手札は足りない! モンスターは弱い!
並べたところで何もできない!
そんなサラマングレイトだけど、なんとなく組んで弱いなりになんとか形になったので何度か回した上で考察してみる。
ちなみに現状はこんな感じ
メインデッキは余り1。Jジャガーが2枚でいいのではと気づいて減らした枠
儀式モンスター? 俺のカードプールにはそんなものはない。
EXデッキはまだまだ考察中。とりあえずXモンスターはフレシアとジャイアント・ハンド辺りを残してSをどうしようか悩んでいるところ。
正直17枚くらいになって収まらないと思うので、最終的にチューナー関連は抜ける可能性もある。
さて、まずなぜチューナーが入っているかからお話しよう。
なぜならば自分が好きだからである、というのは半分冗談。
実際のところは「意志」の効果に頼らなくともミーアファルコを展開するためにジャンクロンに白羽の矢が立ったことが理由になる。
実際のところジャンクロンでなければならない理由はなく、Sモンスターを採用しなければサイバース・ガジェットで全く問題はない。
ただ、サラマングレイトはリンクだけで戦えるテーマとは言い難いので、少なくともXモンスターの導入は必要だと感じている。(そしてXモンスターの採用なら、サイバース・ガジェットの方が優秀と言える。)
どうしてXモンスターなのか。その理由も踏まえて各カードを簡単に考察していこう。
1.ミーア(星2)
以下の効果はそれぞれ1度。
●手札に加わると特殊召喚。
●手札のカードを捨てて特殊召喚。
リリーベルとザ・トリッキーを足したようなカード。これで展開の要にならなかったら何になるのか。
サラマングレイトは墓地からの展開が要となるテーマなので、この効果を含め早急に送っておきたい。
墓地に送るカードの種類は問わない上に、手札に戻る機会も多いので手札に来て困る札を早急に始末できるのも強み。
基本的にはファルコのバウンス&自己蘇生と併せて手軽に2体を展開しつつ、その過程で手札のカードも墓地に遅れるよ、といった具合
2.ファルコ(星4)
以下の効果をどちらか1度。
●墓地に送られたらサラマングレイト魔法・罠を場にセット
●場のサラマングレイトモンスターを戻して自己蘇生
現状サラマングレイトカードが墓地に送られるのは、無差別デッキ破壊で自ら落としたときか相手に割られた時くらいなので、サルベージ効果はオマケになる。
一方で後半の効果は意志辺りの蘇生をトリガーに手札のサラマングレイトを増やしたり、あるいはミーアとのコンボで2体並べるのが仕事。
アニメでも行われていた手札のミーアファルコで召喚権無しで2枚のコンボは割と優秀。
自分が「Xモンスターを使いたい」と思ったのは前半のサルベージ効果に注目したからで、後半効果が自分ターンにしか使えないのならば相手ターンに前半効果を使おうという発想から。
相手ターンにX素材として墓地に送ることで、今後通常魔法や通常罠のサラマングレイトカードが出た時に積極的に回収できる。この時の相方は後述するJジャガーとなる。
3.フォックス(星3)
以下の効果をどちらか1度。
●召喚成功時、デッキの上3枚の中からサラマングレイトカード1枚を手札に加えられる。
●手札のサラマングレイトカードを捨てて自己再生。その後、場の表の魔法・罠1枚を破壊。
サーチ能力皆無なサラマングレイトにとっては貴重な札増強カードであり、ついでに相手の永続カードにも牽制できるので使い勝手は悪くない。
手札のサラマングレイトを捨てる必要があるが、これには手札のファルコorJジャガーをあてたり、ミーアファルコの展開の時に手札に戻ったミーアを捨てればロスがない。
ただ、召喚にこれを使うと大抵の場合展開が途中で止まるので、サイバース・ガジェットを用いた展開とは選択して使っていきたい。
4.Jジャガー(星4)
後半効果はターンに1度。
●貫通
