特開2023-035159
<遊技機Pの外観についての説>明遊技機Pは、前扉P2(フロントマスク、フロントドア、フロントパネル、扉又はドアとも称す)とキャビネットP1(裏箱、筐体とも称す)がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Pを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉P2が開放可能に構成されている。なお、前扉P2を開放するためには、遊技機Pを正面から見たときの右側に設けられた(前扉P2の右側に設けられた)シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態(解錠されている状態)にすることが可能となる。なお、ドア開放キーを前扉P2のシリンダに差し込んだ状態で左に回転させることで、ドア開放エラーを解除することが可能であってもよい。また、解除可能なエラーとしては、ドア開放エラーに限らず、例えば、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(具体的には、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1(「通信異常1」とも称す)、貸出装置通信異常2(「通信異常2」とも称す)、貸出装置通信異常3(「通信異常3」とも称す)、貸出装置通信異常4(「通信異常4」とも称す)、貸出装置通信異常5(「通信異常5」とも称す)、貸出装置通信異常6(「通信異常6」とも称す)等が挙げられる)の全て、又は一部を含んでいてもよい。
【0011】
前扉P2の裏面のシリンダ近傍にはドアスイッチが設けられており、ドアスイッチのON、又はOFFを検出することにより前扉P2が開放しているか否かを判断可能に構成している。
【0012】
ドアスイッチはバネ等の弾性部材により進退可能であり、前扉P2が閉鎖されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触することによりドアスイッチが押し込まれた状態となっており、ドアスイッチが押し込まれた状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されることでドアスイッチのONを検出し、ドアが閉鎖されていると判断することになる。
【0013】
また、前扉P2が開放されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触されておらず、バネ等の弾性部材の付勢力によりドアスイッチが突出した状態となっており、ドアスイッチが突出した状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されないことでドアスイッチのOFFを検出し、ドアが開放されていると判断することになる。
【0014】
ドアが開放されているか否かの判断処理は、主制御基板P15による割込み処理毎に行われている。主制御基板P15による割込み処理内の入力ポート読み込み処理において、ドアスイッチに対応する入力ポートをチェックしてドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかによってドアが開放されているか否かを判断している。
【0015】
上述したドアが開放されているか否かの判断処理はこれに限らず、ドアスイッチのON、又はOFFの検出結果とドアが開放されているか否かの判断との対応関係は逆であってもよい。例えば、ドアスイッチのONを検出していることでドアが開放されていると判断し、ドアスイッチのOFFを検出していることでドアが閉鎖されていると判断する場合が挙げられる。また、ドアスイッチに関しても近接センサ等の各種センサにより、ドアの開閉を検出するものであってもよいし、ドア開放キーが右に回転されたことを検出することでドア開放を検出するような態様であってもよい。
【0016】
前扉P2の前面側に、スタートスイッチP3、左ストップスイッチP4L、中ストップスイッチP4C、右ストップスイッチP4R(以後、これらを総括して「ストップスイッチP4」と称する場合もある。)、MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O(以後、これらを総括して「ベットスイッチP5」と称する場合もある。)、精算スイッチP6、計数スイッチP7(「計数ボタン」と称する場合がある)、演出選択スイッチP8W、演出決定スイッチP8E等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部P9、付与数表示部(図示せず)が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓P10や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)等が設けられている。
【0017】
(スタートスイッチP3)
レバー形状のスイッチであり、任意の規定数の遊技媒体が賭けられる(例えば、1~3の投入点のうち、遊技者が任意に選択した数の遊技媒体が賭けられる(ベットされる))ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。また、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときにはスタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでスタートスイッチP3の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときには赤色で点灯し、スタートスイッチP3の操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
【0018】
(ストップスイッチP4)
本実施形態の場合、左リールP18Lには左ストップスイッチP4L、中リールP18Cには中ストップスイッチP4C、右リールP18Rには右ストップスイッチP4Rがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときにはストップスイッチP4の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる又は点灯させることでストップスイッチP4の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときには青色で点灯し、ストップスイッチP4の操作が受付不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
【0019】
(ベットスイッチP5(MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O))
