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スタンリメイクされた七海デッキを弄ってみた感想・レシピ

2020-06-04 01:25:00 | VGデッキ紹介
財宝マーカー!




後列アタック&名称パンプ&名称スタンドという圧力!





後列からインターセプトできるのはインターセプト持ちのみ!(勘違い済み













どうも。七海スタンリメイク全種(多分)を確認したすぐ後にプロキシで対マジェ仮想で色々一人回しした投稿者です。
過去に刃華超克から竜神烈伝まで七海デッキを使い続けた身としては、非常に感慨深いものがあります。マジェセット買ったばかりだけど、気持ちは完全に七海待ちです。おのれブシロード!








「七海ランナー」としてかつて悪名を欲しいままにしたコアパーツ2種は2020年半ば現在でも未だに1枚制限になっているというのに、これは一部の七海ファン(多分船長のファンばっかり)たちには嬉しいサプライズでしょう。
もうそろそろ旧ランナーとクロウは次の改訂で帰ってくるかな?(定期)
ザーザンが居なくなろうがもうとっくに手遅れ感凄いですが。



と思い出を振り返ったところで、私が仮組みして落ち着いたレシピをば。





G3)×5
4 x 七海覇王 ナイトミスト
1 x 氷獄の死霊術師 コキュートス
G2)×8
4 x 七海剣豪 スラッシュ・シェイド
4 x 七海暴掠 ナイトスピネル
G1)×16
4 x 七海操舵手 ナイトクロウ
4 x 七海呪術師 レイスチューター
4 x お化けのとみー兄弟(※おそらく来るであろう新ブランウェン互換。「ドロップの数参照orドロップにカードが落ちたターン中パンプ」と仮定)
4 x ダンシング・カットラス
G0)×21
4 x 七海見習い ナイトランナー
1 x 案内するゾンビ
4 x 突風のジン
4 x ナイトスピリット
4 x 荒海のバンシー
4 x お化けのりっく









「やっぱこれだね〜♪」感が凄いグレード配分に落ち着きました。
グレード2はスラッシュとスピネルだけ!
グレード0は当然の20枚超え!無規制当時はランナー&ちゃっぴー4積み、ジーナFVでグレード0驚異の25枚!

まず、強さにおいては、なかなか戦えるレベルだと判断できました。ナイトクロウがインターセプトできなくても硬いもんは硬いんじゃ。
少なくとも、コツさえ掴めば意外にマジェ相手にも有利だと思える程でした。逆に言えば、コツが掴めない間はマジェに勝てる気がしませんでしたが…
※そもそもマジェとしか仮想プレイしておりません。



そのコツとは、コキュートスの存在です。




一度回してみれば分かると思いますが、この新規七海、結構リソース確保がしんどいです。アドを稼げているのはスピネルだけですので。
新規ランナーが変換先を拾ってくる効果は起動時点でドロップに何も無くても非常に頼りになった(七海6種4積みならほぼ落ちてくれた)のですが、アド稼ぎ要員がスピネルだけだとやはりジリ貧になるのが早いです。特に使用率最多候補であろうマジェが相手なら尚更です。

しかし、1回目のG3ライドにコキュートスに乗れただけで、その2アドだけで、その後の展開が不思議とかなり盤石になるのです。ロマリオも☆パンプも必要ありません。
リメイク前から「序盤に強い」という七海の特色をきっちり各カードが受け継いでおり、これまでのスタングランブルーの欠点の一つ「序盤の弱さ」がだいぶ気にならなくなっておりました。
財宝マーカーを1つでも獲得できれば、Vが覇王でなかろうがスラッシュやチューターが地味にかなり繋ぎの仕事をしてくれたのも良し。リアにヒットしてもマーカー取れるのはかなり良き。
実は、無理に最速で七海覇王に乗って最速で6枚マーカーを揃える必要は無いのです。
2回目、あるいは3回目のG3ライドの際に覇王に乗り直せさえすれば良いのです。
少なくとも、プロテクトに強いはずのヘンギスト型マジェ相手ならこれでしっかりと守って捲れました。プロテクトは状況によってどちらかを選択します。マジェ相手なら丁度同じくらいの使用頻度でしたね。
後列にプロ2設置してレイスチューターが単騎18000になるの結構嫌ですよ?
エンフェでなくともプロ2がお情けでなくしっかり使用できる状況、嬉しい。

…では何故コキュートスが1枚しか入っていないかって?それは…






普通に枠が足りないからです






しかし今のところはピン刺しでも何故かそれなりに乗れており、乗れなくともそれならそれで良い動きをするため暫定これで良いです。

RRR以下だけで構築すると物足りなかったよブシロさん…
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ここからは、検討したけど入らなかったカードについて不採用理由を挙げていきます。









・グリードシェイド



おそらく最も皆様が「なんでやねん!カネケチったんか?」と感じられる箇所でしょう。わかる。私も最初は入れてました。
雑なドロップ肥やし、これから乗るグレード3や守護者をも拾ってこれる汎用感抜群の手札入れ替え。正直、グランブルー全てのカードプールの中でも屈指のパワーカードでしょう。これがあっても禁止になっていなかったフランガーが未だ見ぬ新規に追いやられたなど信じられません。一体どれだけヤバい新規が来るんでしょう…?