●墓地のサラマングレイトモンスターをデッキに戻し、自身をサラマングレイトのリンク先に蘇生
基本的に「ヒートライオを出した後に何をするか」という部分に関するカード。
後半効果は普通に使うと重いが、転生リンクの用意が整うとリンク素材に使ったヒートライオを戻すことができると思うので、毎ターン蘇生できる星4になる。
ヒートライオを出した後なので、マーカーの向きからもあまり大きなリンクをすることは難しい。そんな理由もあってのXモンスターの着想だったり。
ただし、現状サラマングレイトLがヒートライオしかいないので、横向きリンク待ちな部分も大きい。それもあって現状2枚で十分。
5.聖域(フィールド魔法)
どちらもターンに1度。
●サラマングレイトLモンスターをL召喚する時、召喚先と同名の1体でL召喚できる。(通称転生リンク)
●サラマングレイトが戦闘を行うダメージステップにLPを1000払うことで場のサラマングレイト1体の攻撃力ぶんだけLPを回復しつつ、そのサラマングレイトの攻撃力を0にする。
後半効果は忘れろ(命令文)。
ヒートライオはいわゆるCIP効果持ちで、ターン中の回数制限が無いので転生リンクをすればその効果でアドバンテージを得ることができる。また、Jジャガーのコストも安定するので実質2アドを取り続けることができるようになる。
転生リンクに起因する効果もあるので、今後サラマングレイトLが増えるほどに重要性が上がる可能性が高い。
6.意志(永続魔法)
どちらかターンに1度。
●手札・墓地のサラマングレイト1体を特殊召喚
●自身を墓地に送り、場の転生リンクしたサラマングレイトのリンクと同じ数だけ墓地からサラマングレイトを特殊召喚。
両方の効果が優秀なサラマングレイトデッキの要。
前半効果でミーアファルコを行ったり、ヒートライオを蘇生することで転生リンクへの道を整え、後半効果で爆発する。というカード。
ただ、後半効果を使うには別途ヒートライオを召喚・生存させる必要がある。
また、後半効果を使うと自身をサルベージする必要があるので、なおさらファルコをX素材化して回収したいところ。
結局のところ、前半効果が主であり、後半効果はフィニッシュ用と考えるのがいいかもしれない。
7.ギフト(永続罠)
どちらか1ターンに1度。
●手札のサラマングレイトモンスターを捨てて、デッキから墓地にサラマングレイトモンスターを送りつつ1ドロー。
●転生リンクしたサラマングレイトが場にいる時、手札のサラマングレイトモンスターを捨てて2ドロー。
主には墓地を早急に整えるためのカードであり、また後は単純に手札を増やすカードとなる永続罠。
それ以上でもそれ以下でもないが、罠という使い勝手が異なるのでうまく使っていきたい。
X素材化をしない場合、ファルコのサルベージ効果を起動させるためにはほぼこのカードが必要となる。
手札の消耗こそないものの無理に手札効果をしても逆にアドバンテージを損ねるので、うまく使っていきたいカード。
あまりあっても邪魔なので2枚。
さて、全体の考察をすると、まずアニメ以上の展開を行うにはアニメの外のカードが必須と言って差し支えない。
初動でヒートライオを立てたところで後攻で1枚バウンスができるくらいで特に何も起こるわけでなく、ATK2300が残るとはとても思えない。
また、手札の還元速度は早いが手札に戻ってくるものがほとんど無いので、あとは盤面にあるカード以上のことがなかなかできない。
特に序盤の安定性に大きな問題があり、自分が目を付けたのはダイプレクサ・キマイラ。
ダイプレクサ・キマイラ(融合)
サイバース族2体
後半効果はターンに1度。
●忘れろ
●融合召喚した自身が墓地に送られた場合、自身以外の墓地のサイバース族1体と「サイバネット・フュージョン」をサルベージする。
単純に見て「総合手札1枚消費でATK2000が立つ」だけのモンスター。
