私のモノサシ

気ままにやったDIYや日頃思ったことを書いてみます。

ゲームとモニター

2016-03-12 20:13:50 | 私のパソコン

最近ゲーミングモニターをゲットしました。

そこで感じた事や知ったことや改めて考えさせられたことをちょっと書きたいと思います。

 

PCやコンシューマ機(CS機)のゲームって現在ほとんどが3D(ポリゴン物)になっています。

純粋な2Dスプライト物のゲームって今は少ないですね。 

時代とともに処理能力が上がってきて画質自体もかなり綺麗になり、

TVが変わったこともあり解像度もフルHDは当たり前でさらに上がってきています。

 ところがゲーム機においてはTVが液晶に変わった事もあってか、

フレームレートは本当に初期のころはメガドライブ(MD)等では15fpsなんてものから始まり、

一時期は30fpsが主流になり、現在は60fpsが主流でしょうか。

ただGTAVの様なグラフィックが明細なゲームなんかはPS4ですら30fpsらしいです。

 PCではモニターがブラウン管時代は60Hzを超える物はよくありましたが、

液晶パネル&デジタル接続になってデジタルTV放送に合わせてか60Hzがデフォルトになってしまってます。

 

3Dのポリゴン表示のゲームの場合は基本的にアニメ状のスプライト表示と違って、

コンピューターの計算によって画像(映像)が作られているため、

ゲーム設定に柔軟性のあるPCの場合はグラボ(グラフィックボード)の処理能力に余裕が有れば、

1秒間に表示することが出来るフレーム(絵)を60Hzの60枚以上作ることが出来ますが、

 ただ通常のモニターは60Hzなのでモニター側で1秒間に60コマ以上にフレーム(絵)を、

書き換える(表示する)ことが出来ないというジレンマに。

逆に言えばTV放送のスペックの縛りの中でゲームをやっています。

ただ60Hzモニターに慣れている目で見ている場合は60fpsがキープされていればとてもスムースに動いているように感じます。

 

PCゲームの場合はグラボの処理能力に対して負荷の軽いゲームだとグラボの余力がいっぱい残ったままになったり、

せっかく映像が造られていても画面に表示されないというちょっと勿体ない感じがすることにもなります。

(なので60Hzモニターで100fpsオーバーとか言うのはあまり意味がないのです。)

 

ちなみに逆に処理能力が追い付かないと

動きがスムースで無かったり、画面の上と下で前後の違うフレームが混ざってしまうなんてことも。

CS機の場合ソフトメーカーチューニングで何も考えなくても性能に合わせた快適な設定になっていますが、

PCゲームの場合は色々なPCで遊ばれるため、画質や映像設定を色々調整する必要があります。

逆に言えば処理範囲以内でなら好みにも出来ます。(画質を落としてfps稼いだり、画質優先の設定したりなど)

 

今回ゲーミングモニターを手に入れて一番大きく分かりやすい変わった部分はまず、

リフレッシュレート(モニター周波数)が60Hzから最大144Hzに変わりました。

ちなみにリフレッシュレートと深い関係を持つ「垂直同期」

垂直同期の設定とリフレッシュレートの設定でゲームの動きの印象が結構変わります。

 ちなみに「垂直同期」PCでゲームをやったことがある人なら必ず目にする設定項目だと思いますが、

簡単に説明すると。(独学なので間違っていたらごめんなさい)

 

Vsync ON=垂直同期:有効

(ダブルバッファ&トリプルバッファなどと言われている物もこの仲間。)

モニターの周波数(60Hzや144Hz)のタイミングで出来上がったフレームが表示される。

1フレーム(1画面)分毎映像を作り、モニターの周期に合わせて映像を送る方法。

処理落ち時の挙動:

フレーム生成がモニターの周期に間に合わないと同じ映像を再度表示するため、

引っかかったような感じになる。

処理能力過多時:

常にリフレッシュレートのタイミングで映像が規則正しいタイミングで更新されるため、とてもスムースに見える。 

 

〇メリット:

無意味なフレームをグラフィックボードが作らなくなるため、

グラボに余裕が有っても無駄な消費電力を使わないし発熱も抑えられる。

 

×デメリット:

フレームごと出来上がって(バッファして)から表示をするので、OFFと比べると常に一定の遅延が発生する。

 

Vsync OFF=垂直同期:無効

グラボの能力次第でどんどんフレームを作成していく。

フレームは処理が間に合う限り何も待たずに生成される。

(キモ:ただこの周期は画面状況によって常に一定ではない。)

