1月8日(月)は西所沢のクラフトラボさんで初めてのコンバットパトロール戦!
コンバットパトロールはカードゲームでの構築済みデッキの様なもの。
初期のデッキ同士の戦いになるため、ゲームの練習にはちょうどいい。
相手はブラッドエンジェル隊(ちょっと記憶が怪しいけど・・・)
こちらはティラニッド
ブラッドエンジェルは、数は少ないけどとにかく火力が高い。
特にドレッドノート(右上にいるロボット)の火力と耐久力は折り紙付き
ティラニッドのコンパトで倒すのは非常に厳しい。
しかし、ウォーハンマーは陣取りゲームでもあるので
敵を倒せなくてもこちらのアーミーが全滅しても
ポイントを多く取った方が勝ちなのだ。
このゲームもティラニッド側は9割蹂躙されたけど
陣取りでポイントを取っていたので自分の勝ち!(初戦初勝利!)
続く2戦目
相手はアーミーを変えてスペースマリーン
こちらは変わらずティラニッド
ドレッドノートがいないので少し安心!
と思っていたら負けました。
火力の問題ではないのです。
いかに互いのアーミーを知り、うまく立ち回るか。
これがウォーハンマー・・・。
最後には負けたけど、昨日今日とのゲームはとても楽しかった!
やはり自分の作ったプラモで戦えるのは嬉しい、楽しい!
相手のアーミーもかっこいい!
次回はどんなバトルが待ち受けているのか!
最後に
この日の即落ち2コマです。
フォンライアンズリーパー達には本当にすまないと思っている。
メモ
①アサルト :全力移動後も射撃ができる。
②噴射 :遮蔽物があっても自動ヒットするため、めっちゃ強力。
③会心ウーンズ:ウーンズロールで6が出ればその時点で相手にダメージが入る。(敵のセービングを無効)
④会心ヒット:ヒットロールで6が出ればウーンズロールを飛ばせる。(敵のセービングは有効)
⑤スペシャルセーブ:敵の貫通効果を無効でセービングできる。
自分はアーマーセーブかスペシャルセーブのどちらかを選択できる。
6痛みを知らぬものX+:ダメージ1ポイント毎にダイスを振り
X以上の値が出ればダメージを無効にできる。
⑦ドレッドノートは武装を複数持っているので1体でもタコ殴りにされる。
⑧初期部隊数の半分以下になった場合は戦闘ショックテストする。
⑨第5ラウンドのみ、一番最後にポイント計算する。
⑩バトルライン:作戦目標を一度でも確保すれば、それ以降は敵に取られるまで
ずっと自分が作戦目標を確保したままにできる。
コンバットパトロールはカードゲームでの構築済みデッキの様なもの。
初期のデッキ同士の戦いになるため、ゲームの練習にはちょうどいい。
相手はブラッドエンジェル隊(ちょっと記憶が怪しいけど・・・)
こちらはティラニッド
ブラッドエンジェルは、数は少ないけどとにかく火力が高い。
特にドレッドノート(右上にいるロボット)の火力と耐久力は折り紙付き
ティラニッドのコンパトで倒すのは非常に厳しい。
しかし、ウォーハンマーは陣取りゲームでもあるので
敵を倒せなくてもこちらのアーミーが全滅しても
ポイントを多く取った方が勝ちなのだ。
このゲームもティラニッド側は9割蹂躙されたけど
陣取りでポイントを取っていたので自分の勝ち!(初戦初勝利!)
続く2戦目
相手はアーミーを変えてスペースマリーン
こちらは変わらずティラニッド
ドレッドノートがいないので少し安心!
と思っていたら負けました。
火力の問題ではないのです。
いかに互いのアーミーを知り、うまく立ち回るか。
これがウォーハンマー・・・。
最後には負けたけど、昨日今日とのゲームはとても楽しかった!
やはり自分の作ったプラモで戦えるのは嬉しい、楽しい!
相手のアーミーもかっこいい!
次回はどんなバトルが待ち受けているのか!
最後に
この日の即落ち2コマです。
フォンライアンズリーパー達には本当にすまないと思っている。
メモ
①アサルト :全力移動後も射撃ができる。
②噴射 :遮蔽物があっても自動ヒットするため、めっちゃ強力。
③会心ウーンズ:ウーンズロールで6が出ればその時点で相手にダメージが入る。(敵のセービングを無効)
④会心ヒット:ヒットロールで6が出ればウーンズロールを飛ばせる。(敵のセービングは有効)
⑤スペシャルセーブ:敵の貫通効果を無効でセービングできる。
自分はアーマーセーブかスペシャルセーブのどちらかを選択できる。
6痛みを知らぬものX+:ダメージ1ポイント毎にダイスを振り
X以上の値が出ればダメージを無効にできる。
⑦ドレッドノートは武装を複数持っているので1体でもタコ殴りにされる。
⑧初期部隊数の半分以下になった場合は戦闘ショックテストする。
⑨第5ラウンドのみ、一番最後にポイント計算する。
⑩バトルライン:作戦目標を一度でも確保すれば、それ以降は敵に取られるまで
ずっと自分が作戦目標を確保したままにできる。