
アシストした時に一応ブラフで見せる用のスクリューとかブリーザとかもう要らない気がするのでここメアリード2にしよう。本当に極所中の極所しか使わないけど
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超克審判発売しましたね!そうそれは出会いと別れの季節(デッキの差し替え的な意味で)。私もFV案内ゾンビや守護者達とも苦渋のお別れをして、ブンブンVG1ライフを送っていきたいと思います。ダクイレも回しましたが私には20分無理ぃ!
(ここから勝手に手持ちの七海VG1軸メモ。現在進行中で回せば回すほどプレミや思わぬ魅力が発見されるので書いておくことに)
・FVジーナで捨てるのはスピネルが1番好ましいから初手スピネル確保安定?安定でした。スピネルあっても無くてもスラッシュ1枚確保までOKだったん
・CB余ってればスピネル出す→ナイトクロウで生贄にしながら押し潰し空いたとこにお化けのこーでぃコール。こーでぃ生贄にクロウのとこにクロウ押し潰し。クロウドロップ行きなのでこーでぃコール、を良い塩梅まで繰り返せる。
これはクロウとこーでぃ2枚以上あればできる。
ソウル有ればデッドリーナイトメアも絡められる。
・ジーナはすぐ撃って良い。今んとこ→撃たない方が良いタイミングも発見
・先攻1ターン目でスピネル2枚目コールはランナーでも手札に無い限りはやらない?
・新規追加前は後攻有利だったが、何故か追加後は先攻のが勝つように。
・G1七海VだけどG2ライドはファイナルターンでなくても予定があればれば全然有効。
・突撃兵いきなり手札に3枚来やがったら2枚はクロウらで変換できなくてもライン形成優先で手出し亡霊しちゃってもセーフだった。
というか1、2枚でも亡霊で先に出したところをランナー置けば良いだけな気がする。そうしないと5k要求出せずに他の速攻に遅れを取る気も
追記)
・スピネルとこーでぃとレイスチューターの新規組は「ユニットのいないRにコール」。これはやらかす。ナイトランナーとかで場を埋めきらないように上書きするとか注意。
・デッキ50枚−初期手札5枚−ダメージ5枚−通常ドロードライブ荒海演奏計約10数枚=約30枚。ランナーできるのは7.8回までと考える。後でスピネルパンプの為にそれまではランナーは各ターン2回辺りにに留めておくのが良い?

ところでこれディセやんけ!抹消者確保しようかな…?