■セガラリー
ソニックアドベンチャーには、あのスピード感には追いつけなかった。
じゃ、セガラリーなら追いつけるだろうとイキマイた。
が、
メカには弱かった話。
タイヤの種類も豊富で、タイヤだけでも、ウェットがどうの、こうの。ハードは、雨に向かないとか、色々と、あるみたい。ギアがどうとか、こうとかでイライラする始末。まぁ、適当に楽しかったな。
1999年1月28日 ドリームキャストで発売。
VGABOXによるプログレッシブ出力、レーシングコントローラ、ネットワーク対戦時用にドリームキャスト・キーボード、ぷるぷるパックによるフォースフィードバックに対応。
パワーアップ移植としてヒットした前作のセガサターン版を踏襲・かつ進化させた作りとなっており、各要素の大幅な充実化・AC版と異なるコンポーザーによるBGMの追加が図られている。
デモ曲も拡充。オリジナルデモ曲「GO!GO!SEGARALLY」はAC版初出コース(DESERT、MOUNTAIN、SNOWY)、移植版追加コース(ISLE、MUDDY)は「DRIVE ME MAD」となった。
★アーケードモード
アーケード版に準ずる。
★10イヤーズチャンピオンシップモード
様々な天候、コースの組み合わせ毎に適切なカーセッティングをしつつ転戦し、制覇していく。
基本ルールはチャンピオンシップと同一だが、10年目の最終戦のみCPUと1対1で対戦する方式となる。
★タイムアタックモード
インターネット上全世界タイム申請ができたが、現在では終了している。
ゴーストカー記録も可能。
★マルチプレイヤーモード
通信対戦対応。
対戦サーバサービス担当はDOWANGO。
現在はサービス終了しているため、画面分割による1画面対戦のみ。
★カープロファイルモード
アーケード、10イヤーズで取得した車種の解説
ナレーターはカーグラフィックTVナレーション担当の古谷徹。
★カーセッティングモード
アーケード、カープロファイルモード以外で使用するカラーリング以外の自分なりの車種のオリジナルセッティングのセーブが可能。
セッティングを煮詰めるための試走もコース毎にできる。
さて、
噂の聞いていた“シーマン”ソフト。
購入しちゃいました。
シーマン(SEAMAN)は、ビバリウム(現:オープンブック)が開発した育成シミュレーションゲームシリーズ、および同ゲームの架空の生物の呼称である。
1999年7月29日にドリームキャスト(DC)版『シーマン〜禁断のペット〜』として発売。
その後はアメリカでも発売され、マイナーチェンジ版『シーマン2001』や、内容をさらに発展させたPlayStation 2(PS2)版『シーマン 完全版』も発売された。
《概要》
人の顔と大昔から受け継がれたという知恵を持ち合わせ、かつ人語を解すという、古くからエジプトで伝説となっている生物「シーマン」を水槽内で飼育し、ある場所へと向かわせるのが目的の育成ゲームである。
シーマンの奇怪な容姿とそのふてぶてしい態度、あたかも実在しているかのようなキャンペーン展開と、リアリティ溢れる緻密で壮大なバックストーリーで、ゲームマニアから一般層までも巻き込む社会現象にまで至った。
《開発》
同作を開発したビバリウム社長の斎藤由多加によると、プランクトンを育てる玩具『シーモンキー』がこのゲームのヒントになっているという。
そのため本作は『育成キット』と呼ばれる。
シーマンのキャラクターデザインも斎藤自身が行っている(子供時代に描いた落書きらしい)。
当初はMacintoshでの開発を予定していたが、キャラクターのサイズとぬるぬるとした質感を表現するには、1990年代前半の同ハードではスペック不足で実現不可能とされ、開発は中断。1998年にドリームキャストが登場すると、このゲームの開発と普及に適していると判断、こうして実現へと至った。
シーマンの開発をセガでやるかやらないかハッキリしていないまだアメリカで作ってた頃、斉藤はカリフォルニアのレストランで孫正義(現 ソフトバンクグループ株式会社代表取締役会長兼社長)と食事をする機会があり、PowerBookを持参し直接孫にシーマンをプレゼンしたところ、「うわ気持ち悪いな…」と言われた。
食事後、何時間か経過後に孫から再び「それにしても、さっき見せられた魚気持ち悪いね〜」と言われ、この時に斉藤は無関心でいられないものはヒットするこれはイケる!と確信したという。
後日譚として、シーマン発売後に週刊文春が似ているもの特集の企画で「シーマンと孫正義」と掲載したところ、孫から直接斉藤に電話がかかり「仕込んだだろ!」と言われたという。
(孫正義?!)
