Nekotopな

日々の出来事を綴ったりフリー素材を配布しています。
フリー素材の利用はPC版トップの「はじめに」を読んで下さい。

はじめに


このブログは日記とフリー素材でできてます。また、寝落ち寸前でアップしたりするので色々とお察し下さい。
フリー素材として公開されたデータは商利用を含むどのような形態の利用も無料で許可します。
連絡・表記の必要はありませんが、して頂けたら喜びます。 d(・v・
バナー背景: 2016/06/11 【フリー素材】水中より来るより
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2021/09/11 サーバー負荷を減らすために MMO LucentHeart 他の記事と画像を削除しました。

ShadeR4の質問への答え

2019年04月01日 | Shade R4 Debut
昨日質問を頂いたので。 (・v・



文章だと分かりにくいと思うのでこんな感じです。

クリックして → 

* Shade R4 以外ではどうなのか分かりません。(・v・;

図解が必要な形で他にもあるようでしたら記事に追加する形でお答えします。




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【Shade R4】 「NyanStamp Car」作った

2012年05月13日 | Shade R4 Debut


前回のNyanStamp用の車でも作ってみようかとモデリングしたらこんなのが出来ました。 d(・・

 

図面などを用意せずに思いつくままモデリングしたので色々とおかしな所があると思いますが、フリーデータとして公開するので好きにいじって下さい。



それにしても、どういう脈絡でレーシングカーになったのか自分でも分からない。 (・v・;

8スポークホイールに肉球マーク付ける様な人ですから何でもいいのかもしれません。



それと、大きさ比較用に人体モデルに手を出したけど、10分ほど作業して止め。

とても人に見せられる代物ではないのでミクさんにご登場頂きました。
 *配布用のデータにミク部品は入ってません。 (・w・;

■OCN PageON Nekotop HomePage
 http://www15/ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120512_shade-r4-data_nyanstamp-car.zip
32KB



つらつらと10行ほど最近思う事を一度入力したけど不毛なので消し。

今日もまた非常に厳しい眠気の中で記事作成しています。

 ただいま12日20時46分。

記事は13日0時に公開する設定にしてあるので公開される頃には寝てるはず。

今日こそ早く寝ます。

という事でオヤスミナサイ。 ・v・)ノシ



2012/05/14追記

今現在でgooブログのディレクトリのリストにこの記事が載ってない。
他の記事はあるのになんで? (・v・;




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【Shade R4】 「NyanStamp」出来たのでデータ配布

2012年05月12日 | Shade R4 Debut
3日掛かってやっと出来た「にゃんすたんぷ」データセット。 d(・・



今回ご紹介するのは無料で自由に使える タイヤホイールセット。

タイヤには肉球パターンを散りばめた豪華な特別仕様となっております。

また、ホイールのセンターに人目を惹く高級クロームメッキ仕様肉球をレジンで封入した質感の高いセンターキャップを採用。

タイヤ・ホイールだけでは中身がガラ空きになってしまいがちな初心者の方でも大丈夫。

ななななんと今回は、ホイール、タイヤのセットに最新型ディスクブレーキもお付けします。

冷却効果の高いベンチレーテッドディスクはもちろん、高価な対抗4ポットキャリパーの組み合わせ。

キャリパーの色は人気の高い若干輝きを抑えたゴールド仕様で、今回この特別なセットの為に専用の青いメッキを施したボルトを使用するなど、通常では決して入手する事の出来ない特別な商品となっておりますので是非この機会にお求めになられる事をお勧めします。

 *感想、使用感には個人差があります。また、この商品を使用した結果について当方は何ら責任を負いませんのでこれらを了承した方のみお引取り頂けるものとします。



ダウンロードはこちら~。

記事最下段にある軽量データと差し替えたのでこちらは停止します。
OCN PageON Nekotop HomePage
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120512_shade-r4-data_120512-nyanstamp.zip





