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1人回しを流す企画

2017-09-21 00:12:31 | GB止め、速攻



1人回しを流します。

バトシス対ランナーです。

追記)レシピ

・バトシス
g3)4
ふろらんたん 4
g2)14
ここっと 4
さぶれ 4
たると 4
まかろん 2
g1)15
ままれーど 4
たふぃー 4
ばーむくーへん 4
らすく 3
g0)17
きっふぇるん 1
☆12
治ちゃい 4

・ランナー
g3)3
ぷれげ 1
ぷりずなー 2
g2)9
すらっしゅ 4
すぴねる 4
じゃすぱー 1
g1)16
あらーと 4
ちゅーたー 4
くろう 1
とつげきへい 1
いーびる 1
ろまりお 1
ぱーてぃんぐ 1
でっどりー 2
ぐりーでぃ 1
g0)22
じーな 1(FV
ちゃっぴー 4
らんなー 1
しちかい☆ 4
あらうみ☆ 4
しちかい引 4
えんそう 4

バトシスにあわせてランナー側もひらがな表記にしました。
RPGみてえになったな

追記)イービルシェイドを削ってるのは七海以外にも7k以上にライドするのを最優先にしたからです。7k以上ならケアできますが、6kに乗ってしまうとだいぶ負けに近づいてしまいます。
イービル積んだ分だけ楽に勝てる試合は増えますが、それだけ脆い試合も増えてしまいます。
一方8kバニラはR裏で色んな組み合わせのラインを作れるしVに乗っても相手の最序盤の7k単騎受けなくて最高でした。もっと積みたいけど枠

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バトシス先攻で。

バトシスのプロキシは白黒で見にくいんじゃ。許せスケェ…



マリガンです。横向きが交換です。ランナー側はジーナで1ディスアドしようとも場を空けれる(インセプ)スピネルを最速で出したいので、スピネルは確保で。
追記)ちなみにもし最序盤で場を空けれないメンツ(g1とか演奏)で場を埋めきってしまうと、相手のツッパに相当弱くなります。



サイキックでドローしてランナーのターン。



あなたはどれから手を付けます?

①ジーナでスピネルドロップ
②荒海でドロー
③演奏ゾンビで落とす

私は演奏ゾンビからにします。
ドロップに落としたいのはスピネル、ランナー、クロウが優先されますが、この3体とも別に手札に加えたいカードでもない(ダメージに落としたくない的な意味では手札に欲しい)ので、手札に欲しいイービルシェイドらを呼び込む圧縮として先に使います。



ランナーを落とします。スピネルを落とせばジーナを使わず全ライン1万要求のラインになりますが、後々の為にランナーを落とします。
この後はジーナを使います。スピネル落として、



レイスチューターを手札に加えますか?私は加えます。
少し前まではここではイービルを引き込むのを優先させたのですが、V裏に7kを置いてしまっても勝率が大幅に減ることはないと経験則で判断します。
ナイトアラートみたいな出してしまえばほぼバニラが出てもここは手札に加えてしまいますが、ちなみにここのレイスチューターは美味しい方です。上書きなりする時に最後っ屁で荒海召喚とかしてくれるかも。



荒海でドローしてこの盤面。
アラート単騎はガードされます。





バトシス側のターン。



スピネルを殴る。ノーガード。(ミス発生)
vでv。

スピネルコストを残したいのでノーガード。



ランナー側のターン。ランナー効果。



スピネル2枚目はラッキー。しかしランナーを置く場所に困る。ここで先程のスピネルをデッドリーナイトメアでガードしなかったツケが出てくる。
仕方がないので演奏の前に置いてナイトメアを上書き。


V→Vのアタック時にナイトメアをスラッシュに変換。万要求はスピネルラインしかできないので醒が出たら演奏ゾンビを立たせる順を選択。
バトシス側は万を切ってガード。



引トリガーでちゃっぴーも引き込めたのでまかろんより点を与えるのを優先してパワーはスラッシュに。
バトシス側はまかろんとたふぃーをガードに回して2パンやさぶれ不発をする訳にもいかず3.4点を受けます。



