amiibo マリオ(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ) |
どうぶつの森amiiboカード 第1弾 (5パックセット) |
フィギュアでありながら、NFC(近距離無線通信)を利用してゲームと連動。一部タイトルでは、データを保存することも可能です。最近では、カード型になった「amiiboカード」も登場しました。
発売からもうすぐ1年が経とうとしているということで、私なりにちょっとスポットを当ててみることにしました。
●= 私が持っているamiibo =●
『スマブラ fot Wii U』に合わせて、マリオとピカチュウのamiiboを購入。
あと、『スプラトゥーン』の発売に合わせて「ボーイ」のamiiboを購入したほか、「どうぶつの森amiiboカード」は、第1弾を9枚。第2弾を6枚持っています。第2弾は、一発目で「とたけけ」を引き当てたので、ちょっとラッキーでした。
実際に購入した感じとしては、やっぱりフィギュアよりカードのほうが、手は出しやすいですね。しかし、手を出しやすいからといって定期的に購入していると、フィギュアを1つ2つ買うよりも高く付いて行ったりするんですよね。トレーディングカードゲームと同じで、買い始めるとキリがないのが、カードの怖さです。
amiiboを利用したタイトルは、前述の『スマブラ fot Wii U』と『スプラトゥーン』の他に、amiiboカードと同日発売された『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』。無料でダウンロードできる『タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン』。後にアップデートで使えるようになった『スマブラ for 3DS』。あとは『スーパーマリオメーカー』・『マリオカート8』・『ヨッシー ウールワールド』くらいのものです。全部、任天堂ですね。
『タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン』は、持っている数だけ解禁されているので、全部で18タイトル解禁されていることになります。それでもまだまだ残っているので、けっこうな数が収録されているんでしょうね。
●= 売り上げって、どんな感じ? =●
2015年10月に実施された経営方針説明会によると、フィギュア型amiiboの累計出荷数は、全世界で約2,110万体にまでのぼるようです。
推移は、発売から数か月ごとに約500万体と、淀みなく出荷されている様が伺えます。
あと、フィギュア型ではないamiiboについては、こんな感じ。
「どうぶつの森amiiboカード」の第1弾は、即プレミア価格になったことから消化率が非常に高く、第2弾の発売を延期して第1弾の出荷を優先したくらいでした。
地域別のシェアでは、米国が圧倒的な規模を誇っています。下のほうが現在のシェアで、他の国でも徐々に普及してはいますが、依然、米国が圧倒的ですね。
どうやら米国では、フィギュアと連動した遊びというものが「元々から定着」していたらしく、だからこそすんなりと受け入れられたようです。そういえば『ディズニー インフィニティ』など、フィギュアと連動していたゲームが出ていましたからね。amiiboはある種、米国市場のために生まれた存在なのかもしれません。
amiibo売り上げランキングを、地域別に集計したものもありました。
色々な種類がランクインしている海外と違い、日本は発売してあまり間のないamiiboカードが1位になっており、また、マリオだったり『スプラトゥーン』のバージョンだったり、話題性の強いキャラクターばかりランクインしていることも伺えます。特に、マリオは10位のうち4つもランクインしていますからね。
ここらへんが、日本市場の志向を表しているように感じますね。どう捉えるかは人それぞれですが、私としては「任天堂ブランドが相変わらず強い」ということと「フィギュアよりカードのほうが手を出しやすい」という利便性を重視した考えが見て取れます。
●= 管理人partygameが思うこと =●
まず正直、このamiiboが世間に浸透しているのかどうか?はピンと来ていません。
ただ、甥っ子と姪っ子もこの間、マリオとリンクのamiiboを持ってきていたんですね。なので、何だかんだで子供には楽しんでもらえているのかも、という片鱗を感sじています。
皆さんの周りでは、どうでしょうか?