今回は通販番組ぽく進行してみました。 (^w^

この程度のデータなら普通に作れるから必要って人は少ないと思うけど。



話は変わって今日は薬を飲むタイミングが悪かったせいなのか凄い吐き気がします。 orz

食前30分の漢方薬を飲み忘れ、後でもいいですよと言われていたので食後30分の薬とほぼ一緒に飲んだけど。

寝不足と吐き気と低体温症とか耳鼻管開放症など色々重なり過ぎですよ。 (- -;

今日は早めに寝ておきます。

おやすみなさい。 ;・・)ノシ



ただいま11日23時14分。
0時過ぎに記事公開するようにセット。



おはようございます。
4時前に目が覚めた。 (・・;



2012/05/13追加

軽量化したデータと差し替えました。

■OCN PageON Shade R4 data 【NyanStamp Set】
 http:/www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120512_shade-r4-data_120512-nyanstamp2.zip


既に公開されている他のデータも差し替えました。
コメント (5)
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【Shard R4】 オリジナルホイール&タイヤ「NyanStamp」

2012年05月11日 | Shade R4 Debut
オリジナルとか言うほどの事もないのですが。。。(・・;

  ← 大きな画像はこちら。



昨日アップした暇潰しモデリングにアクセントを付けてみました。

センターキャップ、タイヤのトレッド面に肉球、サイドウォールにバンプマップ貼り付け、タイヤ縦溝の変更。

8スポークホイールに肉球マーク。w

んまあ、4つの丸は「Nyan」、上3つの丸の上に尖った三角を付ければ「Gao」って感じかも。



ラジオシティについてはパッケージから出してなかった追加マニュアルを読んでるけど疲れて寝てしまいそう。
 (・w・;

今日も早朝からユルユルとブログ更新完了。

それではまた~。 ・v・)ノシ



追記

Nyan Stamp でググったら、NyanCatのスタンプが出てきた。orz
名称はNekoStampの方がイイのだろうか? (・v・;
こちらもググってみたら、URLで利用されてるみたい。
なのでこのままで行ってしまえ。 (^w^;




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【Shade R4】 bBに挑戦中(37) ラジオシティ。。。(・・;

2012年05月10日 | Shade R4 Debut
元はコレ↑
ラジオシティ適用↓


酷いですね。www



ラジオシティといえば室内空間の表現などで良く目にするのですが、開放された空間ではこうなってしまうのかな。。。

使い方が良く分からないので計算して適用しただけなんだけど、それでもラジオシティの計算にはレイトレーシング【普通】で計6時間程かかってるから結果に対して出た言葉は↑に。

もう、レンズカットやリフレクタの効果は諦めよう。 (・v・;

でもそうすると、放射状のエネルギーは距離の2乗に反比例するから上の画像の様に近くで明るく少し離れると全く見えないに等しくなってしまい、実車の様な指向性の光が作れないのは残念過ぎる。

作るとしたら強烈な点光源に指向性を擬似的に再現するマスクをかける程度かも。

マスクの境界線がマスク画像に依存して8ビット階調というのも気になるけど。

でも作ったとしても光源が見えない後ろからの表現でしかないと思うのです。

グレアが使えない点光源は正面または少しズレた光源の見える位置で見ればマスクが丸見えなんじゃ。。。

まあ、気が向いたらやってみましょか。 (・・;



このラジオシティの計算中は手が空いてたのでオリジナルホイール&タイヤを作ってみました。 d(・・

ベースはこれ。

 

んでチョコチョコっっと手を入れてこれが出来た。

 

前のbBデータで使ったタイヤと違い今回の溝は&*部品なので綺麗にエッジが出てます。

それでもモデリングは突っ込み所が沢山ありますね。w



最初は鍛造一体ホイールをイメージしたけど、スポークとリムの接合部を滑らかに接続するのが面倒になり切り離したらネジ止めしか選択肢が無くなって一体ホイールとしてモデリングしたリムにネジ止めという変な構成になった。