しかし、サラマングレイトの場合は「モンスターのサルベージが苦手」「墓地に送ることで始まるカードが多い」という点から総合して効果が扱いやすく、
またこれを出すためのカードも縛りが「サイバース族」のみなので既存のサイバースのカードを無理なく導入できる。
特にクロック・ワイバーンはこれに簡単にアクセスでき、クロック・ドラゴンでの墓地肥やし&高打点&可能なら魔法サーチという弾丸兼スターターの役割も持てるので多めに入れている。
レディ・デバッガーやサイバース・ガジェットとはどれがいいのか今の所持ってないので試していないが、どれも一長一短だと考えている。
・クロック:クロックドラゴンが使える。
・レディ:ミーア、フォックスをサーチでき、基盤をすばやく整えやすい。
・ガジェット:チューナーではないもののジャンクロンとほぼ同じ役割を持てる。
いずれにせよ、キマイラを用いて手札と場を整え、安定してヒートライオにつなぐ流れが目的となる。
ヒートライオを出した後はどうにかして転生リンクまで押し込んで、Xモンスターも活用して優位を取り続ける。
この時にシンクロがいると押し込みがやりやすくなるのだが、正直EXデッキが足りない。
ただ、サラマングレイトのカードでは最終的にリンクだけで押し込むというのはかなり厳しい。なにせ、モンスターを除去する手段が皆無だ。
ヴァレルソードなどををうまく使って一気に決めにかかりたいところ。
なお、Sを用いる場合は月華や妖精竜で穴を開けたり閃光竜で守ったりという活躍に期待している。
そんな感じで、現状のデッキはこんなところ。
とにかくカードの消耗を少なく抑え、その上で最大限の戦果を得ることが求められる。
主人公の一人のテーマなので強化は約束されているが、現状はこんなところかなぁと思ってます。
今後の考察やカードの増加に期待しましょう。
並べたところで何もできない!
そんなサラマングレイトだけど、なんとなく組んで弱いなりになんとか形になったので何度か回した上で考察してみる。
ちなみに現状はこんな感じ
メインデッキは余り1。Jジャガーが2枚でいいのではと気づいて減らした枠
儀式モンスター? 俺のカードプールにはそんなものはない。
EXデッキはまだまだ考察中。とりあえずXモンスターはフレシアとジャイアント・ハンド辺りを残してSをどうしようか悩んでいるところ。
正直17枚くらいになって収まらないと思うので、最終的にチューナー関連は抜ける可能性もある。
さて、まずなぜチューナーが入っているかからお話しよう。
なぜならば自分が好きだからである、というのは半分冗談。
実際のところは「意志」の効果に頼らなくともミーアファルコを展開するためにジャンクロンに白羽の矢が立ったことが理由になる。
実際のところジャンクロンでなければならない理由はなく、Sモンスターを採用しなければサイバース・ガジェットで全く問題はない。
ただ、サラマングレイトはリンクだけで戦えるテーマとは言い難いので、少なくともXモンスターの導入は必要だと感じている。(そしてXモンスターの採用なら、サイバース・ガジェットの方が優秀と言える。)
どうしてXモンスターなのか。その理由も踏まえて各カードを簡単に考察していこう。
1.ミーア(星2)
以下の効果はそれぞれ1度。
●手札に加わると特殊召喚。
●手札のカードを捨てて特殊召喚。
リリーベルとザ・トリッキーを足したようなカード。これで展開の要にならなかったら何になるのか。
サラマングレイトは墓地からの展開が要となるテーマなので、この効果を含め早急に送っておきたい。
墓地に送るカードの種類は問わない上に、手札に戻る機会も多いので手札に来て困る札を早急に始末できるのも強み。
基本的にはファルコのバウンス&自己蘇生と併せて手軽に2体を展開しつつ、その過程で手札のカードも墓地に遅れるよ、といった具合
