カジュアル連戦を練習と称してやってましたが、動きが変わらないというか、
俺のリュウは大ゴス、踵落としほぼ使わないんだけど、
有名リュウのリプレイ見てると踵落とし結構使ってますね。
起き攻めで使ってるが、俺も真似してみようかなー。
フレーム管理で立ちコパから踵が目新しいが、これ攻め終わっちゃうよね。
素で踵重ねると大概暴れに潰されるので、踵自体を使わなくなったんだよねー。
かりんとかに潰されるとそのままコンボだからなー。
なのでフレーム管理が重要か。
カジュアル連戦を練習と称してやってましたが、動きが変わらないというか、
俺のリュウは大ゴス、踵落としほぼ使わないんだけど、
有名リュウのリプレイ見てると踵落とし結構使ってますね。
起き攻めで使ってるが、俺も真似してみようかなー。
フレーム管理で立ちコパから踵が目新しいが、これ攻め終わっちゃうよね。
素で踵重ねると大概暴れに潰されるので、踵自体を使わなくなったんだよねー。
かりんとかに潰されるとそのままコンボだからなー。
なのでフレーム管理が重要か。
調整、キャラ格差について常時ネットで議論起こってるんだけど、
前のアビゲイルラシードガイルの下方調整で今年のアビゲイルクソ調整を多少是正したんですよね。
だから、これは開発的には自分のミスを認める調整と読めますよね。
で、見逃されてるのが豪鬼キャミィなんですけど、これたぶん調整入ると思うんだよね。
クソ過ぎたキャラを調整したけど、強いキャラを更に強くしましたって、これたぶん現状を認識してなかっただけで、
天然なだけかもしれない。真面目にゲームやってくれと。
キャラを平均化したい意図を感じるので、次の調整もし入るとして推測するなら、
現状強いとされるキャラは軒並み下方修正されて、現状の中堅キャラはそのままだろうと。
狙ってるのは平均化ではないだろうか。
ただ、真面目にゲームやってないから、天然キャラ(前のアビゲイルみたいな)が生まれる可能性もあるね。
追記すると、、
現状の弱いもしくは中堅キャラを上方調整して、全体的なアッパー調整すると、
当てて有利のクソの技の応酬ゲーと化しますよね。
全部ベガ、バーディみたいな大技ブンブン、急に有利にしたい百鬼ぶっぱ 対空はワンボタンで みたいなの真のストレスゲーとなりそうだけどね。