本来ならリムが内側外側張り合わせの2ピースで、両方とも接合部が外周部から回転軸中心に向かって立ち上がる形状なのだけど、一体リムのために絞り部分の側面にスポークを止める形になってる。

でもリムもホイールも鍛造で2ピース構造だったとして、接合に溶接を使うとストレスが残ってしまうんじゃないかな。

実際にこんなのを溶接で作ったら割れ易いホイールで有名なんて事になる気がする。 (・v・;

んまあ現実に存在するホイールを見れば、スポークがもっと細くて何か軽くぶつかったら折れるんじゃないかと思える様な物もあるけど。

あと設定上では8本のスポークはドリリングによる中空構造でセンターのキャップ内にエアバルブを設けてある事になってるので表面にエアバルブは見えないです。
 (・w・;



試しにこれを今使ってるbBデータに適用したらタイヤの内側が丸見えで恥ずかしい状態になってた。

光の加減とか見ながら何度かレンダリングを繰り返したら突然重くなってしまい、今は放置状態なので画像はありません。

それと、形状データをアップロードしようとしたら。。。

 

なにこれ。(・・;

容量大き過ぎてアップロードを断念させるモノになってます。

ちょっと確認の為に破錠した前bBのモデルデータで比較してみたらこんな事に。

 

このbBデータの前に保存されたほとんど変化の無いデータを見ると7MBを超えてるとか、Shadeのデータ形式は意味不明な容量差が生じてる。(・・;

でもまあ、アップロードするとしたらホイールだけじゃなくてブレーキ部品も付けた方がポン付けで使い良さそうなので、適当に使い易い部品になったら上げてみましょうか。

覚えてたら。。。(・・;



今日も酷い結果に終わったShadeネタでした。

それではまた。 ・・)ノシ
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【Shade R4】 bBに挑戦中(36) ヘッドライトレンズをモデリング

2012年05月09日 | Shade R4 Debut
点光源が鏡で反射しない事は分かったけどレンズを作ってみましょか。 d(・・



とりあえず平板だけどレンズをモデリングしてみた。

 

これをライトとミクの間に置いてみる。

 

反対側から見た。

 

レンズを消して比較。

 

レイトレーシングからスキャンラインに落とす。

 

変化が無い。 (・w・;

やっぱりShadeR4は目から見た方向で光を見つけてるだけで、光源から広がった反射などのトレースはしてないですね。

とりあえず今回作ったレンズは表示しないで保存しておこう。



前からの画像で気付いたけど、反射はしてるのにバンパーに光が当たってませんね。

他にも変な現象が。。。

 

・赤
 左ライトの直接光の境界線。その直ぐ右に左ライトとレンズ表面で屈折した光が映っているが、こちらは直接光ではないので鏡表面の光沢属性に反映されないためにそのまま表示されている。
 鏡の光沢は1.00、サイズは0.20に設定。
 境界線にギザギザが無くなった原因は不明。

・緑
 右ライトの境界線。

・水色
 原因不明の漏光。隙間か、もしかしたらレンズ内反射で横から出てるかも?
 試しに左だけ明るさを10倍の8万にしてみます。w
  
  
 真っ白。w 
 それなりに強くなってるけど、これ、意味無いよね? (・w・;
 まあ、どこからか漏れてるのでしょう。。。

・黄
 レンズ表面で拡散した光がバンパーの光沢に反映されているだけ。
 上の画像からも分かるけどライトしか映ってないですね。
 レンズ下側に数cmの隙間が開いていたのを埋めたから直接光が当たってないのかな。
 いま確認したけど点光源からバンパーなら光が直接当たっても良い筈なんだけど。(・・;
 まあここもちょっと置いとこ。