遊技機P(より具体的には、遊技媒体数制御基板P16)に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部P9に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチP5の操作を受け付けると、賭け数の設定処理が行われる。遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチP5の操作を受付不可にする、又はベットスイッチP5の操作を受け付けてもベット処理を実 行しない。また、遊技機P毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチP5Mと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチP5Oで構成されており、1ベットスイッチP5Oは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときにはMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでMAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能であることを示唆する。例えば、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときには赤色で点灯し、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。1ベットスイッチP5OにはLEDを設けていないが、1ベットスイッチP5Oの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで1ベットスイッチP5Oの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
【0020】
(精算スイッチP6)
遊技機Pに設けられたベット数記憶手段に「1」以上の値が記憶されている状況下(ベット数が「1」以上の値である状況下)において、精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「2」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「100」が記憶されている状況下において精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段には「0」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「102」が記憶される。精算スイッチP6の操作が受け付けられたときに精算処理が実行可能な期間は、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間となっている。換言すると、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでは精算スイッチP6の操作が受け付けられても精算処理を実行しない。また、これに代えて、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けるが、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けないようにしてもよい。また、精算スイッチP6にはLEDを設けていないが、精算スイッチP6の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで精算スイッチP6の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
【0021】
また、1ベットスイッチP5Oと精算スイッチP6は1つのスイッチ(1ベットスイッチ/精算スイッチ)として構成されていてもよい。例えば、1ベットスイッチ/精算スイッチの長押し時間に応じて機能を切り替えてもよく、押下時間が1000ms未満の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過前に1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなった場合)は、1ベットスイッチP5Oの機能を実行し、押下時間が1000ms以上の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合)は、精算スイッチP6の機能を実行するように構成されていてもよい。なお、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合に精算スイッチP6の機能を実行するには、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなる必要はなく、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過時点で1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けていたとしても精算スイッチP6の機能を実行するようになっている。
【0022】
(計数スイッチP7)
計数スイッチP7が操作されることによって、遊技機Pに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板(後述する)を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニット(「専用ユニット」とも称す)に送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「50」が記憶されている状況下において、計数スイッチP7が操作されることによって、計数値(「計数点」、「計数メダル数」とも称す)として「50」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「50」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチP7が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。また、計数スイッチP7にはLEDを設けていないが、計数スイッチP7の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで計数スイッチP7の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
【0023】
(演出選択スイッチP8W)
演出選択スイッチP8Wは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチP8Wの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。また、遊技待機中(遊技待機状態とも称す)において、上方向スイッチを操作すると音量が大きくなったり、下方向スイッチを操作すると音量が小さくなったり、右方向スイッチを操作するとランプの光量が大きくなったり、左方向スイッチを操作するとランプの光量が小さくなったりするよう構成されていてもよい。
【0024】
(演出決定スイッチP8E)
演出決定スイッチP8Eは、演出を決定するとき等における決定ボタンや、遊技者に有利な状況が発生する旨を遊技者に示唆する演出を実行させるとき等におけるチャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチP8Eが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチP8Eが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。なお、演出決定スイッチP8Eには駆動源(ソレノイドやモータ等)を配置して、演出決定スイッチP8Eの操作部が上下に振動するような演出を実行可能な構成であってもよい。
【0025】
(総得点クリアスイッチ)
