ルナ&モンスターズ タワーディフェンス ~奪われた魔法の王国~
開発 ルナのしっぽクリエイティブ合同会社
販売 ルナのしっぽクリエイティブ合同会社
国 日本(千葉
クリア感想
マップ △
戦略性 ◯
ビジュアル ◯
プレイアビリティ ☓
コスパ ◯
高難度タワーディフェンスで、いろんな意味でキツい作品。
理不尽系高難度なタワーディフェンスがしたい人にはオススメできるかもしれませんが、一般にはウケないでしょうね。
高難度ゆえにシビアな展開を要求されるのですが、UIがあまりよくなく、ボタン配置や操作感もクセがあるために誤操作が多くなってしまい、高難度に拍車がかかっています。
また、やりたいことはわかりますが、兵種や属性など詰め込みすぎてそれが「ゲームの面白さ」としてあまり機能しておらず、説明も丁寧にしているはずなのにゲーム情報量の多さゆえに欲しい説明がなかったりもします。
恐らく、1人でテストプレイやデバッグなどをずっとやってきて、いろんな人にテストプレイをしてもらうことをしなかったのではないでしょうか。
その上で、戦闘前の会話もプレイヤーをイラッとさせる内容でして、主役の猫のビミョーに腹立つイラストも相まって、プレイヤーにデバフをかけてくるという高度なことをしてきます。
こうしたタワーディフェンスには【Kingdom Rush】シリーズという優秀でお手本のような名作があります。オリジナリティを出そうとして情報を増やすよりも素直に全パクリするか、オリジナリティを出したいなら兵種を減らして属性で兵種を作ると良かったかもしれません。
例えば騎士団(炎)、騎士団(雷)、騎士団(氷)、騎士団(岩)、騎士団(物理)にして、弓や大砲、魔法の塔を無くしてシンプルにする。そしてその属性で耐性や強弱を付け、高耐久オーガなどに通行止めを破壊させて新たな道を作らせるなどすれば、よりシンプルで奥深いファンタジーなタワーディフェンスが出来上がります。
あとはテストプレイをいろんな人にしてもらい、苦手な人でも強化要素で簡単に勝てるようにする。難易度を上げたいならば、誰でもクリアできるが、極めようとすると少し歯ごたえがある程度にバランス調整をする。
タワーディフェンスを作ったことはありませんが、ファンタジーで属性を入れたいならば、これである程度売れると思います。もちろん価格など、他の問題もあるでしょうが。
んー、なんていうか、【Kingdom Rush】シリーズをした上で、もっと難易度が高いゲームをしたい人向けのゲームでした。