今月も雨。なぜだか雨。
誰が雨男かはさておきまして、今回も多数のみなさまのご参加をいただき、最終的には私を含め17名に達しました。
博多ゲームクラブのホームページも、更新する度に100名近くのページヴューを獲得するまでになってきています。少しずつではありますが、福岡のボードゲーム人口も増加しているのでしょうか。今後がますます楽しみです。
それでは、今月わたしが遊んだゲームを紹介します。
■クウィックス

今年は大箱が不作だったのか、ドイツゲーム大賞に2作も小箱がノミネートされました。これはそのうちの大賞を取れなかった方です。
メモ紙とサイコロ6個だけという、すばらしくミニマム化(笑)されたコンポーネントです。カタンダイスやダイスビンゴと同じ系統に属していますね。
まあ、正統派というか、ひねりがないというか、悪くはないんですがしょせん面白さの度合いも小箱級でして、これがノミネート?という気にはなっちゃいます。
ただ、常備薬というか、時間が空いたときに「こんなこともあろうかと~」と取り出すゲームのひとつにはなりえるでしょう。
■クク
とりあえず12名で遊びましょうかということで。
多人数ククを未経験の方もけっこういらっしゃったようで、その楽しさに悶絶していただいたのではないでしょうか。
まあ、そのせい(?)もあって、声のボリュームも上がりまくってたようで、隣室の方から「うるさい!」と注意勧告を受けてしまいました。
あんまり無粋なことはしたくないのですが、サークルの存続にかかわる問題に繋がりかねないので、「心は熱く、声は静かに」キャンペーンでも張りましょうかねえ・・・
その前にドアをちゃんと閉めたり、プレイ卓を奥から埋めていったりの気配りをしなさいということなんでしょうなあ、トホホ。
■ニューオーダー

リクエストがあったもので、骨折ゲームズの最初期の作品をプレイ。第1回ゲームマーケットに出品されたゲームです。
そのシステムの尖がりっぷりが、個人的には気に入ってましたね。ただ、掴みどころがないというか、勝ちパターンの見えなさっぷりに、当時はあんまり評価されなかった気もします。
あらためてプレイしてみると、時代が追いついた(笑)というのでしょうか、それほど違和感なくプレイできました。
ルールは完全に忘れていましたので、ルールブックの読み上げです。
読みながら、変な無理やりなルールだなという箇所がいくつかありましたが、それらも意外とうまく機能していましたね。
当時の私も頑張っていたのでしょう、自画自賛です(笑)
今見直すとするなら、お立ち台から動物を共通列や自列に置く縛りをもう少し緩めるかといった辺りとお立ち台の動物の個体数が3個でよいのかという辺り。
まあ、たまにプレイしてもいいかなという気にはなりました。
■キャバクラ

これまたリクエストがあったもので。
販売はしていませんが、秋のゲームマーケットの前身のそのまた前身のイベントで有志の方に参考出品してもらったことはあります。
カードにクリップを挟むというアイデアは、かのアド・アクタより早く採用していたんですよ(自慢)。この辺りはひらめきというより、手札から場札へ、場札から手札へとポジションを変えまくるカードの所有権を表現するためにはどうすべきかという論理的な思考から導き出された答えなのでした、なんてね。
その結果として、キャバクラでの指名合戦(?)をある意味、非常にリアルに再現できたのではないでしょうか、自画自賛です(笑)
ちなみに、私自身はキャバクラには行ったことがないので、すべて想像で作りました。本当ですよ。
■ビッグボス

今月のメインディッシュです。
その名のとおり、ビッグなコンポーネントです。
ゲーム自体も、クラマーがアクワイアに捧げたというビッグマウスな作品で、プレイしてみるとまさにアクワイア・テイストが横溢しています。
このゲームの場合、どんどんバブリーになるのはいいのですが、最終局面になってくるとすることがなくなってしまうこともあるのが少し残念なところかな。
まあ、アクワイアは偉大だったということで。
■ぶらうにー・ばんじー