最後に出来上がった一番直近のフレームをモニタ周期で表示する。

 

処理落ちの挙動:

モニターが映像を表示する際次の映像の完成が被ったりフレーム生成が間に合わないと

画面の上下で1フレームずれた映像(ティアリング)が表示される。

処理能力過多時:

リフレッシュレート以上のfpsが出ていても、タイミング悪いとティアリングが発生する。 

造ったフレームが表示されていなくてもグラボが力の限り高fpsを出そうとする。 

 

〇メリット:

常に出来立てのフレームが表示されるため遅延が少ない。

リフレッシュレート未満のfpsでも、垂直同期有効よりは引っ掛かりの印象は薄い。

 

×デメリット:

リフレッシュレートとfpsが大きくズレると(多くても少なくても)フレームが作りかけであるものも混ざって表示される。

(ティアリング)

モニターの周波数に関係なくグラボはフル活動する傾向にあり、オーバースペックでも電力を多めに食ってしまう。

 

いずれにしても、メリットとデメリットが逆転します。

 

自分の経験や好みでいうと

処理能力不足気味でリフレッシュレート以下のfpsによくなる環境ならVsyncOFF

(リフレッシュレートはなるだけ高い方が良いと感じます。)

リフレッシュレートを常に安定して上回っている場合はVsync:ON

(ゲームの負荷fpsによってはリフレッシュレートを下げてfpsが割らないようにするのが良いと感じます。)

という設定が自分はよく感じました。

 

また時間軸でシビアなゲーム(反射能力が重要なゲーム)の場合は遅延が無い

垂直同期無効状態が良いと思います。

ちなみに最近はFreeSyncやG-Syncなんて言うこのデメリット解消しようとした新しい方式も有るみたいですが、

自分は未体験なので詳細はわかりません。

 

またゲームによってリフレッシュレートや垂直同期の設定を変更できないゲームや無理に変更するとおかしくなるゲームも有ります。

 

まあ、うんちくはこのくらいにして実際使ってどうなの? 

144Hzまで表示できるゲーミングモニター(PHILIPS社の242G5DJEB/11)をゲットして感じたことは、

想像を遥かに超える違う世界が待っていました。

 

瞬間瞬間が良く見える。

レースゲーム(DirtRally)で感じた事:

レースゲームでヘアピンを攻める時イン側の縁石が見やすい。

レースゲームで高速走行時の恐怖感が減る。(集中したときにスピード感が下がる。)

レースゲームで車の挙動が安定させやすくなった。

(左右にハンドル切りすぎてフラフラするシーンが減った。)

FPSゲームでは(シリアスサムやボーダーランズ2で体感)

照準が合わせやすい。特に一気に振り返ったときなどは顕著

素早く動かしたときだけではなく、スナイパー等の時も微調整がし易い。

飛んで来る弾が良く見える。(でも大概避けられない(笑)

60fps固定のゲーム(格闘ゲームなど)でも1コマ1コマがしっかり見える、レスポンスが良い(遅延が少ない)

 

またレスポンス(遅延)と応答速度が混同されがちですが、正確には違うものです。

応答速度はパネルの色切替の速度です、(残像が残ったりするのはこれの影響)

遅延はモニターに入った映像信号をどれだけ早く画面表示するかということです。

 (格闘ゲームなどでボタンを押して実際に画面のキャラクターがパンチを出すまでの時間差です。)

モニター内の処理速度+パネルの応答速度=遅延時間というイメージです。

レスポンスを考えると応答速度が速いだけでは意味がないのです。

あまり数字化されれいない事が多いので判断が難しい。

 

ブラウン管時代は遅延はあまり意識した事が無かったですが、

液晶TVになってから、この遅延が長いTVは意外とあります。

複雑な映像エンジン(画質向上の機能など)が載っていたりするTVなんかはこの傾向が強い感じがします。

(チューナー等の処理の絡みも有りますが、家電量販店などで並んだTVの映像がズレて表示されているのも遅延です。)

TVなんかでも外部入力に対してゲームモード搭載されている物などもあ最近はありますが、

選択時映像メニューを見ると画質向上機能などが無効化されて遅延低減を優先されていることが良く分かります。

 