ただ、意外ながらスタン七海デッキにおいての貢献値はかなり低かったです。
守護者回収などの仕事はできるため入れたいっちゃ入れたいのですが、それ以上に、かなり展開の邪魔になっていました。
前列にはヒット時効果持ちの七海をなるべく置きたいし、ピン積みでもライドせざるを得ない時が結構あったし、何よりここの枠をコキュに変えただけで回しやすさが激変しました。おかしいな…グリードシェイドは最高峰の潤滑油のはずなのに…。



・スカルドラゴン




詰めに忍ばせておきたいユニット代表格…でしたが、こいつが無くても18000デフォのマジェを充分殴り倒せたのでまぁ無くて良いでしょう。新時代の七海は受けトリガーを捲られても乗り越える、あるいは次のターンに繋げられる余裕があります。

スケアディックはそもそもドロップが30枚になりません。





・キャプテン・ナイトミスト




グリードシェイドと似た理由で無しです。
CBもけっこう使うのでキツい。無くても回せはするけどカットラスは偉大。コキュはギフト獲得&ドロップ肥やしもできるから…






・3種目の☆トリガー




グランブルーといえばドローよりクリティカル優先、あるいは七海ならヒールより攻撃的トリガー優先、という風潮がありましたが、もうそこまで勝負を急がなくてもじっくり構えて良さそうです。
一応デッキが切れそうになったことはありましたが、それが敗因になった事はありません。後列から高パワー連続アタックの詰め性能は偉大。トリガーをそこまで当てにしなくて良い余裕があります。


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・マリガン

手札にライド用のグレード1七海を確保するのが最優先。
その後は
カットラスを除くグレード1勢=ランナー>スピネル>スラッシュ>コキュ>覇王
ですかね。
マリガンはだいぶG期七海ランナーっぽくなりましたね。

まず、最初のアタックフェイズから3パンを目指します。その際は財宝マーカー獲得の為になるべく七海名称を前列に立たせたいです。
ランナーのマリガン優先度が高いのはこうやって前に立たせられる理由もあり、単純に何も考えず効果起動しても大抵良いのを持ってこれるからでもあります。あとライド先探せるし、殴られてもスピネルからの蘇生おいしいし。

そう。このデッキは「数殴られてもおいしい」のです。
戦線拡充が楽だから、という理由だけでなく、相手が並べれば並べるほど、こちらが財宝マーカーを稼ぐ算段が取りやすくもなります。まぁコキュ挟めるなら相手が並べようが並べまいがどの道6枚達成するでしょうが…

その辺、新ハリーが【奇術】を再現してきたらちょっと嫌ですかね?
対してマジェのようなパーツを抱えるタイプ相手なら、マーカーを稼ぐのは容易めです。点の入りようによってはコキュを挟まなくとも詰め切れる時もあります。







今のところ新ブランウェン互換は大抵が簡単すぎるパンプ条件でここまで来ています。「このターン中にドロップが増えていれば」なら、この最序盤3パンにおいて後列に立たせるのがかなり有用なのですが、「ドロップが4枚以上なら」とかになると割としんどくなるかもしれません。


このデッキはプロテクトが貰えれば貰えるほど嬉しいデッキなので、覇王はほぼリアに立ちません。ナイトクロウの変換能力でライン作りは事足りるのでは。
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・スタン仕様七海カードの各使用感まとめ


・ランナー


普通に雑に強い。実はほとんど前列に立たせるよりも即効果を使ってしまう。それでもほぼ裏目は出なかった。
先駆は無いので注意()



・クロウ


これがインターセプトできるようにならないのは残念ではあるが、それでもまぁガード値は足りそうな気はする。
効果使用頻度は1試合に2回ほど。
前世とは違い、6種の中で唯一雑に扱える七海。



・チューター


スラッシュを後列に置きたかったり、スピネルを手札に持っておきたい時に前列を任せたい要員。あるいは後列でプロテクト2と組み合わせたいランキング1位。
覇王のパンプと併せて単騎パワー18000というのは財宝マーカーを貰いにリアを叩くのに相当適しているのではないかと。インターセプトでどかされにくい的な意味で。
効果は地味だが、前世とは違い、クロウよりはよほど大事に扱っている印象。



・スピネル


ランナーを介する事で手札に覇王を持ってくる事もできる。言うほどそうしてる訳でもないのだが。
カットラスを介さないと不自由な場面がそこそこ見受けられた。しかし気づけばスピネルやランナーのお陰で想像以上にカットラスが落ちてくれる。そしてクロウで変換して再利用できる。最高か。
スピネルからスピネルはできないって書いてあるので、したくてもやらないように気を付けましょう(前科



・スラッシュ


一度使えば、想像以上に終始単騎24000打点のありがたみを感じる事間違い無し。
意外にスペックの高さを感じたランキング1位。ローゼにも入ってくるかも。



・覇王


「リア全スタンドしてもその頃にはダメトリで止まってる」。そう懸念していた時期が私にもありました。
2回連続でダメトリを貰っても、全スタンド後に42000以上のラインが最大二つ残るの頼もしい。
いやあダメトリも考慮できる連パン楽しい。でもその時その時で最適なライン組みを見つけるの結構難しくて頭痛くしそう。

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当時対面したトラウマが蘇っている人も多いであろう事は重々承知してますが、七海が約2年以上ぶりにようやく新たな華々しい門出を迎えられそうで、いちプレイヤーとして嬉しいです。発売日を楽しみにしています。

コキュはまぁ仕方ないが、せめて「ローゼと共存した方が強い」「GR無しで組めるというのは完全に虚言だった」とはならないでおくれ…。

















ところで、刃華で同期のレイスルーラー、どこに行った?






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