【跳ぶ前にニッコリ記念撮影】

【えいッ!】

【ゴッツン! 大惨事…】

【場所を変えてもう一度】

【ボクもオトナになりました】
今月のバカゲー枠。
今回最大の注目&衝撃作です。
ぶらうにーとかいう妖精さんが大人になる儀式としてバンジージャンプをするというものでして・・・
このゲームでは、それを実際に駒にひもをつけてバンジージャンプさせることで見事(?)に表現しています。バンジーした妖精の駒が、床レベルから10cm以内だったら成功で3点。10cmより距離が開いていればチキン野郎として0点。床にぶつかればケガはしますが、勇気を称えて1点を獲得します。ケガした際のペナルティ・マーカーは本物の絆創膏ですぞ(笑)
ゲーム自体のバカバカしさは最高で、面白さも満点をつけていいくらいですが、コンポーネントに難あり。
ひもがすぐ絡まったり、クリップの使い勝手が悪かったりとゲーム以外のところでストレスが溜まります。
惜しい、本当に惜しいゲームです。なんとかしてあげたいなあ。
■テレパス会議

なぜだか作者が来られてましたので、たまたま(笑)持ってきていたこのゲームをインストしていただきました。
2回解答するというのがこのゲームの肝でして、その機微を感じ取る能力のある方々とプレイすると面白さが倍増します。1回目で各プレイヤーの傾向を把握して、2回目で2人きりになるためにいかにズラした解答をするかという辺りのことですね。
今回だと、「鬼に○○」という質問で、1回目「鬼になる」という解答が1人の方から出されて、2回目に「鬼になれ」で2人がテレパスし合ったというのがモスト・エキサイティング・プレイでした。
この手のコミュニケーションゲームでは、プレイシステムとしては面白いものの、得点方法、勝利条件あたりは投げっぱなしのゲームが多くてげんなりするのですが、これはゲームとしてもきちんとまとめあげられているので安心して遊べます。
■ディグジット

さらに、コミュニケーションゲームを。
テレパス会議で通じ合った者同士でプレイしたので、もうシンクロ(?)しまくりでした、といえたら良かったんですが。なんだか、走るプレイヤーと遅れるプレイヤーの差が激しかったですね。
テレパスとはまた違うコミュニケーション脳を使うゲームでした。
■ニンジャ

骨折ゲームズとして久々の新作です。もちろん、世界初プレイです。
このゲームは、元々もっと大きなゲームとして考えていたゲームが大きすぎてまとめきれず、2つに分割したうちの一つなのです。もう一つの方は、分割してもビッグゲームっぽいのでコンポーネントの製作に手間取っていますが、近々テストプレイにこぎつけられると思いますよ。
このゲームでは毎回プレイヤーが雇う忍者が変わります(猿飛とか霧隠とか)。もちろん、各々の特殊能力は異なります。
また、各々の忍者は忍法を操りまして、その忍法カードで列を作り、各列にいる忍者の種類(?)数が得点になります。
ってなんのこっちゃらよくわからないでしょうねw
・・・プレイしてみると、ダウンタイムがけっこうありそうとか、鈍重なシステムになりそうとか、問題点はいろいろありますが、可能性は感じました。とくに、今までの骨折ゲームズにはない話法を使ってまして、ドイツ的じゃないTCG的(?)なゲームになりそうな気配があります。これからが楽しみです。
いつものことながら、プレイしてみて初めてわかることが多々ありまして、あらためて私は頭の中だけではデザインできない未熟なデザイナーだと痛感しましたよ。まあ、良い方に言いかえると、ライブで本領を発揮するデザイナーということになるでしょうか(笑)
このゲームは、今後とも何度となく登場すると思いますので、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。
■一方、アフターでは
今回は寂しく2人でした。しっぽりとめんちゃんこ亭です。
雨もパラついてましたので、早めに切り上げましたよ。
次回は賑やかにやりたいですね。
■さーて、来月の
カタンやカルカソンヌとかの需要がけっこうあります。
個人的にはそれらのゲームはおなか一杯なのですが、常備した方がいいんですかねえ、どうしましょうかねえ。
また、まったく個人的な理由で脱出ゲームで大立者となるためにはウボンゴ脳をもっと鍛える必要があると痛感しました。しばらくはヘビーローテーションしましょうかねえ、どうしましょうかねえ。
・・・なんてことを考えつつ。
それでは、10月19日(土)13:00~20:00 ももちパレス 会議室2でお会いしましょう!
誰が雨男かはさておきまして、今回も多数のみなさまのご参加をいただき、最終的には私を含め17名に達しました。
博多ゲームクラブのホームページも、更新する度に100名近くのページヴューを獲得するまでになってきています。少しずつではありますが、福岡のボードゲーム人口も増加しているのでしょうか。今後がますます楽しみです。
それでは、今月わたしが遊んだゲームを紹介します。
■クウィックス