慣れというのは恐ろしいもので、慣れてしまっていると早いとか遅いとか感じなくなってしまい、

それがふつうと感じてしまうんですよね。

ところが遅延の少ないモニター(TV)でゲームでシューティングゲームや格闘ゲームをやると、

「あれ?自分上手くなったかな?」なんて感じます。

映像を見てボタンを押す反応速度が同じなら、

映像の遅れ具合の違い間に合っていなかった操作が間に合うシーンが出てきます。

 

ちなみに遅延を比較に使えるページがあったので、試してみました。 

http://www22.atpages.jp/thientest/frametest.html

遅延+反射神経の遅れがフレーム数で分かります。

 

PS3で使っていたとき遅延をすごく感じた古い液晶TV

(ゲームモードなども備わっていません。)

19.8fps=0.33sec

(5回ほどやりましたが一番良かったやつです。)

いつも使っているノートPC

ゲームに使っているわけではないですが、基準になるかと測ってみました。

17.8fps=0.296sec(3回やって一番良かったやつ)

(ちなみに自分は40歳のオヤジなので反射神経も考えるとこんなものなのかなぁ~)

今回購入したゲーミングモニターでやると

15.1fps=0.25sec!!(1回目の数字です。)

ちなみに測定時はきちんとフレームレート60~68fpsに収まっていました。)

 あくまで人の反射神経も含まれているので、数字自体は人それぞれであてにならないですが

同じ人が同じ条件(集中力)でやればモニターの差が見えてくると思います。

 モニター(TV)での差が

4fps≒0.066sec=1/15秒差が有ることになります。大きい小さい?

  

 また一番売りであるリフレッシュレートが上がった事によって

今一番遊んでいるDirtRallyがすごく遊びやすくなりました。

世間ではゲーミングモニターを生かせるのはFPSが代表的な書き方をされることが多いですが、

上記にも書きましたがレースゲームでの恩恵もかなり大きいと感じました。

数字で見るには…とちょっと時間軸で計算してみると、

120Km/hで走行していると仮定すると、

2Km/min = 33.333…m/sec ≒

55.5cm/60fps時の1フレーム間の移動距離

23.15cm/144fps時の1フレーム間の移動距離

 

ヘアピンなどで減速して50km/hまで減速している時などでは、

60km/sec = 13.89m/sec = 

23.15cm/60fps時の1フレーム間の移動距離

9.64cm/144fps時の1フレーム間の移動距離

 

計算してみると想像以上にコマの間の距離がある事に驚きです。

オンロード物のレースゲーム等で240Kmオーバーなら

1フレーム1mも越えるシーンもあるということです。

まあゲームの中の世界での話なので、ゲーム自体ののシビアさも有りますが、

これが長いと見るか短いと見るかは人次第かな?

個人的には結構間が抜けて見えているのだと驚きました。

 

ただ正直シビアなレースゲームをやっている人にもゲーミングモニターお勧めです。

 ハンドルを切り込むタイミングが合わせやすくなります。

ちなみに

今一番遊んでいてモニターの恩恵を受けている

DirtRallyですがGTX970にて下記の設定で遊んでいます。

解像度:1920*1080

マルチサンプリング:OFF(有効だと遅延を感じるので。)

ゲーム画質:ウルトラ

リフレッシュレート:144

Vsync:OFF

fps表示して遊んでみると、80~95fpsぐらいで推移していますが、

リフレッシュレートが高いおかげかティアリングが目立ち難いのか自分には画面の段は見えなくなりました。

144fps&144Hzの状況と比べると多少劣りますが、

それでも60Hzモニターの約1.5倍、それでも十分滑らかになったのを感じます。

 (最低フレームレートが144fps以上キープになるとかなり質素なLow画質以下に設定にしないときついです。

 

べた褒めですが、正直写真表示時の色の再現度や視野角などを重要視するとなかなか選び難いモニターです。

デスクトップでの操作などのメリットもある4K等の高解像度に行くのも有りだと思いますが、

時間軸でのハイレゾ化とも言いましょうか、

高リフレッシュレートでスムースで滑らかな動きは遊んでいて気持ちが良いです。

 

動きの速いゲームや微妙な調整が必要と感じるゲームをやっている人には特にお勧めです。

ちなみにPCショップの中では他のモニター同じ60Hz表示でデモされているお店も見受けられます、

ゲームやベンチマーク等をデモ走らせている店頭で確認しないと良さが分かりません。

(自分で視点が操作できるとさらに顕著に分かるんですけどね。)

 

 

その2に続く


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