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今回はTVゲーム機(家庭用ゲーム機)が今後も重要な娯楽コンテンツと
して成長・発展できるかを占ってみました。
新型コロナウイルスの影響でTVゲーム機の需要は大きく伸びました。
ハード・ソフトの技術進展でよりリアリティが増す中で、ライトな層が
取り残されたり、スマホやタブレットで気軽にできるゲームも伸びてい
ます。
SONYのPS5が増産を発表し、任天堂のSwitchは販売が踊り場に差し掛
かっています。
x-boxも含めてTVゲーム機は今後も継続して発展するのでしょうか。
写真は占いの結果です。
左側が結果、右側が環境条件となります。
まず結果ですが、魔術師のカードの逆位置です。
結果から言えば今後は厳しい環境になると思われます。
上述した通り、需要がゲームマニアやリッチコンテンツを好む層メイン
になる傾向が強まります。
もちろん、e-sportsの認知化も進むので、衰退するまでにはなりません
が、こうした動きはよりマニア・専門的な要素を強めることになり、ラ
イトな層・子供の需要は低迷していくでしょう。
技術的にはゲームの要素としてだけでなく、あらゆる産業のテクノロジ
ーとして進化するので、そういった技術がゲームにも入る形となり、ゲ
ームが技術進化を引っ張る形とはなりません。
ゲーム機自体も単なる信号のコンバーター化する畏れもあって、儲かる
ようなものとはなりません。
ソフトウェアもダウンロードよりもクラウド環境に繋ぎ、サーバーアク
セスしてサブスク的な課金になったり、セキュリティや公正性を高める
ための工夫などが取り入れられるのではないでしょうか。
主流は今とは少し違う形になっていると思われます。
今と同じコンテンツも残ると思いますがスタンドアローンの構造はなく
なっていくと思います。
次に環境条件ですが、女帝のカードの正位置です。
家庭というキーワードがあるので、家庭で楽しめることを活かしたハー
ド・ソフトでなければならなくなります。
オンデマンドが前提にあるので、家庭というワードはかなり厳しいワー
ドになります。
これが今後を左右する大きな課題となります。
次に情熱というワードがありますが、これはゲームに充てるだけの時間
に対して満足感を与えられる要素を持っていられるかに当たると思われ
ます。
いずれにしても、場所や時間を選ばないオンデマンド化が進み、グロー
バルに繋がることが課題となる中で、家庭にあることやコミュニケーシ
ョンを行う視点がどう入っていくのかも課題です。
既にゲーム開発のメインストリームは日本にはありません。
あらゆるジャンルで海外のゲーム環境やルールが土台にあります。
ゲームの楽しみ方でもグローバルの作法を必要とし、それに耐えられな
い層もいずれ弾かれていくかもしれません。
スポーツと同様に一定のルールの中で戦うことが求められると思います
が、場合によっては日本のガラパゴス化が更に進むかもしれません。
いずれにしても別の形で進化していくことは間違いありません。
いずれはソフトもハードも日本以外の企業が完全に主導となります。
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