今年は大箱が不作だったのか、ドイツゲーム大賞に2作も小箱がノミネートされました。これはそのうちの大賞を取れなかった方です。
メモ紙とサイコロ6個だけという、すばらしくミニマム化(笑)されたコンポーネントです。カタンダイスやダイスビンゴと同じ系統に属していますね。
まあ、正統派というか、ひねりがないというか、悪くはないんですがしょせん面白さの度合いも小箱級でして、これがノミネート?という気にはなっちゃいます。
ただ、常備薬というか、時間が空いたときに「こんなこともあろうかと~」と取り出すゲームのひとつにはなりえるでしょう。
■クク
とりあえず12名で遊びましょうかということで。
多人数ククを未経験の方もけっこういらっしゃったようで、その楽しさに悶絶していただいたのではないでしょうか。
まあ、そのせい(?)もあって、声のボリュームも上がりまくってたようで、隣室の方から「うるさい!」と注意勧告を受けてしまいました。
あんまり無粋なことはしたくないのですが、サークルの存続にかかわる問題に繋がりかねないので、「心は熱く、声は静かに」キャンペーンでも張りましょうかねえ・・・
その前にドアをちゃんと閉めたり、プレイ卓を奥から埋めていったりの気配りをしなさいということなんでしょうなあ、トホホ。
■ニューオーダー

リクエストがあったもので、骨折ゲームズの最初期の作品をプレイ。第1回ゲームマーケットに出品されたゲームです。
そのシステムの尖がりっぷりが、個人的には気に入ってましたね。ただ、掴みどころがないというか、勝ちパターンの見えなさっぷりに、当時はあんまり評価されなかった気もします。
あらためてプレイしてみると、時代が追いついた(笑)というのでしょうか、それほど違和感なくプレイできました。
ルールは完全に忘れていましたので、ルールブックの読み上げです。
読みながら、変な無理やりなルールだなという箇所がいくつかありましたが、それらも意外とうまく機能していましたね。
当時の私も頑張っていたのでしょう、自画自賛です(笑)
今見直すとするなら、お立ち台から動物を共通列や自列に置く縛りをもう少し緩めるかといった辺りとお立ち台の動物の個体数が3個でよいのかという辺り。
まあ、たまにプレイしてもいいかなという気にはなりました。
■キャバクラ

これまたリクエストがあったもので。
販売はしていませんが、秋のゲームマーケットの前身のそのまた前身のイベントで有志の方に参考出品してもらったことはあります。
カードにクリップを挟むというアイデアは、かのアド・アクタより早く採用していたんですよ(自慢)。この辺りはひらめきというより、手札から場札へ、場札から手札へとポジションを変えまくるカードの所有権を表現するためにはどうすべきかという論理的な思考から導き出された答えなのでした、なんてね。
その結果として、キャバクラでの指名合戦(?)をある意味、非常にリアルに再現できたのではないでしょうか、自画自賛です(笑)
ちなみに、私自身はキャバクラには行ったことがないので、すべて想像で作りました。本当ですよ。
■ビッグボス

今月のメインディッシュです。
その名のとおり、ビッグなコンポーネントです。
ゲーム自体も、クラマーがアクワイアに捧げたというビッグマウスな作品で、プレイしてみるとまさにアクワイア・テイストが横溢しています。
このゲームの場合、どんどんバブリーになるのはいいのですが、最終局面になってくるとすることがなくなってしまうこともあるのが少し残念なところかな。
まあ、アクワイアは偉大だったということで。
■ぶらうにー・ばんじー