2.ファルコ(星4)
以下の効果をどちらか1度。
●墓地に送られたらサラマングレイト魔法・罠を場にセット
●場のサラマングレイトモンスターを戻して自己蘇生
現状サラマングレイトカードが墓地に送られるのは、無差別デッキ破壊で自ら落としたときか相手に割られた時くらいなので、サルベージ効果はオマケになる。
一方で後半の効果は意志辺りの蘇生をトリガーに手札のサラマングレイトを増やしたり、あるいはミーアとのコンボで2体並べるのが仕事。
アニメでも行われていた手札のミーアファルコで召喚権無しで2枚のコンボは割と優秀。
自分が「Xモンスターを使いたい」と思ったのは前半のサルベージ効果に注目したからで、後半効果が自分ターンにしか使えないのならば相手ターンに前半効果を使おうという発想から。
相手ターンにX素材として墓地に送ることで、今後通常魔法や通常罠のサラマングレイトカードが出た時に積極的に回収できる。この時の相方は後述するJジャガーとなる。
3.フォックス(星3)
以下の効果をどちらか1度。
●召喚成功時、デッキの上3枚の中からサラマングレイトカード1枚を手札に加えられる。
●手札のサラマングレイトカードを捨てて自己再生。その後、場の表の魔法・罠1枚を破壊。
サーチ能力皆無なサラマングレイトにとっては貴重な札増強カードであり、ついでに相手の永続カードにも牽制できるので使い勝手は悪くない。
手札のサラマングレイトを捨てる必要があるが、これには手札のファルコorJジャガーをあてたり、ミーアファルコの展開の時に手札に戻ったミーアを捨てればロスがない。
ただ、召喚にこれを使うと大抵の場合展開が途中で止まるので、サイバース・ガジェットを用いた展開とは選択して使っていきたい。
4.Jジャガー(星4)
後半効果はターンに1度。
●貫通
●墓地のサラマングレイトモンスターをデッキに戻し、自身をサラマングレイトのリンク先に蘇生
基本的に「ヒートライオを出した後に何をするか」という部分に関するカード。
後半効果は普通に使うと重いが、転生リンクの用意が整うとリンク素材に使ったヒートライオを戻すことができると思うので、毎ターン蘇生できる星4になる。
ヒートライオを出した後なので、マーカーの向きからもあまり大きなリンクをすることは難しい。そんな理由もあってのXモンスターの着想だったり。
ただし、現状サラマングレイトLがヒートライオしかいないので、横向きリンク待ちな部分も大きい。それもあって現状2枚で十分。
5.聖域(フィールド魔法)
どちらもターンに1度。
●サラマングレイトLモンスターをL召喚する時、召喚先と同名の1体でL召喚できる。(通称転生リンク)
●サラマングレイトが戦闘を行うダメージステップにLPを1000払うことで場のサラマングレイト1体の攻撃力ぶんだけLPを回復しつつ、そのサラマングレイトの攻撃力を0にする。
後半効果は忘れろ(命令文)。
ヒートライオはいわゆるCIP効果持ちで、ターン中の回数制限が無いので転生リンクをすればその効果でアドバンテージを得ることができる。また、Jジャガーのコストも安定するので実質2アドを取り続けることができるようになる。
転生リンクに起因する効果もあるので、今後サラマングレイトLが増えるほどに重要性が上がる可能性が高い。
6.意志(永続魔法)
どちらかターンに1度。
●手札・墓地のサラマングレイト1体を特殊召喚
●自身を墓地に送り、場の転生リンクしたサラマングレイトのリンクと同じ数だけ墓地からサラマングレイトを特殊召喚。
両方の効果が優秀なサラマングレイトデッキの要。
前半効果でミーアファルコを行ったり、ヒートライオを蘇生することで転生リンクへの道を整え、後半効果で爆発する。というカード。
ただ、後半効果を使うには別途ヒートライオを召喚・生存させる必要がある。
