Nekotopな

日々の出来事を綴ったりフリー素材を配布しています。
フリー素材の利用はPC版トップの「はじめに」を読んで下さい。

はじめに


このブログは日記とフリー素材でできてます。また、寝落ち寸前でアップしたりするので色々とお察し下さい。
フリー素材として公開されたデータは商利用を含むどのような形態の利用も無料で許可します。
連絡・表記の必要はありませんが、して頂けたら喜びます。 d(・v・
バナー背景: 2016/06/11 【フリー素材】水中より来るより
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※OCN PageOnサービス終了に伴いDL出来ないファイルがあります。
2021/09/11 サーバー負荷を減らすために MMO LucentHeart 他の記事と画像を削除しました。

【Shade R4】 フェニックス号作ってみた

2012年04月11日 | Shade R4 Debut
元は映画【飛べ!フェニックス】 【フライトオブフェニックス】のフェニックス号。 d(・・

 

■google 飛べ!フェニックス
 http://www.google.co.jp/#q=飛べフェニックス



テレビ東京で複数回放映されている映画で知ってる人も多いかも。

最後に飛翔するシーンは素直に やったーw と言いたくなるくらい好きな映画なのでモデリングしてみましたが、思ったより時間が掛かってしまいテクスチャまで手が回らなかった。
 (・・;

これもHPの方にデータを置いたので欲しい方はどうぞ。w

記事最後に軽量化したデータへのリンクを追加と同時にこちらは廃止します。
OCN Nekotop Home Page Shade R4 Data -Phenix-
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120411_shade-r4-data_phenix.zip



そんな感じで今日もサラバー ・・)ノシ



2012/04/16 訂正
 旧作【飛べ!フェニックス】と分ける為に、新作は【フライトオブフェニックス】となっているようです。



2012/05/13追加

データの軽量化が出来たのでこちらに差し替えました。

■OCN PageON Shade R4 data 【フェニックス号】
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120411_shade-r4-data_phoenix_flight-of-phoenix.zip

同時に既に公開されている他のデータも軽量化しました。




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【Shade R4】 BRZに似たナニカ

2012年04月10日 | Shade R4 Debut
スバルBRZの図面を元に作ってみたけど。。。(・・;

 

ピクチャテクスチャ・バンプマップ両用
 



言い訳はしません。 (・w・;

今日出来た物と言う事でっ



それではまた~ ・v・)ノシ



2012/04/13追記

スバルBRZ公式
 http://www.subaru.jp/brz/

■Wikipedia スバル・BRZ
 http://ja.wikipedia.org/wiki/スバル・BRZ



2012/04/13追加

OCN Nekotop Home Page Shade R4 Data -SUBARU BRZ に似たナニカ-
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120409_shade-r4-data_subaru-brz-ni-nita-nanika.zip



2012/05/13追加

データの軽量化が出来たのでデータはこちらに差し替えました。

■OCN PageON スバルBRZもどき
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120409_shade-r4-data_subaru-brz-modoki.zip

同時に既に公開されている他のデータも軽量化したものと差し替えてあります。




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【Shade R4】 Vistaで起きる?レンダリングの問題点2つの解決方法

2012年04月09日 | Shade R4 Debut
レンダリングで設定を変更するとShadeがハングアップする件について。 d(・・



Vistaで使うと?レンダリングで設定変更した後にハングアップしてしまい、その後復帰出来ずにデータを放棄する羽目になるのですが、これはレンダリングの設定を変更後に手動でデータを保存してからそのまま設定を変えずにレンダリングすれば問題が無くなるようです。

また、レンダリング中に中止ボタンを押し、そのままイメージウィンドウを閉じてしまう事でその後起きる問題は、開き直した次回のレンダリング時にレンダリングオプション全てを最低にしてデータを保存、レンダリング対象はできるだけ簡単なオブジェクト1つだけにし【全てをレンダリング】ではなく【レンダリング】を選択すると直った。