総得点クリアスイッチ(「遊技メダル数クリアスイッチ」とも称す)は、総得点記憶手段に記憶されている総得点を初期化するためのスイッチであり、電源投入時に総得点クリアスイッチがONとなっていた場合は、総得点が初期化可能となるよう構成されている。なお、総得点が初期化される総得点クリアスイッチの操作はこれに限らず、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアしてもよいし、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを2回連続で操作することで総得点をクリアしてもよい。遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアするよう構成した場合は、遊技中の総得点クリアスイッチの誤操作を防ぐために総得点クリアスイッチをカバーで覆ったり、奥まった位置に配置したりすることで、簡単に操作できないようにしても良い。
【0026】
(遊技媒体数表示部P9)
遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(「総得点」、又は「総遊技メダル数」とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部P9を構成する各桁の表示部は、5個のセグメント表示部が横一列に配置されており、セグメント表示部を構成する7個のセグメントの点灯、消灯の組合せによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、5個のセグメントにはデシマルポイント(DPポイントと称する場合がある)があってもよく、デシマルポイントを用いた表示態様としても問題ない。また、各セグメントはそれぞれLEDの点灯、又は消灯によって表示態様が変化するよう構成されている。
【0027】
本実施形態において、遊技媒体数表示部P9に表示できる遊技媒体数の最大数は「16383」であり、「1」を表示する場合は「□□□□1」(4つの□は空白(5個のセグメント表示部のうちの4つの非点灯)を示す)と右詰めで表示する。また、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合は「□□□□0」と表示する。仮に、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合に、遊技媒体数表示部P9の表示を「□□□□□」としてしまうと、遊技媒体数表示部P9が故障していない場合であっても、遊技媒体数表示部P9が故障しているものと誤認してしまう可能性がある。このため、遊技媒体数表示部P9に「□□□□0」と何らかの表示することにより、遊技媒体数表示部P9が故障していないことを把握することができる。
【0028】
なお、遊技媒体数表示部P9は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部P9には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を3秒表示→エラー情報を3秒表示→遊技媒体数の情報を3秒表示→・・・のように繰り返して表示する態様が考えらえる。また、遊技媒体数表示部P9にエラー表示する場合は、「Pxx□□」(2つの□は空白を示す。2つのxは数値、記号、又はアルファベットを示す(各種エラーに対応したエラーの識別情報である「xx」と表示することによってエラーの種別を把握可能とする))と左詰めで表示する。換言すると、遊技媒体数の情報は、上述の「 1」等のように右詰めで表示し、且つ、最小桁(最も右のセグメント表示部)は「0」~「9」の何れかの数値情報が表示される。一方、エラー情報は、上述の「Pxx□□」というように左詰めで表示し、且つ、最小桁は非表示となり数値情報が表示されない(最も右のセグメント表示部が非点灯)。このように構成することにより、遊技媒体数表示部P9の最小桁に表示がなされるか否か(最も右のセグメント表示部の少なくとも一部が点灯しているか否か)で、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。
【0029】
また、遊技媒体数表示部P9のうち、右から2番目のセグメント表示部においても同様に点灯か非点灯かを確認することで、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。
【0030】
また、本実施形態のように、主制御チップと遊技媒体数チップを用いて遊技機を制御する場合、主制御チップで検知するエラーを「Pxx□□」と表現し、遊技媒体数チップで検知するエラーを「Hxx□□」と表現することで、どこでエラーが生じているかを判断させやすくすることが可能となる。例えば、投入要求通信エラーは主制御チップで検知するため、「P01□□」、「PE1□□」等と表示することが考えられ、貸出装置通信異常1は遊技媒体数チップで検知するため「H01□□」、「HE1□□」等と表示することが考えられる。このように、エラーを検知したチップ(異常発生個所)にそれぞれ対応した「P」と「H」といった識別情報と、上記の「xx」に対応した「E1」、「01」といったエラーの識別情報とを同時に表示することで、異常が100種類以上あっても桁数を変えることなく、異常発生個所及び異常種別(エラーの種類)を表示することが可能となる。
【0031】
また、どこのチップがエラーを検知したかに応じて識別情報を変更する例を説明したが これに限られず、エラーの種類に応じて識別情報を変更してもよい。例えば、復帰可能エラーの場合は「Pxx□□」と表現し、復帰不可能エラーの場合は「Hxx□□」と表現することが考えられる。このような構成によれば、エラーの重要度を判断させやすくすることが可能となる。
【0032】
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、計数処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に計数スイッチP7が操作されて計数処理がされたときは、計数処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、計数処理中もエラー情報を確認することが可能となる。
【0033】
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、貸出処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に貸出スイッチが操作されて貸出処理がされたときは、貸出処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、貸出処理中もエラー情報を確認することが可能となる。
【0034】
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、遊技媒体数表示部P9にエラーが表示されている状態で、電源断となり、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときは、総得点は初期化されるがエラーはクリアされないため、遊技媒体数表示部P9に表示されている「0」を示す情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されて総得点が初期化されてもエラー情報を確認することが可能となる。
【0035】
(状態表示ランプ1~5)
状態表示ランプ1~5は、5個のLEDから構成されており、遊技媒体数表示部P9の各セグメントと対応する位置にLEDが1つずつ配置されている(図示せず)。状態表示ランプは、遊技媒体数制御基板P16で点灯制御しており、遊技媒体数制御基板P16が管理する状態にある変化があった場合に点灯する。なお、状態表示ランプの配置位置は遊技者が視認可能であれば任意の場所に配置してよい。