で、私もいくつか購入して、ちょっとした連動要素を楽しませてもらっていますが…私としてはあくまで「ゲームライフを少し豊かにしてくれるもの」という立ち位置だと思ってしまうわけです。
ゲームのおまけ要素として活躍しつつ、普段はフィギュアとして楽しむ。これが本来だと思いますが、私自身、フィギュアというものを置いた経験がほとんどないので、フィギュアとしてはあまり楽しんでいないんですよね。フィギュアの前に、別のものを置いちゃっている始末です(苦笑)
だから私も、典型的な日本人的感覚になってしまいますが、amiiboカードのほうが連動要素を楽しむうえではありがたいな~と感じてしまいます。来年は『ポッ拳』で初めてポケモンのamiiboが出そうな予感もしているので、今後はカード型のほうも、それなりに幅広く展開してくれることでしょう。
どうぶつの森 amiiboフェスティバル(amiibo しずえ&amiiboカード 3枚)同梱 |
今年の3月に発売された『マリオパーティ10』や、ついこの前発売された『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』は、amiiboの要素をかなり強く絡めてきています。しかしそのせいで『マリオパーティ10』はボロクソ言われる結果になりましたし、『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』も同様の模様。しかも、今日の夜のゲーム情報でもお話しするとは思いますが、売り上げも散々でした。
あくまで”おもちゃ屋”としての考えに基づいていると言えるのかもしれませんが、やはりamiiboが+αとして購入する必要がある以上、よほどの必要性を感じないと、今のユーザーは納得してくれません。
個人的に一番良いと思うのは、スマブラや、2016年初頭発売の『マリオテニス ウルトラスマッシュ』で導入している育成要素ですね。
当初からも任天堂は「フィギュアを育成するという感覚」についてアピールしてきました。スマブラではその通りの魅力をアピールできたのですが、以降に発売されるタイトルは、本当にチョイ役なものが多く、先ほどお話した『マリオパーティ10』や『どうぶつの森 amiiboフェスティバル』に至っては、重要視されているわりには連動感を高めることに努力していない様があり、それが余計に非難のタネになったと思っているのです。
そして、『マリオテニス ウルトラスマッシュ』では、ダブルスの相棒としてamiiboが使用できて、育成ができて、しかもインターネット対戦でも使えるということで。ここまでやってくれるなら、一緒にamiibo買ってもいいかも?って思えますよね。しかも、買わなくてもプレイに支障はないですし。
やっぱりamiiboの本領は、育てるというところにあるような気がします。
そもそもフィギュアというもの自体、愛着があるからこそ購入するもの。それを、ゲームの中で育成できるとなれば、余計に愛着が湧くでしょう。そこでようやく、フィギュアであることの意味が生まれてくるように思います。
●= これからのamiibo =●
2年目に突入し、amiibo対応タイトルは続々と増えてきています。
しかし、まだ任天堂のタイトルばかりが多く、サードパーティのタイトルではそこまで対応タイトルが多くありません。対応することで非難されるのを、恐れているのでしょうか?あるいは、儲けにつながらないと思われているのでしょうか?
これについては、もっとじっくり浸透させていけば、おのずと付いてくるメーカーは付いてきてくれることでしょう。
あとは、来年ですと『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』や、その後発売予定の『ゼルダの伝説』シリーズ完全新作にもamiiboが連動予定。
このあたりからも分かるように、これから先の任天堂主力タイトルには、ほぼ確実にamiiboが絡んでくることでしょう。だからこそ『マリオパーティ10』のように、絡めすぎたせいで非難を浴びて、amiibo普及のためにブランド力を損なうなんてことにならないよう、注意してほしいとは思います。
amiiboはあくまで、ゲームライフを盛り上げてくれるための”名脇役”であってほしい。それが、私の願うところです。
フィギュアとしての出来がよければ、そちらをきっかけに買ってくれて、しかもついででゲームに使えるってことで、プラスに見られると思うのですが…大抵の人は、amiiboの「連動要素」のほうに注目がいきがちで、一部では「課金」などと言われている始末。
フィギュアを普段から楽しんでいる人はともかく、大人になってしまうとどうしても、効率的なことを考えてしまいがち。
純粋に「ゲームで使えるフィギュア」として見てくれるのは、やっぱり子供のほうなのかもしれませんね。