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さて、今回第7回目に取り上げたテーマは、
「格闘ゲームの歴史」
です。
現在、略して「格ゲー」と呼ばれることの多いこのゲーム。
その生まれは1984年11月14日、
任天堂の「アーバンチャンピオン」というゲームが初めての格ゲーになります。
同年にアーケード化をされており、
この頃から格ゲーをアーケードで、という概念は生まれていたようです。
それから1985年にコナミが「イー・アル・カンフー」、
1987年にカプコンの「ストリートファイター」と続きました。
そして爆発的ヒットにより、格ゲーの大いなる歴史が始まったのが
1991年に発売した「ストリートファイターII」です。
格ゲーとしての基本的システムはここで完璧に完成され、
まさにその革命的存在は現代もなお、コマンドの呼び方に表れてます。
「この技、どうやって出すの?」
「波動拳2回にBだよ」
なんてよく言います。
波動拳コマンド(下・右下・右)や昇竜拳コマンド(右・下・右下)という言葉が
格ゲーに今もなお浸透していることが、
いかに格ゲーとして大きな歴史を生み出した存在かが伺えます。
さらにシステム的にも向上がどんどん図られ、
「餓狼伝説」「サムライスピリッツ」
「ザ・キング・オブ・ファイターズ」「GUILTY GEAR」などの名作も誕生!
HPゲージとは別のゲージによる必殺技、連続技、カウンター攻撃、
隠しキャラクター、チームバトルなどあらゆる構想が練られてきました。
そしてさらなる革命!
1993年にセガの「バーチャファイター」という、
初めて3D空間での格ゲーを誕生させ、格ゲーブームに拍車をかけました!
同時に「2D格ゲー」と「3D格ゲー」という区分もできるようになります。
後に「鉄拳」「デッドオアアライブ」「ソウルキャリバー」なども生まれ、
格ゲー業界はさらなる盛り上がりっぷりを見せていました!
しかし現在、格ゲーとしてのシステムはもう完成しきってしまい、
目覚しい進化もなくなってきてしまった今、格ゲー業界が低迷しつつあります。
さらに、昔から言われてきた「ハメ技」による論争。
「ルールの範囲内で最善を尽くすのは当然である」という肯定派と、
「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」という否定派の論争は長く続き、
結局は否定派のほとんどが格ゲーを捨てていき、
現在の格ゲーユーザーのほとんどは肯定派になっているという現状になってしまいました。
一昔ではアーケードで主流だった格ゲーも、
どんどんカードを使ったオンラインバトルに押されている現状。
これからの格ゲーに未来はあるのでしょうか?
……しかし、「ソウルキャリバーIII」のアーケード化の署名活動からも分かるように、
格ゲーユーザーの熱はまだまだ冷めていません!
格ゲーを愛し戦い続ける人がいる限り、格ゲーは不滅です!
……たぶんw
豆知識というよりは歴史を語った感じになっちゃいましたw
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さて、今回第7回目に取り上げたテーマは、
「格闘ゲームの歴史」
です。
現在、略して「格ゲー」と呼ばれることの多いこのゲーム。
その生まれは1984年11月14日、
任天堂の「アーバンチャンピオン」というゲームが初めての格ゲーになります。
同年にアーケード化をされており、
この頃から格ゲーをアーケードで、という概念は生まれていたようです。
それから1985年にコナミが「イー・アル・カンフー」、
1987年にカプコンの「ストリートファイター」と続きました。
そして爆発的ヒットにより、格ゲーの大いなる歴史が始まったのが
1991年に発売した「ストリートファイターII」です。
格ゲーとしての基本的システムはここで完璧に完成され、
まさにその革命的存在は現代もなお、コマンドの呼び方に表れてます。
「この技、どうやって出すの?」
「波動拳2回にBだよ」
なんてよく言います。
波動拳コマンド(下・右下・右)や昇竜拳コマンド(右・下・右下)という言葉が
格ゲーに今もなお浸透していることが、
いかに格ゲーとして大きな歴史を生み出した存在かが伺えます。
さらにシステム的にも向上がどんどん図られ、
「餓狼伝説」「サムライスピリッツ」
「ザ・キング・オブ・ファイターズ」「GUILTY GEAR」などの名作も誕生!
HPゲージとは別のゲージによる必殺技、連続技、カウンター攻撃、
隠しキャラクター、チームバトルなどあらゆる構想が練られてきました。
そしてさらなる革命!
1993年にセガの「バーチャファイター」という、
初めて3D空間での格ゲーを誕生させ、格ゲーブームに拍車をかけました!
同時に「2D格ゲー」と「3D格ゲー」という区分もできるようになります。
後に「鉄拳」「デッドオアアライブ」「ソウルキャリバー」なども生まれ、
格ゲー業界はさらなる盛り上がりっぷりを見せていました!
しかし現在、格ゲーとしてのシステムはもう完成しきってしまい、
目覚しい進化もなくなってきてしまった今、格ゲー業界が低迷しつつあります。
さらに、昔から言われてきた「ハメ技」による論争。
「ルールの範囲内で最善を尽くすのは当然である」という肯定派と、
「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」という否定派の論争は長く続き、
結局は否定派のほとんどが格ゲーを捨てていき、
現在の格ゲーユーザーのほとんどは肯定派になっているという現状になってしまいました。
一昔ではアーケードで主流だった格ゲーも、
どんどんカードを使ったオンラインバトルに押されている現状。
これからの格ゲーに未来はあるのでしょうか?
……しかし、「ソウルキャリバーIII」のアーケード化の署名活動からも分かるように、
格ゲーユーザーの熱はまだまだ冷めていません!
格ゲーを愛し戦い続ける人がいる限り、格ゲーは不滅です!
……たぶんw
豆知識というよりは歴史を語った感じになっちゃいましたw
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