【0036】
状態表示ランプ1は貸出装置接続異常(VL異常フラグ=FFh)の場合に点灯し、その他の場合(VL異常フラグ=00h)に消灯するよう構成されている。
【0037】
状態表示ランプ2は貸出通番異常の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
【0038】
状態表示ランプ3は貸出装置通信異常1~6の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
【0039】
状態表示ランプ4は総得点が15000以上の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
【0040】
状態表示ランプ5は計数通知送信時において計数点が0以外(1以上の値)の場合に点灯し、計数通知送信時において計数点が0の場合に消灯するよう構成されている。なお、状態表示ランプ5を点灯するときは、計数中フラグ(後述する)がセットされているか否かで判断しており、計数中フラグがセットされている(計数中フラグ=FFh)ときは状態表示ランプ5を点灯し、計数中フラグがセットされていない(計数中フラグ=0)ときは状態表示ランプ5を消灯する。
【0041】
また、計数中フラグは計数通知タイミング毎にクリア(計数中フラグ=0)され、計数実行フラグ(後述する)=1以上のとき(計数スイッチP7の短押し、又は長押しのとき)の計数通知タイミングでセットされ、以降の計数通知タイミングにてVL異常フラグ≠0、総得点が0、又は計数実行フラグ=0となると計数中フラグがセットされなくなる。即ち、計数値として「1」以上計数する場合は、少なくとも計数通知の出力間隔である300ms間は計数中フラグ=FFhとなっている。換言すると状態表示ランプ5はが点灯する場合は少なくとも300ms間は点灯することになる。なお、計数実行フラグ=1以上のときにセットされている計数中フラグは、計数通知タイミングとなったときにクリアされるが、同じ割込み処理内で再セットされるため、状態表示ランプ5は消灯せずに点灯を維持することになる。
【0042】
このように構成することで、計数スイッチP7の短押しが計数通知タイミングの直前で成立したとしても、300ms間は状態表示ランプ5を点灯することができ、状態表示ランプ5の視認可能な時間を担保することが可能となる。また、計数スイッチP7の長押しがn回(複数回)の計数通知タイミングを跨いだ際はn×300msの期間は点灯状態を維持することができる。
【0043】
また、計数スイッチP7が短押しされて計数値として「1」のみ計数される場合であっても、計数スイッチP7が長押しされて計数値として「50」のみ計数される場合であっても、状態表示ランプ5は300ms間点灯することになる。このため、短押し時の処理と長押し時の処理を分ける必要がなく共通の処理で状態表示ランプ5を点灯できるため、プログラムの煩雑さの解消、及びプログラム容量を圧縮することができる。
【0044】
(付与数表示部)
遊技の結果として、遊技媒体(得点)を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大2桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「7」とした場合、付与数表示部に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と表示した後に「E1」(エラーコード)と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチP6、1ベットスイッチP5Oの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
【0045】
(表示窓P10)
前扉P2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールP18L、中リールP18C、右リールP18R(図3参照)の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓P10を介して視認可能となる。具体的には、表示窓P10からは、リールが停止しているときは、21個(20個、16個等)の図柄のうち、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓P10には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rがそれぞれ3つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
【0046】
(画像表示装置)
画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチP4の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置P11M、画像表示装置P11Sの2つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を1つしか搭載しない場合や、3つ以上搭載する場合や、1つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ、プロジェクタ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
【0047】
その他、ストップスイッチP4の操作態様を報知する操作態様表示装置(指示モニタとも称す)を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知しても良い(兼用しても良い)。付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプや、再遊技(リプレイとも称す)が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ、ベットスイッチP5の操作により遊技媒体を投入可能であることを示す遊技媒体投入可能ランプ等を備えていても良い。
【0048】
1ベットランプはベット数として1が設定されているときに点灯可能であり、2ベットランプはベット数として2が設定されているときに点灯可能であり、3ベットランプはベット数として3が設定されているときに点灯可能である。換言すると、ベット数として1が設定されているときは1ベットランプが点灯可能であり、ベット数として2が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプが点灯可能であり、ベット数として3が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯可能である。
【0049】
上述した1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、及び遊技媒体投入可能ランプは、主制御基板P15が点灯、又は消灯を制御する態様とするが、副制御基板P12が点灯、又は消灯を制御する態様であってもよい。
【0050】
<遊技機Pの前扉P2の裏面に配置されている主要部についての説明>
【0051】
続いて図2を参照しながら本実施形態に係る前扉P2の背面構造を説明する。
【0052】
(副制御基板P12)
