ちょっと、ゲームネタ。
例のキングスブランド、その後は果たして(-_-;)。
タイトル
「くのいち風神禍」
テーマ
「探せばあります、時間がないだけ」
ゲームシステム
サイドビューのジャンプアクション。主人公の女忍者を操り、マップの出口を探す。攻撃とジャンプ的に、割とシンプルな操作性に簡略化。
しかし、出口にはまずボスが鎮座しており、それは強力。それを簡単に倒せる武器とかはマップの”どこか”に落ちているが、それはプレイの度にランダムに配置が変わるため、パターンの構築がし難い。ステージクリアには制限時間があり、その時間内にクリアしないとゲームオーバーになる、残機制。敵にぶつかっても1ミスだが、ノックバックされ、しばらく無敵時間が発生するのみで、そのまま進む。ステージのマップをくまなく探してると、間違いなくタイムオーバーに成る仕様。ともかく如何なる武器でも、倒せる事は倒せる。ステージクリアまでの時間が短い方がスコアは高く、如何なるボスでも、最大で30秒は残るし(到達で加算される)、どんな武器でも理屈の上ではその時間内で倒せる。
物語
「くのいち竜神禍」の続編?前回滅んだと思われた魔竜はしかし、死する前にかより大いなる厄災を呼び起こそうとしていた。結果、邪悪なる魔王が復活し、城の華姫(はなひめ)をさらってしまう。いけにえの儀式が無しえる前に、姫を救出せねばならない。主人公は敵の居城に忍び込み、姫の居場所を探すことに。
「あまり問題が起きない」という範囲を狙うと、今は?助けてラブフォーエヴァー、というのはどうも難しいというのはまあある。ゲーム的な?クリアの報酬として”それ”はどうも適当じゃない訳だが、かといって「復活した魔王を倒してよかったね」では、なんとなく意欲にならないのも現実。”ここ”で否定されたそれは今も、その否定から抜け出せていない訳だが。
人間性か、単に「向いてない」それでしかないか。