1人回しを流します。
バトシス対ランナーです。
追記)レシピ
・バトシス
g3)4
ふろらんたん 4
g2)14
ここっと 4
さぶれ 4
たると 4
まかろん 2
g1)15
ままれーど 4
たふぃー 4
ばーむくーへん 4
らすく 3
g0)17
きっふぇるん 1
☆12
治ちゃい 4
・ランナー
g3)3
ぷれげ 1
ぷりずなー 2
g2)9
すらっしゅ 4
すぴねる 4
じゃすぱー 1
g1)16
あらーと 4
ちゅーたー 4
くろう 1
とつげきへい 1
いーびる 1
ろまりお 1
ぱーてぃんぐ 1
でっどりー 2
ぐりーでぃ 1
g0)22
じーな 1(FV
ちゃっぴー 4
らんなー 1
しちかい☆ 4
あらうみ☆ 4
しちかい引 4
えんそう 4
バトシスにあわせてランナー側もひらがな表記にしました。
RPGみてえになったな
追記)イービルシェイドを削ってるのは七海以外にも7k以上にライドするのを最優先にしたからです。7k以上ならケアできますが、6kに乗ってしまうとだいぶ負けに近づいてしまいます。
イービル積んだ分だけ楽に勝てる試合は増えますが、それだけ脆い試合も増えてしまいます。
一方8kバニラはR裏で色んな組み合わせのラインを作れるしVに乗っても相手の最序盤の7k単騎受けなくて最高でした。もっと積みたいけど枠
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バトシス先攻で。
バトシスのプロキシは白黒で見にくいんじゃ。許せスケェ…

マリガンです。横向きが交換です。ランナー側はジーナで1ディスアドしようとも場を空けれる(インセプ)スピネルを最速で出したいので、スピネルは確保で。
追記)ちなみにもし最序盤で場を空けれないメンツ(g1とか演奏)で場を埋めきってしまうと、相手のツッパに相当弱くなります。

サイキックでドローしてランナーのターン。

あなたはどれから手を付けます?
①ジーナでスピネルドロップ
②荒海でドロー
③演奏ゾンビで落とす
私は演奏ゾンビからにします。
ドロップに落としたいのはスピネル、ランナー、クロウが優先されますが、この3体とも別に手札に加えたいカードでもない(ダメージに落としたくない的な意味では手札に欲しい)ので、手札に欲しいイービルシェイドらを呼び込む圧縮として先に使います。

ランナーを落とします。スピネルを落とせばジーナを使わず全ライン1万要求のラインになりますが、後々の為にランナーを落とします。
この後はジーナを使います。スピネル落として、

レイスチューターを手札に加えますか?私は加えます。
少し前まではここではイービルを引き込むのを優先させたのですが、V裏に7kを置いてしまっても勝率が大幅に減ることはないと経験則で判断します。
ナイトアラート

荒海でドローしてこの盤面。
アラート単騎はガードされます。


バトシス側のターン。

スピネルを殴る。ノーガード。(ミス発生)
vでv。

スピネルコストを残したいのでノーガード。

ランナー側のターン。ランナー効果。

スピネル2枚目はラッキー。しかしランナーを置く場所に困る。ここで先程のスピネルをデッドリーナイトメアでガードしなかったツケが出てくる。
仕方がないので演奏の前に置いてナイトメアを上書き。

V→Vのアタック時にナイトメアをスラッシュに変換。万要求はスピネルラインしかできないので醒が出たら演奏ゾンビを立たせる順を選択。
バトシス側は万を切ってガード。

引トリガーでちゃっぴーも引き込めたのでまかろんより点を与えるのを優先してパワーはスラッシュに。
バトシス側はまかろんとたふぃーをガードに回して2パンやさぶれ不発をする訳にもいかず3.4点を受けます。

バトシス側のターン。ふろらんたん効果で見たさぶれをサイキックで加えて召喚。
次のターン生き残る為にも後列を置かずアタックフェイズに。

Vでスピネルを殴ろうともデッドリーとクロウを絡められるとどうせ15kラインは整うのでVに確実に1点を与えに行きます。V→Vです。ランナー側はノーガード。

バトシス側ノートリガー。まかろんをちゃっぴーで守ってクロウを落としターンエンド。

ランナー側ドロー後。
アシストしてG2に乗ってVのラインと防御力を上げようと一瞬思ったりしたが、ドライブでG3を引いて耐えられたりしたらもっとお先真っ暗なのでライド無し。ランナー効果。

ランナーを空いたエリアに置いて普通に変換して手札温存か、演奏ゾンビの上に置いてスピネルを絡めて最大火力を優先するかの選択肢。ここはここは手札温存を選択。

ランナー→クロウ→デッドリー、演奏ゾンビ→クロウに変換してスピネルを6kパンプ。デッドリーを使ったのは7k+7kのラインにしてガード値に換算できるスラッシュの後ろを腐らせないようにした為。
アタックフェイズ。まかろんへの攻撃はノーガード。V→Vでクロウをスラッシュに変換。万ガード。

おっホントに引いた醒トリガー。スラッシュにパワー。バトシスの5点目は…

守護者のままれーど。ノートリガー。
なのでバトシス側は5kを3枚使ってガードしてターンが回る。

うーんこれは酷い。治をドロー。今回のバトシスほんとツイてない。出さずにアタックフェイズ。
下手にスピネル殴りに行くとアシストを容易にさせてしまうこともありV→V。
ランナー側はCBも一つ、手札もだいぶ余裕があり、ダブクリ警戒でV→Vをガードしてもここっとのヒット時効果を防ぎきれるので2枚貫通で対応。


この光景さっきも見たゾ
ここっとも5kでガードされ、ランナー側のターン。

この時点でG3計3枚は山に残っておらず、ドライブでガード値に使えない奴を捲ることはない。
手札に1万を一つ残してアシストすることにする。

ドロップにスラッシュ2枚見えてるのでスラッシュを選択。

ここっとを処理して次はV→V。

スピネルのラインは15k要求。
バトシス側はスピネルは諦め、Vに1枚貫通を提示。
6治を1回して次のターンに3パンはしたいが為。ドライブは…

トリガー無し。スピネルの攻撃で6点目。

6治無し。
後攻のランナー側の勝利で終了。
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思いつきでやってみたこの企画、普段の1人回しよりくっそ面倒くさかったです。
ブログ書きながら写真撮ると無音カメラ使えないのでパシャパシャうるさくて窓閉めなきゃいけなかったので地味に暑いし。
ただデッドリーナイトメアのガードの切り忘れのプレミは印象に残りまくりましたね。
一応あそこで切り忘れたからこそ後のスピネルでガード値3枚削れた、ってのは言い訳になりません。
今回バトシスはさぶれ1回、ここっと0回、治0回と散々でしたが、実は運が上向きでも、後攻のランナー相手には数回やらしても1回も勝てなかったです。
逆にバトシスが後攻だとランナーは1回も勝ててないのですが(1人回しでは)。
本当はバトシスが後攻の時のレポートも一緒に載せようと思っていたのですが、想像以上に時間を喰われたので、また今度じゃ(忘れるかもしれぬ