副制御基板P12(副制御手段、サブ制御手基板(手段)、演出制御基板(手段)とも称す)は、副制御基板P12のケースに収容されている。副制御基板P12は、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMが搭載されている(副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板P12は、後述する主制御基板P15からの情報(コマンドとも称す)に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板P12は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板P12から、主制御基板P15に対しては情報を送信することはできない(片方向通信)。また、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定することもある。
【0053】
(遊技媒体数表示基板P13)
遊技媒体数表示基板P13は、遊技媒体数表示部P9の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部P9が設置された基板である。
(スピーカ)
スピーカは、前扉上部の上部右スピーカP14UR、上部左スピーカ(図示せず)、前扉下部の下部右スピーカP14DR、下部左スピーカP14DLの4つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
【0054】
<遊技機PのキャビネットP1に配置されている主要部についての説明>
【0055】
続いて図3を参照しながら本実施形態に係るキャビネットP1の内部構造を説明する。
【0056】
(主制御基板P15)
主制御基板P15(主制御手段、第1主制御基板(手段)、メイン制御基板(手段)、又は遊技制御基板(手段)とも称す)は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板P15は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
【0057】
主制御基板P15は、第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMが搭載されている(第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、主制御チップと称する)。第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板P15は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態(単に、ボーナスとも称す)やRT状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。
【0058】
主制御基板P15には、RAMクリアスイッチが接続されており、RAMクリアスイッチが操作されることにより主制御基板P15が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にRAMクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。RAMクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、ベット数、RT状態、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるRAMクリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、RAMクリアスイッチは遊技者(ユーザ)が操作できない位置(例えば、前扉P2を開放しないと露出しない主制御基板P15や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。なお、RAMクリアスイッチは、リセットスイッチと兼用していてもよい。詳細は後述するが、有利区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様(操作順序や操作位置を含む)を報知する場合を有する遊技区間であり、通常区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様を報知しない遊技区間である。
【0059】
主制御基板P15には、設定キースイッチ(設定スイッチとも称す)が接続されており、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転させて遊技機Pの電源を投入すると設定変更モードが開始可能となっている。なお、設定キースイッチは設定キーで操作するものに限られずプッシュ式のスイッチやプル式のスイッチを採用してもよい。何れにしても電源投入時にONかOFFを検知できれば問題ない。
【0060】
また、1遊技が終了した後の遊技待機中において、ベットが設定されていない(ベット数が0)状況で、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転すると設定確認モードが開始可能となっている。なお、設定確認モードの移行条件にベットが設定されていないことを含めなくてもよく、設定確認モードに移行できる条件を設定確認モードの移行条件と称する。
【0061】
主制御基板P15に搭載されている主制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、主制御基板P15が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。
【0062】
(遊技媒体数制御基板P16)
遊技媒体数制御基板P16(遊技媒体数制御手段、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、遊技メダル数制御基板(手段)、遊技メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)とも称す)は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板P16は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
【0063】
遊技媒体数制御基板P16は、第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMが搭載されている(第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、遊技媒体数チップと称する)。第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板P16は、遊技媒体数表示部P9の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報(コマンド)を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報(コマンド)を受信することや、主制御基板P15に対して情報(コマンド)を送信することや、主制御基板P15から情報(コマンド)を受信することができる。
【0064】
また、遊技媒体数制御基板P16には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。
【0065】
遊技媒体数記憶手段で記憶可能な上限値は「16383」までとなっており、「16384」以降は記憶できないようになっている。
【0066】
遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「15000」以上「16368」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点閾値到達状態を検知することとなる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知することとなる。なお、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合の何れかの値を上限注意値と称す。換言すると、上限注意値は上限値も含まれる概念となる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「15000」(総得点閾値到達状態となる値)を第一の閾値と称する場合があり、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「16369」(総得点上限異常となる値)を第二の閾値と称する場合がある。
【0067】
遊技媒体数制御基板P16には、総得点クリアスイッチが接続されており、電源断時において総得点クリアスイッチが操作(押下)されている状況で電源投入されたこと(電源投入処理時に総得点クリアスイッチの操作を検知したこと)により遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報(例えば、ベット数情報等)はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、1回押下されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置(例えば、遊技媒体数制御基板P16上や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。
【0068】
総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをONとし(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「1」を記憶し)、その後に開始された1回の遊技が終了するまで総得点クリアステータスのONを維持し、1回の遊技が終了した後には総得点クリアステータスをOFFにする(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「0」を記憶する)。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがONである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Pで総得点クリアステータスがONの状況下で、貸出ユニットから貸出点(「貸出メダル数」とも称す)が付与された場合、総得点クリアステータスはONのまま、新たに総得点として貸出点を加算し、その後1回の遊技が終了して総得点クリアステータスがOFFになっても新たに貸出点が加算された総得点はクリアされない。
【0069】
なお、遊技中(リール回転中、払出処理(得点付与処理とも称す)中等)に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されても総得点がクリアされず、総得点クリアステータスもOFFのままとなっており、遊技終了後に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されることにより総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。この場合、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作により総得点をクリアしないようにしている。
【0070】
また、遊技中に総得点クリアスイッチが操作され、総得点クリアスイッチが操作されている状態で遊技が終了し、総得点クリアスイッチが操作されており、且つ遊技が終了している状態で電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入された場合は総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。
【0071】
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況で電源投入された場合は、総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFFでは初期化されないようになっている。
【0072】
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況、且つ設定キースイッチがONとなっている状況で電源投入された場合は、設定変更モードを開始するが総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び設定変更モード起動時の初期化処理では初期化されないようになっている。
【0073】
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されている状況で電源投入された場合は、総得点をクリアした後に総
得点クリアステータスを再度ONにするようになっている。ただし、この場合であっても総得点は初期化されるが総得点クリアステータスのONは初期化されていないため、総得点クリアステータスはONを維持することになる。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び総得点クリアスイッチのONによる初期化処理では初期化されないようになっている。
【0074】
また、総得点クリアスイッチは遊技中に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときも、総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは総得点クリアスイッチが操作された遊技の次の遊技の終了に基づいてONからOFFにする。換言すると、総得点クリアスイッチが操作された当該遊技の終了では総得点クリアステータスのONを維持し、その次の遊技が終了すると総得点クリアステータスをOFFにする。これにより総得点クリアステータスが短時間だけONとなるようなタイミング(遊技終了直前に総得点クリアスイッチが操作されたタイミング)であっても次の遊技に総得点クリアステータスをONに維持できるため、総得点をクリアするような不正を抑制できる。なお、総得点クリアスイッチが操作された遊技の終了後に総得点クリアステータスをOFFにしてもよく、この場合は総得点クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減の効果が見込まれる。
【0075】
また、総得点クリアスイッチは押下したのみでは総得点がクリアされないが、総得点クリアスイッチの検知は行っているため、遊技媒体数制御基板P16が管理するスイッチに異常がないか否かを遊技場管理者に視認させるためのモニタランプは点灯する。一方、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにモニタランプが点灯する仕様ではなく、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにはモニタランプが消灯し、総得点クリアスイッチの検知を行っていないときにはモニタランプが点灯するように構成していてもよい。なお、モニタランプとは、主制御基板P15、及び/又は、遊技媒体数制御基板P16に搭載されているランプであるが、他の基板に搭載されていても良い。
【0076】