このゲームの最大の特徴は、コントローラにマイクデバイスと呼ばれる装置を装着、或いはマイクを内蔵したコントローラ(シーマイクコントローラ)を接続し、簡単な音声認識をすることである。
呼びかけるとやって来たり返事をしたり、プレイヤーの年齢や性別、職業などを覚えたりするが、当初は認識率が余り良くなく、間違った情報を受け入れるなど問題も多かった。
同作のマイナーチェンジ版、PlayStation 2版などではある程度までは改善されている。
とはいえ、シーマンに向かって話しかけるには「短くハッキリと」というコツがあるので、ある程度の慣れが必要である。
同業者である任天堂から『ピカチュウげんきでちゅう』という音声認識のゲームが本作の7か月前に発売されたのを意識してか、シーマンに「ピカチュウ」と呼び掛けると怒る、というお遊び的要素も含まれていた。
他にもゲーム関係のキャラクターや用語を語りかけると反応することがある。
また音声認識以外にも、コントローラを使い、シーマンをバーチャルな手で摘み上げて観察したり、指カーソルで水槽を叩いてシーマンを呼んだり、さらにデコピンをしたり、指を回して酔わせたり、くすぐったりすることなども可能である。
《ストーリー概要》
20世紀初頭のフランス人生物学者、『ジャン=ポール・ガゼー』(Jean Paul Gassé、1899年10月15日〜 ?)という人物が、古代エジプトの壁画に『偉大なる神の使い』と呼ばれる、奇妙な姿の生物が描かれていることに興味を持ち、エジプトへと調査へ向かう。
しかし、長期にわたり調査したものの手掛かりはまるで掴めず、遂に調査期限が近付いてしまう。
そんなある日、ガゼーは"海の民"という意味の『シーマン』と呼ばれる生物の卵を市場でたまたま入手した。
帰国後、その謎の卵を大学の研究室で早速飼育する。
シーマンは、従来の生物学の常識を覆す驚くべき生態とその奇妙な容姿、そしてとてつもない知能を持ち合わせていた。
ところが不運と偶然が重なり、ガゼーは何匹かいたはずのシーマンを全て死なせてしまった。
失意のガゼーは、シーマンを解剖して標本を作成、飼育記録と「シーマンという生物が文明の発展と継承に深く関わっている」という論文を学界に発表したが、その内容の奇抜さゆえに学界からは相手にされず、やがてガゼーは行方不明となる。
そして20世紀も終盤になると、ガゼーの学友であった『増田きも』(1895年〜 ?)という日本人の学者の生家(発売前に放映されたCM(文明生物考古学への招待 第一話「発祥篇」)では三重県松阪市と紹介された)の蔵から、ガゼーの論文と、増田の描いたシーマンの解剖図のスケッチが発見された。
行方不明とされていたガゼーは、増田と共にシーマンの研究を人知れず密かに続けていたのであった。
このガゼーと増田の記録は再評価され、『文明生物考古学』として研究プロジェクトが進められた。暫くしてアレクサンドリアで生きたシーマンが釣り上げられたという報道がなされた。
そして、文明生物考古学研究所でこのシーマンの卵のサンプルを入手。
人工繁殖に成功し、飼育キットとして世に出回る運びとなったのである。
シーマンは、ガゼーが仕掛けたというある秘密を知っている。
そして自身の生い立ちと、自分の飼い主である人類への警告を、ゆっくりと静かに、水槽の外にいる飼い主に語り始めるのであった。
《ゲームの内容》
本作は、育成シミュレーションと謳っているものの、プレイを進めていく経緯で随所にアドベンチャーゲーム的な要素が含まれており、それをナレーションやシーマン自身などからヒントを聞き出し、それを手掛かりにしていかないと先へと進めない様になっている。
飼育期間はおよそ一ヶ月は掛かり、水槽内には照明や手動のヒーター、酸素を送るポンプなどが備えられている。
これらを利用して、水槽内の環境を一定に保つための定期的なケアも必要で、飼育を1日以上怠ると死んでしまうことが多いので注意が必要である。