この2つの方法のおかげでデータを破棄しなくて済むようになりました。
解決法ではなく対処法ですね。(・・; 2012/04/09追加



今日も結構疲れてるので早めに寝ます。

ではまたっ! オヤスミナサイ :・v・)ノシ
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【Shade R4】 Nissan エスカルゴ 作ってみた

2012年04月08日 | Shade R4 Debut


20年ほど前の車ですが、日産から発売されていたエスカルゴをモデリングしました。 d(・v・;

 

■Google 日産 エスカルゴ
 http://www.google.co.jp/#q=日産+エスカルゴ

かなーり手抜きですけど。(^w^;



使ったテクスチャとバンプマップはこちら~。


 

後ろ
 


 


 

ヘッドランプ
 

タイヤ
 

左右のマップだけ少し小さいようで、私の環境で他のマップが0.62のところを0.63で使ってます。

マッピングの練習が続いてますね。 (^^;



前回のbBとエスカルゴのデータを1つにまとめてアップしておきます。

HPスペースは10MBまでなので容量が足りなくなったら削除するから欲しい方は早めにどうぞ~。

軽量化データに差し替えたため公開停止
OCN Nekotop Shade R4データ トヨタbB(mini)/日産エスカルゴ 約1.3MB
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120408_shade-r4-data_bB_s-cargo.zip




今後、仕事の関係でブログが停滞する可能性があります。

そんな感じで。 ・・)ノシ



2012/05/13追加

軽量化したデータはこちら。

■OCN PageON 日産エスカルゴ データ
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120408_shade-r4-data_nissan-s-cargo.zip

同時に既にアップロードされている他のデータも軽量化しました。




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【Shade R4】 角ミニbB作った

2012年04月07日 | Shade R4 Debut




bBのモデリングが少しノリが悪くなって来たのでおもちゃっぽいbBを作ってみました。 d(・・;

そして使われたテクスチャ。(白黒はバンプマッピング)

正面
 

後ろ
 

左用
 

右用
 

 

テクスチャは痛い車で大分慣れた気がします。(・v・

しかしフェンダーの失敗から、気分的にかなり落ち込みはあるかも。



文章がぶった切りばかりで変ですけど、今も強烈な眠気を抑えながら入力中。。。

1日で仕上げた割りに自分的に及第点かな?というところで終わります。

ではまた。オヤスミナサイ ・・)ノシ



2012/05/13追加

既に公開されているモデリングデータを軽量化して再アップロードしました。

■OCN PageON 角ミニbBデータ
 http://www15.ocn.ne.jp/~nekotop0/data/nekotop_20120408_shade-r4-data_toyota-bb-mini.zip

以前アップロードされていたデータはレンダリング結果の画像が大き過ぎたため、これを小さくする事で軽量化しました。
同時に既に公開されたShadeデータ類を軽量化して再アップロードしました。




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【Shade R4】 bBに挑戦中⑪ 痛い

2012年04月05日 | Shade R4 Debut
今回は痛いテクスチャ。 (・v・;



前回うまくいかなかった窓への貼り付けはグラフィック全体を1つにまとめました。

【世界】
 

【戦車】
 

【戦車】のテクスチャ 840x840 透過背景PNG形式
 

ボディの元の部品を丸ごとコピーして、本来の位置から5万分の1程度外側へ移動し、マスキングでキャラ以外を透過処理すれば1つの部品で済むようになった。



今回は保存したはずの記事が消えたりで疲れたのでこれでオシマイ。

ではまた。 ;・・)ノシ



こんな。。。
 



記事関連リンク

■Gamania ルーセントハート
 http://lh.gamania.co.jp



2012/04/07追記

その後、側面にバンプマッピングを貼り付けるテスト。

相変わらずな問題点とピラー後ろのテクスチャのズレ。
 

右に給油口はない&変なゴミ。
 


 