また、遊技中、又は遊技終了後に電源断が行われ、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15で設定キースイッチがONか否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16で総得点クリアスイッチがONであるか否かを判断する。
【0077】
設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化した後に設定値の選択が可能となる。一方、遊技媒体数制御基板P16では、電源投入されたことに基づいて第2主制御RAMの特定範囲の記憶領域を初期化した後に、総得点クリアスイッチがONであることに基づいて第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域を初期化することにより総得点がクリアされる。このように構成することで、1回の電源投入で設定変更と総得点クリアが同時に行えるので、遊技場管理者の操作が煩雑となるのを防止することができる。
【0078】
ここで、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15では、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化することとなる。そして設定変更モードの終了条件を満たす(スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをOFFにする)と、設定変更モードを終了する。その後は、ベットボタンが操作されると、総得点を用いたベット処理が実行可能な状況(遊技待機中)となる。つまり、設定変更モードが終了するまでには総得点を記憶している記憶領域の初期化が完了しなければ、クリアされていない総得点に基づいたベット処理がなされる可能性がある。このような不具合を解消するために、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が開始するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が開始するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。その他の方法としては、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が終了するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が終了するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。
【0079】
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードには移行するが総得点はクリアされない態様も考えられる。このような構成によれば、設定変更モードに移行させる作業の途中で誤って総得点クリアスイッチを操作してしまった場合であっても総得点はクリアされないようにすることができる。総得点は重要な情報であり、簡単にクリアされないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。
【0080】
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードに移行せず、総得点はクリアされる態様も考えられる。このような構成によれば、総得点をクリアさせる作業の途中で誤って設定キースイッチを操作してしまった場合であっても設定変更モードには移行させないようにすることができる。設定値は遊技場の利益コントロールにおいて重要な情報であり、不正に変更されないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。
【0081】
また、設定変更モードに移行した場合は、液晶に「設定変更モード中」の表示、枠ランプに赤色で点灯、スピーカから設定変更モード専用のBGMと「設定変更中です」の音声がそれぞれ設定変更モードを終了するまで出力されており、総得点がクリアされた場合は、枠ランプにオレンジ色で点灯、スピーカから「総得点がクリアされました」の音声がそれぞれ短期間、又は1回出力されているよう構成されている。このため、設定変更モードへの移行と総得点のクリアが同時に行われた場合であっても、全ての状況を認識させやすくするため、短期間、又は1回出力される総得点のクリアに関する報知を優先的に行うようにしている。優先度をつけるためには、例えば、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを同一にしている場合は、総得点クリアに関する音声を後から出力することで、総得点クリアに関する音声を先に認識できるようにしたり、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを別にしている場合であっても、総得点クリアに関する音声を出力している間は設定変更モードに関する音声の音量を下げる、又はミュートにしたりすることが考えられる。このように構成することで、設定変更モードの移行と総得点のクリアが同時に行われたとしても、状況を認識させやすくすることが可能となる。
【0082】
遊技媒体数制御基板P16に搭載されている遊技媒体数制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、遊技媒体数制御基板P16が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや役比モニタに用いるプログラムが記憶されている。
【0083】
また、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタ(性能表示モニタとも称す)が搭載されており、各種状態の滞在比率を表示するための演算処理や表示処理を実行可能に構成されている。
【0084】
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
【0085】
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
【0086】
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
【0087】
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。
【0088】
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。
【0089】
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。
【課題】入賞が発生してもメダルを直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のスロットマシンと比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがないスロットマシンを提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいて、クレジット精算スイッチの操作によりクレジットが持点に変換され、さらにメダル点精算スイッチの操作によりメダル点が持点に変換されるようにして、旧来のスロットマシンと同じく精算時に2段階の操作が必要となるように構成した。
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