嘘でしょ!?今回書いたのが投稿したらまるごと消えた!しょうがないのでもう一度書くか!もう〜・・・(-_-;) たまにこういうのあるからなぁ・・。結構丁寧に書いたけど二回目なので手抜きで。クソがっ!

えーと、デバッグ用に現在のFLAGSの内容をリアルタイムで表示する仕組みが欲しくなる。でも書き方がわからないのでPre先生にお願いする。読解についてはプログラミング学習日記でちゃんとやろう
えーと、

結構大変

でもおかげで管理がしやすくなった

目的地到着用フラグを追加する At_destinationフラグ

移動前のカードと移動後のカードでは使えるものが変わるので、表示用テーブルをBeforeとAfterで分けることにする

Filter的動作OK

選択したカードはPlayerの手持ちから消さないとならないが、同じ名前が複数枚あった場合に1枚だけ消すのってどうすればいいかな?と相談。変更は破壊的なので良いとして、見つかった時点での脱出にはTrueを返せば良いのか〜

Player.coordinate(現在地)が目的地と同じだった場合にArrival_destination関数が発動するようにする

関数はとりあえず処理の内容を日本語で列挙して後で書く。まずはそのために必要な変数などを用意する

メニュー枠表示だけどMenuMのものを流用するので枠表示判定はMenuT(到着後)をorで連結

MainMenuは初期状態で表示されるので構造体を分けないと駄目、だと思うお。というわけでMenuStateAfter構造体を用意して内容を書く

Love.updateにてキー入力判定を常に行っているのだけど、その選択肢にCurrentMenuのMainAfterとCardeMenuAfterを追加する(後にPropertyも追加する)

物件購入用メニューも表示しないといけないので構造体に追加。当然、現在地の駅に存在する物件の表示用項目が必要になる。Current_propertyを用意せねば

MainAfterのメニューキー操作部分。1つ目は物件を買うのでCurrentMenuにPropertyMenuAfterを、2の場合はCardMenuAfterを入れるという操作

メインメニューから下りて来て、物件購入メニューに入ったならば選択肢で選んだ物件のインデックスをMenu.selectedを使って選択し、それを引数にしてBuyProperty関数を呼び出す

物件の所有権に関してはPlayerじゃなくて物件に持たせたほうが良い気がするのでOwner要素を追加。Nilのものだけ抜き出して購入メニューに表示するか・・あ、違うな。Nilのものしか選べないようにするけど物件は表示できるようにしないと・・
あと、駅データにIndex要素を持たせてるけど、これだと走査が大変なのでSt_tablesを作って連想配列か何かで管理しよう

あと、Playerに資金をもたせるのを忘れてたので追加

連想配列の書き方が分からなかったので質問。なるほど[]か。
一応、毎回画面を表示させるところまでは進めてから区切ることにしてたんだけど今回はデータを作らないといけなくて長くなりそうだったのでココまで。
今度は消えませんように・・・