そして今、ラジオシティで計算中。

前回、計算が止まってしまうとありましたが、どうやらレンダリングと異なり■の点滅が一定ではなく、負荷に応じて速度が変化してしまう模様。

今回はレンダリングの速度を優先してレイトレーシングの【最も細かい】から【普通】にしてあったからかなり軽いようで、なんとか点滅しているのを確認できます。

が、それでも仕掛けてから既に3時間以上経ち、3.xxx%から変化が無いのはもう待つしか。 (^w^;

 

「果報は寝て待て」かな。

ラジオシティでレンダリングはまた明日。

それではまた。 ・・)ノシ



・ラジオシティ計算の消費電力 シングルスレッド 89~91W
・レンダリングの消費電力 ダブルスレッド 98W




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【Shade R4】 bBに挑戦中(35) 点光源のなぞ

2012年05月08日 | Shade R4 Debut
今回は冒頭からミクさんにご登場頂きました。 d(・v・



前回の続きでヘッドライトに仕組んだ点光源が以下の問題を抱えてるのでその解決法を探ります。

・光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。

 この3点。



まず最初に試したのは点光源の光が外に出るまでに絡んだリフレクタ以外の周辺部品全てに【表面材質】の【その他】から【バックライト】のチェックを入れること。

んでその結果がこれ。。。 (・・;

 

わは。

リフレクタとH4部品が重なってたかな?後ろにも突き抜けて光ってるし。w



まあ、とりあえず光の広がる方向は分かりました。

この画像で見る限り角度的にバンパー上面にもきちんと光が当たってますね。

んで、次です。



バックライトのチェックを外して点光源をボディ内部から上前方に移動してみました。

 

わは。www

まるでレーザーでも当てられて今にも溶け落ちそうな。

考えてみたら反射鏡が役に立ってない状態で直接光だけであの明るさだった訳で、それが全方位開放されたらこうなりますよね。w

んで先程と同じ様にバンパーに光が当たってます。



それじゃこの状態で前方のボーカロイド等を見てみましょ。 (・v・

最初は左ライトだけ。

 

続いて2灯。

 

影はあるけど鏡面反射による影は無いですね。。。

最初の画像を見てみましょか。

 

ミクさんの足元から伸びる影も2つだけで鏡で反射する筈の光の影はありません。

直接光でも光は鏡面反射しない。 (・・;



上の結果からとりあえずはボディ部品の外に点光源を置けばバンパーに光が乗る事が分かったので、光が他の部品内を通過しないで済む様にボディを修正してみましょう。

ヘッドライトがあった場所は、単純なボディ表面に削り部品で作った穴です。

この穴をボディ部品だけで作り出しました。

その結果、点光源をボディの外に置いたときと同じ様にバンパーに光が乗ってます。

 

でもShadeの説明書に拠れば、別の階層下にある&でローカル化された部品は影響し合わない筈なんだけど、ここも勉強不足なのでしょう。

ブーリアン演算の項を良く見直さないと。 (・・;



反対側のライトは手を加えず比較してみました。

 

違いが良く分かりますね。

さて、こうなるとレンズの屈折率とかバンプマッピングの効果にも期待が出てきました。

早速前方をレンダリングしてみましょ。w

 

(・・;

効果がありませんね。w

もしかしてレンズも一体部品じゃないと効果が無いとか?

まあいっか。

あ、ボディ削除の部品を消し忘れてたのでもう一回。

レンダリングした画像は右の紫の棒にギザギザの影があり、原因を確かめる為に棒を消して綺麗にしてみたら。。。

 

ライト間にあるグリルの凸凹が反映されてました。 d(・v・;

ライト部品とは別の階層下にある削り部品なのに変なところで影響してますがこれで光の輪郭(境界線)は解決した模様。



3つの問題点の内、1つ解決しました。d(・v・

◎光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。



ここまでの作業でレンズの問題が解決していないので【ラジオシティ】に手を出してみました。 d(・・;