バトシス側のターン。ふろらんたん効果で見たさぶれをサイキックで加えて召喚。
次のターン生き残る為にも後列を置かずアタックフェイズに。



Vでスピネルを殴ろうともデッドリーとクロウを絡められるとどうせ15kラインは整うのでVに確実に1点を与えに行きます。V→Vです。ランナー側はノーガード。

バトシス側ノートリガー。まかろんをちゃっぴーで守ってクロウを落としターンエンド。



ランナー側ドロー後。
アシストしてG2に乗ってVのラインと防御力を上げようと一瞬思ったりしたが、ドライブでG3を引いて耐えられたりしたらもっとお先真っ暗なのでライド無し。ランナー効果。



ランナーを空いたエリアに置いて普通に変換して手札温存か、演奏ゾンビの上に置いてスピネルを絡めて最大火力を優先するかの選択肢。ここはここは手札温存を選択。



ランナー→クロウ→デッドリー、演奏ゾンビ→クロウに変換してスピネルを6kパンプ。デッドリーを使ったのは7k+7kのラインにしてガード値に換算できるスラッシュの後ろを腐らせないようにした為。
アタックフェイズ。まかろんへの攻撃はノーガード。V→Vでクロウをスラッシュに変換。万ガード。



おっホントに引いた醒トリガー。スラッシュにパワー。バトシスの5点目は…



守護者のままれーど。ノートリガー。
なのでバトシス側は5kを3枚使ってガードしてターンが回る。



うーんこれは酷い。治をドロー。今回のバトシスほんとツイてない。出さずにアタックフェイズ。

下手にスピネル殴りに行くとアシストを容易にさせてしまうこともありV→V。

ランナー側はCBも一つ、手札もだいぶ余裕があり、ダブクリ警戒でV→Vをガードしてもここっとのヒット時効果を防ぎきれるので2枚貫通で対応。





この光景さっきも見たゾ

ここっとも5kでガードされ、ランナー側のターン。



この時点でG3計3枚は山に残っておらず、ドライブでガード値に使えない奴を捲ることはない。
手札に1万を一つ残してアシストすることにする。




ドロップにスラッシュ2枚見えてるのでスラッシュを選択。



ここっとを処理して次はV→V。



スピネルのラインは15k要求。
バトシス側はスピネルは諦め、Vに1枚貫通を提示。
6治を1回して次のターンに3パンはしたいが為。ドライブは…



トリガー無し。スピネルの攻撃で6点目。



6治無し。
後攻のランナー側の勝利で終了。

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思いつきでやってみたこの企画、普段の1人回しよりくっそ面倒くさかったです。
ブログ書きながら写真撮ると無音カメラ使えないのでパシャパシャうるさくて窓閉めなきゃいけなかったので地味に暑いし。

ただデッドリーナイトメアのガードの切り忘れのプレミは印象に残りまくりましたね。
一応あそこで切り忘れたからこそ後のスピネルでガード値3枚削れた、ってのは言い訳になりません。

今回バトシスはさぶれ1回、ここっと0回、治0回と散々でしたが、実は運が上向きでも、後攻のランナー相手には数回やらしても1回も勝てなかったです。
逆にバトシスが後攻だとランナーは1回も勝ててないのですが(1人回しでは)。

本当はバトシスが後攻の時のレポートも一緒に載せようと思っていたのですが、想像以上に時間を喰われたので、また今度じゃ(忘れるかもしれぬ

速攻とかvgのGB止めとかの話です

2017-09-16 00:44:00 | GB止め、速攻

速攻戦術。私がそれをカードゲームで一番初めに知ったのは多分デュエマのヴァルボーグとかのヒューマノイドが一番初めでしたね。
速攻戦術の利点とは何か。試合が早く終わる。相手のやりたいことをさせずに終わる。単純なプレイングで済む。
こう書くと、フリー対戦の面白さを捨てたパーミッション的な戦術に見えます。速攻戦術=簡易なパーミッションだった…?
速攻とパーミッションってあんまりイメージは結びつかないように感じます。私の中でパーミッションって遊戯王のカウンター天使ですし。

さて、このブログは一応ヴァンガードのブログです。
速攻戦術自体はヴァンガードにも最古からありました。普通にエクストリーム前提だった頃のバニラ詰め合わせ速攻とか。

ヴァンガで速攻戦術がパーミッションの色を強め始めたのはいつ?と聞かれたら、私はレギオン環境の銃士時代、と答えます。
双闘は凄かったですよね。シング!猫ライザー!シンバスターローレル!くーっやばいぜ!
G2止めする事で相手の双闘を止めながらラストターンにこちらだけ双闘して決めに行く。あるいはミルッカアウグストシルヴィアでG2の内に展開して決めに行く。シブリーズ無き頃。
シブリーズはおろか超越も無かった頃だと考えると銃士ヤバくね?と思いますが、これでも銃士の立場はシングや猫ライザーに届かなかったのであいつらホンマとんでもねーな。そういや猫は全解除されてるんでしたっけ。最近見ねーな。