これらのケアさえきちんとしていれば、一回のプレイ時間は十数分程度で済むが、シーマンがある程度成長すると重要なアドバイスをしてくることがあるので、彼らの訴えを聞き逃さないように心掛けたい。
餌はシーマンの卵と共に最初から餌入れに数個用意されているが、数に限りがあるためいずれは生き餌を飼育しなければならない。
その餌とは『キモス』という蛾によく似た昆虫であるが、良く観察すると人面蛾である。
ただし、餌の飼育場所はすぐには出てこず、ゲームを進めて行く内に分かる仕掛けとなっている。
DC版ではビジュアルメモリを利用して餌を他のユーザーと交換したり、貰ったりすることも出来る。
PS2版では餌を自分で捕ってこなければならない。
顔は数種類あり、誰の顔なのかは分からないが、開発者の斎藤曰く「よくいそうな日本人の顔」とのことである。
マイクに向かって呼んだり語りかけると、幼魚のうちは子供の様な声で意味不明な言葉(実は音声の逆回し)を返したり真似たりするが、成長するに従いシーマンの言動は非常に高慢になり、声も野太くなって行く。
だが、ある程度までゲームが進むとシーマンも打ち解けてゆくのか、プレイヤーの悩み事を聞いてくれたり、含蓄のある話を聞かせてくれるまでに至り、その内容は人間関係、コンピューター関連、人類の歴史、哲学的な話題など幅広い。
《シーマンの生態》
シーマンは一般的に魚の姿が有名であるが、卵から孵った直後の幼体は『マッシュルーマー』と呼ばれ、名の通りキノコの様な容姿である。
そこから魚の姿に変態させるには、水槽内にあるノーチラスという巻貝を叩いて起こし、マッシュルーマーを餌として与える。
やがて、ノーチラスは苦しさの余り水槽内を駆け巡り(これを「死のダンス」と呼ぶ)、ついには殻から飛び出してしまう。
この時シーマンはノーチラスの体内に寄生しており、その養分を吸い尽くすと、ついには腹を食い破り魚の様な姿となって飛び出して来る。
また、この時点では腹部に臍嚢を持っており、しばらくは餌が無くても生きて行けるため、やたらと餌を与えるのは得策ではない。
シーマンの頭部には『SCSIIポート(Seaman's Crap Symbiosis Ichthyological Interface)』と呼ばれるパイプの様な器官があり、糞尿の排泄や生殖行為に重要な関わりを持っている。
シーマンはこの器官を使い、個体同士での吸血行為で淘汰し、最終的に生残った2匹の個体同士で交尾をし、再び卵として孵化して次の個体へと世代交代する、という様な生態を繰り返す。
そのためプレイする者にとっては衝撃的かつ感動的な場面をしばしば目撃させられることとなる。
この成長と変態の過程では頭部を除き、魚の姿の『ギルマン』、ギルマンに足の様なヒレの生えた『ハイギョ(ここでは肺魚では無く「這いずる魚」という意味であるという)』、そしてハイギョが他のハイギョと交尾した後、妊娠して産卵の為にプレイヤーが水を引き上げた水槽にできた陸地に上陸し、命に係わる苦労の末に卵を産み落とす。
約数時間後卵から生まれるオタマジャクシのような『タッドマン(PS2版では『ベビータッド』)』、そしてタッドマンからカエルの様な姿に変態した『フロッグマン(PS2では『フロッギー』)』などの別の生物の姿へと次々に変態若しくは世代交代する。
シーマンは親の知識が子に遺伝する獲得形質の遺伝という性質があるため、プレイヤーが教えずとも豊富な語彙を持つ。
そのため、シーマンの意識や記憶そのものは、次の世代へとそのまま受け継がれる。
PS2版では、ガゼーと増田がかつてシーマンを研究していたという無人島が登場し、野生のシーマンも捕獲された。
DC版よりも自然に近い環境で、かつさらに進化したシーマンの生態である『イグアニー』を見ることが出来る様になっている。
〔ウィキペディアより引用〕