窓の段差も表現出来たっぽい。
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【Shade R4】 bBに挑戦中⑩ タイヤ編

2012年04月04日 | Shade R4 Debut
今回はタイヤ。 d(・・



タイヤはFALKEN/CINSERA 185/55R15です。

今まで使っていた形だけのタイヤ部品を少しだけ手直ししてバンプマッピングで表面を仕上げます。

用意したのはこちら。

 テスト用
 

 サイドウォール
 
 *FALKENとSINCERAロゴのバックにあるラインは実際は360度全方位に放射状でした。

 トレッド面(x10で使用)
 
 本物は静寂性を向上させる為にひとつひとつのパターンのピッチや形状が少しずつ異なる。

貼り方はサイドウォール用とトレッド面の2つに分けた部品を使う。

サイドウォールは横から貼るだけ、トレッド面はラッピングするだけ。

サイドウォールとトレッド面の接続位置は最初の画像を見ると分かり易いです。

R4以外はどうなのか分かりませんが、X軸で貼り付ける指定でなぜ勝手に分割して中心位置がずれるのかがナゾ。

この辺りもMac基準なのだろうか? (・・;



こっちは調整中のもの。

 

なんとなくトラックやダンプカーの雰囲気がある。

ホイールが小さ過ぎるせいかも。 (・・;

サイドウォールのテクスチャでハッキリしたけど、ホイールは黄色のラインまで広げるとリアルになるっぽい。

あと、タイヤがテカり過ぎ、サイドウォールが平らで色も白んでるから古く見える。

タイヤの質感では、反射1は標準より弱く範囲を50%くらい、反射2は極弱く範囲は80%~、メタリックを僅かに与えてムラを持たせ、自然な風合いを出す。

よく手を入れたタイヤ(液体ワックスなど使用したもの)なら真っ黒に反射1を強めに範囲を狭くする。

また、出来上がった画像を本物っぽくするなら、タイヤの設置面付近を縦方向につぶして多少横に膨らませる必要がある。

直径差は実寸で0.98程度になるっぽい。



今回はサイドウォールの画像を作るのに時間が掛かってます。

FALKENのサイトに行きロゴをもらって来たり、似てるフォント探しとか。

文字の大きさを合わせ湾曲させて合成処理とか。

円に沿って丸く歪む文字をHYPERKiDで作る方法を探し当て、調整するのが結構面倒だった。 (・v・;

トレッド面のパターンは実車のタイヤを撮影。

それを元に別レイヤで溝をなぞって作成し大まかな基本パターンを抽出して複製しただけですね。。。

時間は掛かったけど、逆に時間をかければ出来る程度だから難しくは無かったかな。 d(・・



さて、このタイヤの他にもちょっと気になってた痛車を作ってみたけど、レンダリングでサイズを変更したらそれ以降は毎回落ちてしまいどうにもならないので先に進めません。
 (^w^;

 

 

 

 *画像はMMORPG【LucentHeart】のタロットペット【世界】を使わせて頂きました。

レンダリング以外の問題点としては、後部座席の窓に背景透過で表示するためにボディ表面とは別に部品を用意したけど思い通りにならず苦戦中だったり。

黄色い枠の中は要らない所にまでマップが反映されてるので、私では一体ボディを分割しなければ対処出来そうにありません。

多層化する階層や多重ブーリアンなど、綺麗に整理していかないと訳が判らなくなりそう。w

そんな感じで今回はここまでです。

ではまた。 ・v・)ノシ



記事関連リンク

■FALKEN
 http://www.falken.co.jp/

■LucentHeart
 http://lh.gamania.co.jp

今見てきたら逆位置の世界【未世界】が実装されてた。

 
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【Shade R4】 bBのホイール作り直し

2012年04月03日 | Shade R4 Debut
スポークの接続部分を主体に作り直してみました。 d(・・



上の画像にある旧側オブジェクトは前回のホイール作成で使ったデータからレンダリングを軽量化する為にも表面上見えない部分を削除してセンターキャップを付けてあります。

まず比較してほしいのはスポークの付け根。

ハブとリムに馴染ませる様に端部を広げてみました。

 