超越し始めてからは波紋が銃士を超えてg2止めでの環境トップになり、オデュは2枚制限され。当時は既にサンクもいたのを覚えてます。最近戻って来ましたねサンクェ…

そしてシブリーズが出ました。さすがに最近ではもうジブリールとかジブリーズとか言う人は居なくなってきましたね。出てから半年くらいは結構な人が間違って発音しまくるしg1相手でも乗ってきたりしましたね。

g2止めがシブリーズによって厳しくなっていましたが、それに対して反発するように新戦術が生まれました。g1止めです。去年の夏頃のなるかみクランリーダーのレシピが話題になったのを覚えています。
あれを参考にして色んなクランでg1止めできないか当時考えました。ライドトゥビクトリー(ゲ○ム)で10デッキくらい作れた気がします。g1止めは大抵GBのない古代のカードばっかデッキに入れることになるので。お陰でほとんどのクランのg1バニラを触りました。

今に至るまでできたそこそこ回ってそこそこ勝てるg1止め主体のデッキといえば、

・g1なるかみ
・g1探索
・g1探索ばーくペガサスナイト
・g1アモン
・g1ズィール
・g1ライザー
・g1グレネ
・g1メイガス
・g1DUO
・g1ギアクロ

このくらいでしょうか。
G2止めにまでリストアップすると数が倍ではすまない…ので割愛します。
とりあえず出た時SCする互換は神に見える病気を発症しました。ギアクロとロイパラのその互換は雑誌コミックPRです(血涙)。
そうだよゲイリーギャノンのアレだよ。最近ではスイーティサーティーンもなかなか。

個人的に凄く気に入っていた動きをしていたg1ダッドリーは、何故かダメトリをピンポイントに喰らいまくるの嵐だったので泣く泣くお蔵入りになりました。アレは悲しい事件だった…。
出た時SC互換とプレザープレジャース互換を4積みしてリトルロードで毎ターンCB無しで4パン焼こうぜ?って試みでした。メカトレとかのお陰か盤面は良く完成するんです。が…
でも次の弾でダッドリー強化来るから…多分…(GB持ちのみ収録で死亡)

そして超極審判…超獄神判?というガッシュらを生み出したカードリストと、刃華超克という後にコモンカードから制限3つ排出した悪魔のカードリストが噛み合い、みんな大嫌い!七海ランナーが誕生しましたとさ!
そしてちょっぴり古代のカードのちゃっぴーらが駆り出されるのじゃ。

気づいたら七海ランナーは圧倒的なスペックを発揮し、g1のままでも初回超越の強さもハンパなく、安価で組めた為使用率もハンパなく、Gゾーンの中身ねーから!な現象も引き起こし、ブーストと合わせて33000になれるハーモニクスメサイア君が多数採用されて、なんやかんやあって、無事2度規制されましたとさ。

クロウ1枚までで流石に終わったと思いましたが、何故か今でもGB止めデッキとやらしたら比較的圧倒的勝率を誇ります。主にスラッシュとプリズナーのせいです。なんでや!これじゃ他のGB止めデッキ使う気にならんやろ!めでたしめでたし。

…最初「速攻」で始まったのに、先後1ターン目クソ長い疑惑のある「速攻」と言いづらい七海ランナーで締めてすまない…

明日早く起きなければならないのでこの辺で終わります。

このテーマでシリーズ化するかもしれません。

レディヒーラーちゃん!?レディヒーラーちゃんじゃないか!

2017-09-12 11:32:13 | 今日のカードVG

ふつくしい…。やっぱイラストは最高に美しいレディヒーラーちゃんなんだよなぁ…。ホロのテルルも良かったけどホロのレディヒーラーちゃんもください。観賞用で。あとアダレードも
効果はコストありの25kシールド。コストはあるものの、これならスクリュー卒業できそうですね。やったねたえちゃん!バミューダとか相手だと25kになれなさそうなのが気になりますが

うおおやったあああああ

2014年発売予定のNavel新作『月に寄りそう乙女の作法2』を応援しています!

YATTA!YATTA!

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