイトが描画する座標、次に数値。2バイト毎の配列で、数値の桁数、種類(体力とか素早さとか)、不明、の順。
$FE55~ ステータス内に描画されている「くにお」と体調「ふつう」の文字。
テキスト等で使用されている文字コードと別のもので、アルファベットの後にひらがな、A0からカタカナとなる。
00は空白なので、実は名称から体調表示まで1行ずらっと描画されていたというオチ。
濁点など使いたい場合は、先に書いた文字データの部分に、「くにお」分のスペースがあるため、そこに入力すればいい。
$20200あたり~ 全イベントデータ。
モーションやセリフの実行は64、キャラクター情報は59を探すと分かり易い。
メッセージ情報とキャラ情報はどちらも2バイトで指定。
$20424 7D 00 おおさかぁ~のメッセージ参照 どちらも0ならメッセージ無し。
$20429 59 02 (場面用インデックス)01 00(キャラID)
$204E7 OP ひろし最初のセリフ
64 08 43 02 [01 00] (キャラ名)7E 00
上記要領でたとえば最初の戦闘、のぼる、たけし、たかぎは、
$20624 59 02 19 00にて指定される。のぼるのIDは0019なので、19 00となる。
ID:1FFの没キャラ、くみに変更したければFF 01で指定できる。
同様に$20C39~地下駐車場でひろしをリンチしてる連中、$274C2は大阪港のボス、本田。
$3E560 どのカラーパレットを適用するかを各キャラ種別ごとに設定する。
たとえばひろしは、学生小男のカラーID「0番」なので、通し番号で言うと02になる。
この02の部分を25とか30とか好きに指定すれば、その制服の色合いはここで指定したカラーが適用される。
他に$3E565 学生女 $3E5A4 ポリさん
※実際にカラーパレット自体の設定箇所がまだ見つかっていない。
画像の書き換えについて。
アクションゲームなので書き換えるとすれば、相応の労力が必要になる。また、要領を節約するために全身をパーツごとに分かれて収納されている。画像データ自体のアドレスは、大体$60000以降。
最初にトラキチ女、顔つき3パターンと動き(体)は共有。
以降NPCのあとに、学生関連の顔のみ5パターンずつ格納されていて、この1つ目のキャラがくにおだが、場合によって2パターン入っていたりもするためややこしい。その後にヤンキー男3パターン、、、と続く。
で、実際のくにお専用モーションデータはもっと後ろ、かなり量が多く、最後の山田の術に関してはゲーム中に出てこないため書き換えるだけ労力の無駄。大体、1動作につき3パターンの動きがあり、それぞれ10パーツ前後に分けて収められている。
注意点は、写真3枚のアニメを交互に表示するだけではなく、ヤンキー特有の肩をいからせた歩き方を再現するため、部分的にプログラムのほうで動かしている場合がある。そのため、そちらの制御を弄らないのであれば、元の絵と輪郭を合わせておかないと、不自然というかバグった見た目になる。主に歩行時の肩部分と、バイク乗車時の背中部分が該当する。
他には、元絵より小さくすると本田の攻撃を受けて描画されない箇所が出来てしまう点にも注意。
※ここに記載したアドレスは全て、ヘッダ200h分を含めたもの。
というわけで、バイクをわけのわからない気持ち悪いものにしてみたり、ステータス画面を見やすく工夫してみたり、でも最近またドラクエやりたくなってきてるから、長続きしそうにない。
ステータスの表示について
$FBDB~ ステータス画面に描画される文字のデータ。
始めの3バイトが描画する座標、次に文字列。00は空白、09はコロン。
数値や装備データは別のブロックで管理されているため、ここには無い。
$FD42~ ステータス画面に描画される数値のデータ。
始めの2バイトが描画する座標、次に数値。2バイト毎の配列で、数値の桁数、種類(体力とか素早さとか)、不明、の順。
$FE55~ ステータス内に描画されている「くにお」と体調「ふつう」の文字。
テキスト等で使用されている文字コードと別のもので、アルファベットの後にひらがな、A0からカタカナとなる。
00は空白なので、実は名称から体調表示まで1行ずらっと描画されていたというオチ。
濁点など使いたい場合は、先に書いた文字データの部分に、「くにお」分のスペースがあるため、そこに入力すればいい。
$20200あたり~ 全イベントデータ。
モーションやセリフの実行は64、キャラクター情報は59を探すと分かり易い。
メッセージ情報とキャラ情報はどちらも2バイトで指定。
$20424 7D 00 おおさかぁ~のメッセージ参照 どちらも0ならメッセージ無し。
$20429 59 02 (場面用インデックス)01 00(キャラID)
$204E7 OP ひろし最初のセリフ
64 08 43 02 [01 00] (キャラ名)7E 00
上記要領でたとえば最初の戦闘、のぼる、たけし、たかぎは、
$20624 59 02 19 00にて指定される。のぼるのIDは0019なので、19 00となる。
ID:1FFの没キャラ、くみに変更したければFF 01で指定できる。
同様に$20C39~地下駐車場でひろしをリンチしてる連中、$274C2は大阪港のボス、本田。
$3E560 どのカラーパレットを適用するかを各キャラ種別ごとに設定する。
たとえばひろしは、学生小男のカラーID「0番」なので、通し番号で言うと02になる。
この02の部分を25とか30とか好きに指定すれば、その制服の色合いはここで指定したカラーが適用される。
他に$3E565 学生女 $3E5A4 ポリさん
※実際にカラーパレット自体の設定箇所がまだ見つかっていない。
画像の書き換えについて。
アクションゲームなので書き換えるとすれば、相応の労力が必要になる。また、要領を節約するために全身をパーツごとに分かれて収納されている。画像データ自体のアドレスは、大体$60000以降。
最初にトラキチ女、顔つき3パターンと動き(体)は共有。
以降NPCのあとに、学生関連の顔のみ5パターンずつ格納されていて、この1つ目のキャラがくにおだが、場合によって2パターン入っていたりもするためややこしい。その後にヤンキー男3パターン、、、と続く。
で、実際のくにお専用モーションデータはもっと後ろ、かなり量が多く、最後の山田の術に関してはゲーム中に出てこないため書き換えるだけ労力の無駄。大体、1動作につき3パターンの動きがあり、それぞれ10パーツ前後に分けて収められている。
注意点は、写真3枚のアニメを交互に表示するだけではなく、ヤンキー特有の肩をいからせた歩き方を再現するため、部分的にプログラムのほうで動かしている場合がある。そのため、そちらの制御を弄らないのであれば、元の絵と輪郭を合わせておかないと、不自然というかバグった見た目になる。主に歩行時の肩部分と、バイク乗車時の背中部分が該当する。
他には、元絵より小さくすると本田の攻撃を受けて描画されない箇所が出来てしまう点にも注意。
※ここに記載したアドレスは全て、ヘッダ200h分を含めたもの。
というわけで、バイクをわけのわからない気持ち悪いものにしてみたり、ステータス画面を見やすく工夫してみたり、でも最近またドラクエやりたくなってきてるから、長続きしそうにない。