パッと見は分かり難いけど、ちょっと気をつけて見ると光の反射量の多さに違いを感じるはず。

実際のスポークはもっと滑らかに接続してるけど、スポーク端を広げただけではこれが限度で接続面の自由曲線に接する面が反り返ってしまい自由曲線をリムの形状に合わせるとその内側にある面がリム内に埋没して表面的な接続が滑らかにならないし、滑らかにしようとすると自由曲線部分がリムから飛び出してしまうという。。。

もっと滑らかにするには別の方法が必要みたい。

 

 
 リム付け根が変に膨らんで美しくない。



そして軽量化のために削ったリムのボルト穴などを隠すキャップも作りました。d(・・

最初はバンプマッピングで作れるのか試すためにこんな画像を用意。

 

実際に出来たのは硬貨より浅いレリーフがあるオブジェクト。。。。(・・;

んで、これじゃ駄目だと普通にモデリング。

  ←テンプレ

バンプマッピングの失敗を踏まえてキャップのbBロゴ画像を作成。

 

これを中央の四角の掃引体に貼り付けてキャップ部品に重ねて&=処理。

出来たのがこれ。

 



次にエアーバルブの作成です。

必要なのはバルブ取り付け口になる部分をホイールから座繰り(ザグリ)するための*属性部品、バルブの取り付け用ゴム部、バルブを取り付ける真鍮製のネジ部、バルブを保護するプラスチック製のキャップ部の4つ。(バルブ本体とネジ部は見えないので作らない)

 

バルブキャップの凸凹はバンプマッピングで処理。

 

ここでは真鍮の質感が出せなくて参ってます。。。 orz

筋傷模様を貼り付ければいいのだろうか?(・・

この辺りも要研究っと。



今回の図面。d(・・

 



今回の作業で一番苦労したのがスポークの複製。 (・・;

側面図で一番上に当たる部品から複製の複製という形で作ったら位置がずれてリムから浮いてしまい、試行錯誤した結果では精密な位置が要求される部品は元になる1つの部品を1つずつ直接コピーする必要があるということ。

元部品を【特別】で24度ずつ加算した角度に直接コピーすること。

コピーのコピーとか、怠けてREPEATの呪文を多用すると絶対に位置がずれる。




今回もこんな感じで。 ・・)ノシ
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【PC】 ShadeR4でbBに挑戦中⑨

2012年04月02日 | Shade R4 Debut
フェンダーが上手く行かず気分転換に窓作成してみました。 d(・・



リアハッチはまだ出来てないのでありませんが、窓枠と窓をボディ表面に貼り付けました。

ボディと同じ階層に&=属性で窓枠作成。

 

 

。。。 ギャーw

完成間際の文章が、要らないキーを押してここまで巻き戻しされた。。。OTZ

まぁいいか、仕切りなおして書き直します。




一番簡単な窓の作り方ですね。

ボディ本体のモデリングは窓に関しては全く手を付けておらず、のっぺりとした表面に質感だけを貼り付けました。

まず窓そのものを設定します。

 側面図から窓の形に平面を作成して掃引体を作成。
 色は限りなく黒に近い青を使い、反射率10%前後、透過率80%前後。
 bBは前席より後ろの窓は透過率40~50%くらいがいいようです。
 上の画像でフロントガラスから後ろのガラスまで反対側のガラスも見えるから透過率をよくチェックしましょ。
 窓パートの名前は=属性でOK。

 



