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LineageのSirius鯖とかで活動中の、ぶんじぃのブログです。

ギルドウォーズのシステム (3)

2008年06月28日 | Guild Wars
前回の続きとして、ギルドウォーズのイマイチだと思うシステムについて書きます。
今回は、主にPVPをプレイする時に気になることを。

  1. ジョブバランス


    ▲6,7番目のモンクが、ほぼ固定枠

    ギルドウォーズでは、定期的にスキル効果の調整を入れているおかげで、使われるジョブに極端な片寄りは無いように見えます。
    ただ、それでジョブ全体のバランスが取れているだろうかと考えると、どうもモンクの存在については微妙だなあと思うのです。

    回復役に特化したジョブであるモンクがPT内にいるかどうかで、対戦時の強さが大きく変わってしまうので、PT作成時にはモンクを入れ続けざるを得ないという制約条件が出来てしまっています。
    モンクが人気のあるジョブであれば、これは特に問題にならないのですが、それなりに忍耐力を要求されるジョブであり続けているため、どうもマズイわけです。

    そういう、必須で代替不可能なのに人気無しという、モンクの三重苦の問題は、こっそりと色々な火種になっている気がします。
    三重苦のうち、どれか一つは無くす処置が必要だったと思います。


  2. 対戦レベリング


    ▲実は、圧勝できる対戦は大して面白くない

    ギルドバトルの開催時には、ランキング順位に従って対戦相手が決まりますが、このような対戦レベリングの仕組みがランダムアリーナ同盟バトルに存在しなかったのは、非常に残念なことでした。

    この2つの対戦は、ランダムでPTメンバーを決めてくれるおかげで参戦しやすいというメリットがあったものの、それは要するに運で戦力が決まるということですから、状況によってはかなり一方的な対戦になってしまいます。
    また、ギルドバトルにおける対戦レベリングの場合にも、参加待ちギルドの絶対数が少ない時には、ランキング差が大きかろうが早く組めるギルド同士で対戦が組まれてしまうので、画像のように 俺TUEEEEE 状態になることが結構ありました。

    結局のところ、マッチングの調整だけでは限界があるようなので、対戦時には士気補正や復活時間補正などのハンデを入れるべきだったと思えるのです。
    また、ギルドウォーズはプレイヤーの操作スキルの差が大きく影響する、もともと属人性が強いゲームですから、現状のようにチーム単位ではなくプレイヤー単位で対戦レベリングを行う方が自然だとも思います。

この話題、まだ続きますぞ(´・ω・`)
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ギルドウォーズのシステム (2)

2008年06月20日 | Guild Wars
前回に続いて、ギルドウォーズのシステムの良い点を書いてみます。

  1. プレイヤーの時間を大切にする


    ▲マップの切り替え時間は数秒程度

    慣れてくると凄さに気付きにくいんですが、ギルドウォーズでは、色々な操作をするときの待ち時間が非常に短くなるように工夫されています。
    画像のように、ストリーミング形式でダウンロードが行われるおかげでマップのロード時間が早いというだけではなく、以下のように細かい目配りが利いた便利機能が数多くあります。

    ・歩いて移動しなくても、マップの位置を指定するだけで街に直接移動できる。
    ・クエストの目的地が、マップに常時表示される。
    ・スキルセット、装備セットをファイルに保存することで、装備を一瞬で切り替えられる。
    ・キャラクターのパラメータ振り分けは、固定ではなく何度でも振り直すことが出来る。
    数秒で確立する対戦マッチング。
    ・操作キーボード割り当ての柔軟な編集機能。
    ・受動スキルリストや、対戦リプレイを見ることで、戦況確認や検討が即座に行える。

    このうち、マップ移動や目的地表示は他のネトゲでも実装している場合がありますが、演出上の理由(?)なのか、お金がかかったり制限があるのが普通のようです。
    そういうネトゲに比べると、無料で何度でも利用できる割り切った仕様にしたギルドウォーズは、ゲーム的理屈よりプレイヤーの利便性を尊重しているという点で、運営態度が非常にフェアだと思います。


  2. 驚異の作り込み


    ▲使う弓を変えることで、矢が飛ぶ放物軌道まで変わる

    ここまで、色々なシステム上の工夫について書きましたが、工夫だけでなく開発ボリューム的にも、ギルドウォーズは強烈に頑張って作られています。

    ・1000種類を超えるスキルバリエーション。
    ・スペル、アタック、シャウトなど、スキル分類自体の多彩さ。
    ・出血、重傷、毒など、状態異常の効果は9種類以上。
    ・見映えはもちろん、起伏なども変化に富んだマップデザイン。
    ・装備やアイテムデザインの豊富さ、独特さ。

    使えるジョブの種類は、Campaign3で10種類にまで増えましたが、例えばアサシンなら攻撃コンボのように、それぞれのジョブの個性が明確に差別化できているのも、その種類の多さを考えると凄いことです。

    現状の平均的なネトゲと比べると、質と量ともに、異次元レベルの完成度の高さだとしみじみ思うわけです。


色々と良い点を書いてきたので、次回はシステム的にイマイチだと思う点を書きましょうかね(´・ω・`)
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ギルドウォーズのシステム (1)

2008年06月14日 | Guild Wars
今までギルドウォーズを遊んできて、ゲームシステムについて色々思ったことがあるので、ここに少しまとめておきます。

まずは、良い点から。

  1. 貯めなくていい


    ▲ボスを倒して、レアアイテムが出たところ

    ギルドウォーズは、頑張ってお金や経験値を貯めなくても遊べるゲームになっています。
    上限レベルはLV20だから、頑張れば一日でカンストしちゃうぐらいだし、お金を貯めて買うアイテムやスキルには大きな性能差が無いように調整されているので、お金を貯めるために延々と狩りを続ける状況などが起こりにくくなっています。

    じゃあ、何のために狩りをするの?って疑問が出てきますが、恐らくお金や経験値という結果のためではなく、戦い方の工夫や状況判断などの過程を楽しむゲームってことなんだろうと思います。

    こういうゲームの方向性の独特さって、廃人推奨のネトゲが多い状況では、とても貴重な気がします。


  2. 邪魔者はいない


    ▲自分専用の狩り場が

    今では一般的ですが、プレイヤーごとに専用の狩り場マップが作成されるインスタンス形式のシステムって、ギルドウォーズの開始当初はとても新鮮でした。

    狩り場に仲間のPTしかいないので、モンスターのシーフや狩り場の独占などが、根本的に発生しなくなったのは大きい。
    こういうネトゲ特有の面倒くさい状況が無いことを快適に思ったのと同時に、狩り場に他のプレイヤーさんがいないのを寂しく思ったりもしましたけどね。


    要するに、上記の1.と合わせてギルドウォーズは、当時の一般的なMMORPGシステムの明確なアンチテーゼになっていたと思うわけです。

    まあ、その結果の解釈は色々あるんですが、未だに狩りゲー形式のネトゲが乱造されていることを考えても、少なくとも非常に有意義なチャレンジだったとは思うのです。


この内容、もう少し続きますよ(´・ω・`)
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