計算が完了する前に止まるので使っていませんでしたが、こんなに部品点数が少ないなら大丈夫かな?と。

しかし、セットしてから20分経っても100%に張り付いたままで一向に下がる気配が無いので放置して寝ましたが。。。

PCの電源管理が不適切だった為か、4.xxxx%辺りで止まってました。 (^w^;

PCを再起動して再実行してみたものの、イメージウィンドウ右上の■が1分程で点滅しなくなります。

どうにもなりませんね。 (・v・;



んまあ、出来る事はやったから今日はここまで。

それではまた~。 ・v・)ノシ



記事関連

■クリプトン フューチャー メディア キャラクター ボーカル シリーズ
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/


■クリプトン フューチャー メディア クリプトン SNOW MIKU 2012
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/special/snowmiku2012/




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【Shade R4】 bBに挑戦中(34) ヘッドライト

2012年05月07日 | Shade R4 Debut
今回はヘッドライトのレンズと光の話。 d(・・



最初に前回の続きでレンズのバンプマップを作ってみました。

 

 こっちは縮小前の原版。
  (1400x650 pixels 8bit/Monochrome/.png)

これをレンズの内側にバンプマップとしてセット。

屈折率をプラスチックレンズの標準値に近い1.5に設定して2mm後方に移動。

レンズ外側は何も使わずまっ平らなままです。

両レンズ部品共に色は真っ黒より若干灰に近く、透過度98を指定。

んで、透明なガラス屈折率を適用したH4部品内に点光源をセット。

明るさの数値は調べてなかったので未調整です。

更にヘッドライト前に光の広がり具合を確認するためのピンクの板を設置します。

早速レンダリングしてみましょ。。。

 

ほむ。。。 弱いですね。

点光源の明るさは45程度です。

ネットで調べたH4バルブの明るさは大体800ルーメン、HIDなどになると3000を超えるものもあるけど、とりあえずは810を打ち込んでみましょ。
 d(・・

レンダー。。。

正面からライトを見たら白く明るいのですが、上の画像の様にレンダリングすると全く光ってない。 (・・;



試しにほぼ10倍の8000を入れたら光ってますね。w

 

暫定的にこの設定で行ってみましょう。



んで次はバルブの上半分を覆い隠すように反射鏡を設置した場合。

 

あれ? (・・;

ここに来て初めて気が付いたけど、レンズセットしてある。。。よね?

確認したけどきちんとセットされてました。

なのにレンズカットによる影響が出ていない。

それにライト直前にあるバンパーに全く光が反映されていない。 (・v・;

 

ナ・ン・ダ・コ・レ・ハ

そもそもバンパーに光が反映されず地面オブジェクトに反映されてるのってなんだろ、これ。

更に点光源の設定で【拡散】の値を0にしたら。。。 (・・;

 

んまあいいや。

地面に光が当たってるのでどこまで届いてるのかチェック。

三日月の月明かりのような平行光源を0にして純粋に点光源の明かりだけにします。



ここでVocaloidに登場して頂きました。 d(・v・

 

左下から、初音ミク、鏡音レン・リン、巡音ルカ、雪ミクとなっております。

 

bBの大きさが実際の約2倍というのはとりあえずおいといてレンダリング~。
 
 

明度が抑え目のルカが辛うじて見える程度ですね。

真っ白な雪ミクは見えませんでした。



これを実寸に近い半分の大きさにしてみましょ。

 
 *JPEGの90%品質で保存したら矢印周辺に変なゴミが付いてますが気にしないで下さい。

全部見えました。

当たり前か。 (・v・;



それじゃ今度は光の当たり方の謎を調べてみよかな。

bB右前に車両の向きと同じ方向に鏡を設置します。

丸っきり反射してしまうと境界線が分かりにくいので、真っ黒に若干白を加える+反射率98%に設定。

えいっ。

 

えー。。。 (・・

左右の光の境界線が鏡で反射して良い筈なのに、光が当たるだけで反射してないですね。

ライトだけにしてみよ。

 

ふむ。。。
 
どうやら光の原点から放射状に飛び出すだけで、反射の類は一切無いみたいですね。

考えてみたらミクで反射しても良い筈。

ヘッドライトのリフレクタ(反射鏡)は単に光の拡散する方向を抑制するだけの遮蔽版となっていた様です。



今回のおかしな点。

・光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。

まだまだ勉強不足。 orz



もしかして前のbBモデルのリアガラス周辺の不正も単に勉強不足なのかも?