窓枠は穴開き平面を掃引して作りました。

穴開きにしないと窓と質感のコンフリクトが起きて非常に汚い結果になります。

 窓の最初の平面をコピーして別のパートに置く。
 窓部品は【形状の情報を見る】で【穴】にチェックを入れておきます。
 窓部品と同じ平面に【閉じた線形状】で窓枠の外側のラインを作成。
 全ての部品が同じパート内にあることを確認。
 パートを選択して掃引体を作成。
 パートの名前は=属性。
 私の場合は試行錯誤中にボディと同じ階層に置きました。

 

 このレンダリング結果は上の窓部品に#属性を付けて窓をレンダリング対象から外してあるので、通常は一番上の結果と同じになるはず。



それと、今回は窓枠と窓がボディよりも凹んだ位置にあるので初めてバンプマッピングを使って試してみたけど結果の感覚や位置取りが上手く行かずに挫折。。。orz

 

 一番黒い部分が一番凹むんですよね?(・・;



あと初めてホイールとシートを設置。

別部品として保管してあったのでインポートしたら約10倍の大きさでマイッタ。

シートはX軸で掃引したら角の丸め方が違和感あってそのまま切り落としのような状態に。

そしてシート表面の柄はbBには存在しないもの。

ホイールはボルト穴とバルブ穴を削除。キャップなし。

フェンダーは見れば分かると思うけど変に歪んでるのでやる気がマイナスに。(--;

前後部品も作らないといけないから、やる事はまだまだ一杯ですね。



いま改めてShadeのカテゴリを読み直したけど、先月1日から始めたShadeでこれだけしか進んでないのはどうなんだろう。
 (^w^;

まいっか。

そんな感じでまたです~ ^^)ノシ



文章入力終わって気付いたけど、窓部品がシートの後ろ側と干渉してるから後ろから見たらシートの一部が透明化してるんじゃないかな。
 (・w・;
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【PC】 Shade:Shafaqで練習してみた

2012年04月01日 | Shade R4 Debut
昨日とは違う素案のような図面を元にスチロールモデリングから立体化作業。 d(・v・;

 

 



部品の種類毎に色を変えてみました。

薄い青の主翼端部、垂直尾翼は平面のままですが他の部品は形としては3Dモデリングしてあります。

しかし当然のようにここでも問題が発生。(・・;



緑と水色の接点の最前端部のあり方に問題が。

緑の接点で水色側のようにもっと鋭利から丸にスムーズに繋ぎたいのに垂直方向に平らになってしまう。

あ、そか。

接線ハンドルをX軸方向にも動かせばいいのかな?

それだけだと変な段差や凹んだ角が出来そうで怖いけど。



胴体中央部(濃い青)とキャノピーも縦方向に伸ばした方がよいですよね。

ダクト内はー、、、 コックピット後方で左右一緒にしてエンジン部まで滑らかに繋げばいいかな。

この辺りの処理は前回と違い上面図だけなので想像で処理出来てとても簡単。 (・w・



いま気付いたけど薄い青の主翼と水色の部分は別に分ける必要も無かったような。。。 (・・;

図面に合わせてそのまま別部品にしてしまった。 orz

こうしてみるとbBのボディよりも沢山の突起があるのにこちらの方が簡単に思えてしまう。



胴体と翼その中間の部分の滑らかな接合は詰まるところ、新たな部品として接合したような状態に見立てた現部品の集合値を充てればイイのかも知れない。

そうすれば元から一体の滑らかな形状を手に入れられるのかも。



まだまだ悩む事の多いヘッポコモデラーです。 ;・v・)ノシ



■Shafaq(Shafagh)
ロシア製の比較的小型の攻撃機です。
スホーイの古い攻撃機Su25と被る感じかも?
イランで採用されるそうですが、私が確認した資料を見る限りYak130の様な地上走行時のごみ対策装備らしきものはありません。



文章入力した後に画像検索で調べた写真では、緑と水色の接合部分はこのモデリングと同じような形状をしている事を確認しました。
ただし、緑の方の垂直に平らな部分はもっと短くてこれほど目立った幅ではなかったのでそれを何とかしたらOKっぽい。
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