【跳ぶ前にニッコリ記念撮影】

【えいッ!】

【ゴッツン! 大惨事…】

【場所を変えてもう一度】

【ボクもオトナになりました】
今月のバカゲー枠。
今回最大の注目&衝撃作です。
ぶらうにーとかいう妖精さんが大人になる儀式としてバンジージャンプをするというものでして・・・
このゲームでは、それを実際に駒にひもをつけてバンジージャンプさせることで見事(?)に表現しています。バンジーした妖精の駒が、床レベルから10cm以内だったら成功で3点。10cmより距離が開いていればチキン野郎として0点。床にぶつかればケガはしますが、勇気を称えて1点を獲得します。ケガした際のペナルティ・マーカーは本物の絆創膏ですぞ(笑)
ゲーム自体のバカバカしさは最高で、面白さも満点をつけていいくらいですが、コンポーネントに難あり。
ひもがすぐ絡まったり、クリップの使い勝手が悪かったりとゲーム以外のところでストレスが溜まります。
惜しい、本当に惜しいゲームです。なんとかしてあげたいなあ。
■テレパス会議

なぜだか作者が来られてましたので、たまたま(笑)持ってきていたこのゲームをインストしていただきました。
2回解答するというのがこのゲームの肝でして、その機微を感じ取る能力のある方々とプレイすると面白さが倍増します。1回目で各プレイヤーの傾向を把握して、2回目で2人きりになるためにいかにズラした解答をするかという辺りのことですね。
今回だと、「鬼に○○」という質問で、1回目「鬼になる」という解答が1人の方から出されて、2回目に「鬼になれ」で2人がテレパスし合ったというのがモスト・エキサイティング・プレイでした。
この手のコミュニケーションゲームでは、プレイシステムとしては面白いものの、得点方法、勝利条件あたりは投げっぱなしのゲームが多くてげんなりするのですが、これはゲームとしてもきちんとまとめあげられているので安心して遊べます。
■ディグジット

さらに、コミュニケーションゲームを。
テレパス会議で通じ合った者同士でプレイしたので、もうシンクロ(?)しまくりでした、といえたら良かったんですが。なんだか、走るプレイヤーと遅れるプレイヤーの差が激しかったですね。
テレパスとはまた違うコミュニケーション脳を使うゲームでした。
■ニンジャ

骨折ゲームズとして久々の新作です。もちろん、世界初プレイです。
このゲームは、元々もっと大きなゲームとして考えていたゲームが大きすぎてまとめきれず、2つに分割したうちの一つなのです。もう一つの方は、分割してもビッグゲームっぽいのでコンポーネントの製作に手間取っていますが、近々テストプレイにこぎつけられると思いますよ。
このゲームでは毎回プレイヤーが雇う忍者が変わります(猿飛とか霧隠とか)。もちろん、各々の特殊能力は異なります。
また、各々の忍者は忍法を操りまして、その忍法カードで列を作り、各列にいる忍者の種類(?)数が得点になります。
ってなんのこっちゃらよくわからないでしょうねw
・・・プレイしてみると、ダウンタイムがけっこうありそうとか、鈍重なシステムになりそうとか、問題点はいろいろありますが、可能性は感じました。とくに、今までの骨折ゲームズにはない話法を使ってまして、ドイツ的じゃないTCG的(?)なゲームになりそうな気配があります。これからが楽しみです。
いつものことながら、プレイしてみて初めてわかることが多々ありまして、あらためて私は頭の中だけではデザインできない未熟なデザイナーだと痛感しましたよ。まあ、良い方に言いかえると、ライブで本領を発揮するデザイナーということになるでしょうか(笑)
このゲームは、今後とも何度となく登場すると思いますので、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。
■一方、アフターでは
今回は寂しく2人でした。しっぽりとめんちゃんこ亭です。
雨もパラついてましたので、早めに切り上げましたよ。
次回は賑やかにやりたいですね。
■さーて、来月の
カタンやカルカソンヌとかの需要がけっこうあります。
個人的にはそれらのゲームはおなか一杯なのですが、常備した方がいいんですかねえ、どうしましょうかねえ。
また、まったく個人的な理由で脱出ゲームで大立者となるためにはウボンゴ脳をもっと鍛える必要があると痛感しました。しばらくはヘビーローテーションしましょうかねえ、どうしましょうかねえ。
・・・なんてことを考えつつ。
それでは、10月19日(土)13:00~20:00 ももちパレス 会議室2でお会いしましょう!
リクエストに応えて頂きまして、ありがとうございました。またリクエストしたいと思っていますので、その時は、よろしくお願いします。
ん?…みたことのないゲームとか、しんじられないほど楽しいゲームとか…?…!!