モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

最近の悩み

2009-02-22 23:37:02 | 雑文
流石に2日間格闘して結果が出ないと焦りが出てくる。

気持ちを整理するためにここまでの流れを書いてみると
①目標としてはキャラに骨を入れてアニメーションをさせる(改めて書くと単純笑)
②スカートはいてるのでスカートの変形もボーンで行う。Xファイルベースの独自フォーマット出力前提なのでBONE変形以外のデフォームが使えないから(ソフトダイナミクス等は使用不可だから)
③その際スカートのアニメーションは手付けは面倒くさいのでボーンダイナミクスでやろうと思ってる
④作業フローは
 モデリング・BONEの仕込(LW)
 ↓(FBX出力)
 キャラアニメーション(MotionBuilder)
 ↓(FBX出力)
 Ⅴボーンダイナミクス(MAYA)
 ↓
 LWに戻してきて独自形式にコンバート

という流れ。めんどくさい…。
いろいろ調べた結果、実は最新のLW9.6ではBONEダイナミクスが簡単にしかも強力に進化していたので、わざわざMAYAを使う必要性が現段階ではなくなったのだけど、乗りかかった船なのと、長い目で見たときにここでMAYAでのノウハウは是非とも蓄積しておいた方が良いというのがあって、半ば意地になってMAYAでのBONEダイナミクスをやろうとしている。

各ソフト間の行き来に関してはFBX形式を使えば可能なのだけど、ちょっと問題(というか多分これがいろんな問題の根源な気もしているんだけど)があって、MAYAだけがFBXで持ち込む際にワールド座標軸がずれていてLWで言うところのY軸がX軸に(しかもZ軸方向が90度ずれた上で)なってインポートされる。当然このままではオペレーションがしにくいしダイナミクスも重力方向が狂うので、持ち込んださいに回転させて正し方向に向かせる必要がある。ただしこの軸のズレが、さっきも言ったとおり結構根深いところで問題を引き起こす要因になってるのではないかと思う。というのはワールド軸が異なるという事はすなわちBONEの軸も異なってるんだけど、どういうわけかそのボーンの数値は初期値として持ち越したまま、軸だけは変わってるので、要は、MAYA上では軸ベクトルが想定されていない軸に軸ベクトルが設定されたBONEがあるっていうこと。
ただし、MAYAは基本的にクオータニオン制御なので軸のズレに関しては表面的に気にする事は無い。
では何が問題かというと、このBONEをスプラインIKハンドルで制御する場合だ。

(長くなってきたので続く)