でもあっちはレンダリング出来なくなったりしたし別の理由だと思いたい。w

今日もゆるゆると、こんな感じでおやすみなさい。

ではまた。 ・・)ノシ



記事関連

■クリプトン フューチャー メディア キャラクター ボーカル シリーズ
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/

■クリプトン フューチャー メディア クリプトン SNOW MIKU 2012
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/special/snowmiku2012/




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【Shade R4】 bBに挑戦中(33) REDSTONE

2012年05月06日 | Shade R4 Debut
先日RS友からメッセージが届いたので。
(メッセージありがとう) d(・v・


レッドストーンの霊術師(SoulBlinger)を使って痛車仕様にしてみました。

テイマやランサーなどの自分で使ったキャラを貼ろうかと思ったけど横長って。。。(・・;



こっちは前回の続きでヘッドライトのレンズを作る工程。

資料写真の中からヘッドライト画像を引っ張り出してトリミング。

 

自由変形を使いShade図面のSSと合わせるように修正。

 

大まかにラインを引いて目安にする。

バンプマッピングの為に使い易い【塗り】を比較する。

 

一番右が良さそう。

あとはこれをタイル状に並べて場所毎に伸縮させて幅をマッチさせればOK。

横向きの境界線はぼかしの効いたラインを引けばイイんじゃないかな。(・・



ボディの質感に時間をかけてしまい今日はこれでおしまい。w

それではまた~ ・v・)ノシ



■REDSTONE 公式サイト
 http://www.redsonline.jp/

使ったテクスチャ。

 ピクチャ
 

 トリム
 

テクスチャは公式壁紙から作りました。 d(・・




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【Shade R4】 bBに挑戦中(32) 新規モデリング

2012年05月05日 | Shade R4 Debut
前回までのモデルデータはとりあえず置いといて。 d(・v・;



新規モデルは単純な表面だけにして、今日出来たところまで。

 

ボディ側面とミラーが酷いですね。 (^w^;

今回のモデリングは左右分割しつつ等高線の様に自由曲線を引っ張りました。

なので~。

フロントの細かな段差も全部後ろまでラインが一緒。w

図面画像の【ボディ】を見れば分かると思います。



それと今回はヘッドライトの中身を作ってみました。 d(・・

リフレクタ(反射鏡)とH4バルブに見立てた屈折率のある透明円柱、そしてリフレクタ内のリフレクタの3点。

外側のスペースはウィンカー用。

ヘッドライトのレンズは先の写真から自作すれば割りと簡単に出来そう。

あとは簡略化したフェンダーとエアロなど諸々。。。 (・v・;



んで今回使ったマップです。

 【TOYOTA bB ホイール テクスチャ】
 
 最初にこれを使った。
 ホイール表面だけを【平行投影】でレンダリング。
 使う人がいるかもしれないので検索キーも置いとこ。
 PNG形式モノクロ8ビット。

 
 こっちはラッピング用でこのモデルに使ってます。
 使う人はいないと思うけど長手方向にx3です。
 左の白い方が中心部、反対はタイヤショルダーまで。
 32カラー仕様のため軽量だけど雑で汚い。

 
 ナンバープレートの代わり。
 起伏を得るため、反転してバンプマップにも使用。



今回のモデルは簡単に出来たけど気分が乗らないのでこのまま破棄かも。。。

昨日より気持ち回復気味。

それでゃまた。 ・v・)ノシ




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