- いかにもクライマックス的なところから話が始まる(ボスキャラとの戦闘とか)。
- チュートリアルも兼ねた戦闘が始まる。強力な技、使い放題だったりもする。
- あと一歩まで追い詰めるんだけど、なんかよく分からん奥義みたいなやつを出されて、主人公パーティー全滅の危機に!
- で、時代とか次元とかが違う場面に移って、ゲームスタート。
なんか、こんな展開のやつばっかりのような気がするんですけど…
綺羅星のごとく数多いRPGのごく一部を遊んだに過ぎないわけですが、もうお腹いっぱいって感じなんですよね。
かつては、こういう展開が「逆に意外!」みたいな時期もあったんでしょうか。
あるいは、ユーザーに短時間でインパクトを与えつつ、チュートリアルを済ませるには、この手法が結局は効率的ってことなんでしょうか。
ガチャ主体でマネタイズしなきゃいけないメーカーさんとしては、そういうところで手間暇かけてる暇はないのかもしれませんね。
「あつもり」効果ですニンテンドースイッチの稼働時間がすっかり長くなった昨今、やっぱりゲーム専用コンソールは遊びやすいと再認識しています。
スマホ&タブレッドのタッチパネルを使った仮想コントローラーは、ほんと使いづらい。
最近、Xbox Oneのコントローラーを買って、iPad Proにつなげて、「クロノトリガー」を遊んでみたけど、実に快適。
任天堂&ソニーのゲームコンソールで育った身としては、やっぱりゲームパッドが使いやすいってことなんですね。
スマホのゲームはパズル系で十分です。