今回は冒頭からミクさんにご登場頂きました。 d(・v・
前回の続きでヘッドライトに仕組んだ点光源が以下の問題を抱えてるのでその解決法を探ります。
・光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。
この3点。
まず最初に試したのは点光源の光が外に出るまでに絡んだリフレクタ以外の周辺部品全てに【表面材質】の【その他】から【バックライト】のチェックを入れること。
んでその結果がこれ。。。 (・・;
わは。
リフレクタとH4部品が重なってたかな?後ろにも突き抜けて光ってるし。w
まあ、とりあえず光の広がる方向は分かりました。
この画像で見る限り角度的にバンパー上面にもきちんと光が当たってますね。
んで、次です。
バックライトのチェックを外して点光源をボディ内部から上前方に移動してみました。
わは。www
まるでレーザーでも当てられて今にも溶け落ちそうな。
考えてみたら反射鏡が役に立ってない状態で直接光だけであの明るさだった訳で、それが全方位開放されたらこうなりますよね。w
んで先程と同じ様にバンパーに光が当たってます。
それじゃこの状態で前方のボーカロイド等を見てみましょ。 (・v・
最初は左ライトだけ。
続いて2灯。
影はあるけど鏡面反射による影は無いですね。。。
最初の画像を見てみましょか。
ミクさんの足元から伸びる影も2つだけで鏡で反射する筈の光の影はありません。
直接光でも光は鏡面反射しない。 (・・;
上の結果からとりあえずはボディ部品の外に点光源を置けばバンパーに光が乗る事が分かったので、光が他の部品内を通過しないで済む様にボディを修正してみましょう。
ヘッドライトがあった場所は、単純なボディ表面に削り部品で作った穴です。
この穴をボディ部品だけで作り出しました。
その結果、点光源をボディの外に置いたときと同じ様にバンパーに光が乗ってます。
でもShadeの説明書に拠れば、別の階層下にある&でローカル化された部品は影響し合わない筈なんだけど、ここも勉強不足なのでしょう。
ブーリアン演算の項を良く見直さないと。 (・・;
反対側のライトは手を加えず比較してみました。
違いが良く分かりますね。
さて、こうなるとレンズの屈折率とかバンプマッピングの効果にも期待が出てきました。
早速前方をレンダリングしてみましょ。w
(・・;
効果がありませんね。w
もしかしてレンズも一体部品じゃないと効果が無いとか?
まあいっか。
あ、ボディ削除の部品を消し忘れてたのでもう一回。
レンダリングした画像は右の紫の棒にギザギザの影があり、原因を確かめる為に棒を消して綺麗にしてみたら。。。
ライト間にあるグリルの凸凹が反映されてました。 d(・v・;
ライト部品とは別の階層下にある削り部品なのに変なところで影響してますがこれで光の輪郭(境界線)は解決した模様。
3つの問題点の内、1つ解決しました。d(・v・
◎光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。
ここまでの作業でレンズの問題が解決していないので【ラジオシティ】に手を出してみました。 d(・・;
計算が完了する前に止まるので使っていませんでしたが、こんなに部品点数が少ないなら大丈夫かな?と。
しかし、セットしてから20分経っても100%に張り付いたままで一向に下がる気配が無いので放置して寝ましたが。。。
PCの電源管理が不適切だった為か、4.xxxx%辺りで止まってました。 (^w^;
PCを再起動して再実行してみたものの、イメージウィンドウ右上の■が1分程で点滅しなくなります。
どうにもなりませんね。 (・v・;
んまあ、出来る事はやったから今日はここまで。
それではまた~。 ・v・)ノシ
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