また、後半効果を使うと自身をサルベージする必要があるので、なおさらファルコをX素材化して回収したいところ。
結局のところ、前半効果が主であり、後半効果はフィニッシュ用と考えるのがいいかもしれない。
7.ギフト(永続罠)
どちらか1ターンに1度。
●手札のサラマングレイトモンスターを捨てて、デッキから墓地にサラマングレイトモンスターを送りつつ1ドロー。
●転生リンクしたサラマングレイトが場にいる時、手札のサラマングレイトモンスターを捨てて2ドロー。
主には墓地を早急に整えるためのカードであり、また後は単純に手札を増やすカードとなる永続罠。
それ以上でもそれ以下でもないが、罠という使い勝手が異なるのでうまく使っていきたい。
X素材化をしない場合、ファルコのサルベージ効果を起動させるためにはほぼこのカードが必要となる。
手札の消耗こそないものの無理に手札効果をしても逆にアドバンテージを損ねるので、うまく使っていきたいカード。
あまりあっても邪魔なので2枚。
さて、全体の考察をすると、まずアニメ以上の展開を行うにはアニメの外のカードが必須と言って差し支えない。
初動でヒートライオを立てたところで後攻で1枚バウンスができるくらいで特に何も起こるわけでなく、ATK2300が残るとはとても思えない。
また、手札の還元速度は早いが手札に戻ってくるものがほとんど無いので、あとは盤面にあるカード以上のことがなかなかできない。
特に序盤の安定性に大きな問題があり、自分が目を付けたのはダイプレクサ・キマイラ。
ダイプレクサ・キマイラ(融合)
サイバース族2体
後半効果はターンに1度。
●忘れろ
●融合召喚した自身が墓地に送られた場合、自身以外の墓地のサイバース族1体と「サイバネット・フュージョン」をサルベージする。
単純に見て「総合手札1枚消費でATK2000が立つ」だけのモンスター。
しかし、サラマングレイトの場合は「モンスターのサルベージが苦手」「墓地に送ることで始まるカードが多い」という点から総合して効果が扱いやすく、
またこれを出すためのカードも縛りが「サイバース族」のみなので既存のサイバースのカードを無理なく導入できる。
特にクロック・ワイバーンはこれに簡単にアクセスでき、クロック・ドラゴンでの墓地肥やし&高打点&可能なら魔法サーチという弾丸兼スターターの役割も持てるので多めに入れている。
レディ・デバッガーやサイバース・ガジェットとはどれがいいのか今の所持ってないので試していないが、どれも一長一短だと考えている。
・クロック:クロックドラゴンが使える。
・レディ:ミーア、フォックスをサーチでき、基盤をすばやく整えやすい。
・ガジェット:チューナーではないもののジャンクロンとほぼ同じ役割を持てる。
いずれにせよ、キマイラを用いて手札と場を整え、安定してヒートライオにつなぐ流れが目的となる。
ヒートライオを出した後はどうにかして転生リンクまで押し込んで、Xモンスターも活用して優位を取り続ける。
この時にシンクロがいると押し込みがやりやすくなるのだが、正直EXデッキが足りない。
ただ、サラマングレイトのカードでは最終的にリンクだけで押し込むというのはかなり厳しい。なにせ、モンスターを除去する手段が皆無だ。
ヴァレルソードなどををうまく使って一気に決めにかかりたいところ。
なお、Sを用いる場合は月華や妖精竜で穴を開けたり閃光竜で守ったりという活躍に期待している。
そんな感じで、現状のデッキはこんなところ。
とにかくカードの消耗を少なく抑え、その上で最大限の戦果を得ることが求められる。
主人公の一人のテーマなので強化は約束されているが、現状はこんなところかなぁと思ってます。
今後の考察やカードの増加に期待しましょう。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます