モデリング第七天

拠り所 なんのためにかと自問する

アニメーションとメッシュを別々にエクスポートする実験中

2007-09-16 23:27:43 | DirectXの研究
Tk原君のブログに書いてあったけど、今後の方向性を決める上でゲームシステムの決定はすごく重要な問題だ。
まあ、本来ならまずゲームシステムありきで、そこから製作が始まるんだけども、今回の場合は根幹部分が技術的に出来るのかできないのかがわからないから、結局ゲームシステムが二転三転するということになっている。
その根幹的技術は通信の可否。
通信の可否が何でゲームシステム全体にかかる問題かといえば、通信が不可能という事はつまり一台のマシン上でゲームをするという事で、複数プレイを前提としている以上、それはつまりカメラが第三者視点に限定されるという事を意味するからだ。
以前から何人かの人に対して行ったヒアリングの中で「通信」を扱うのは難しいのではないか?という意見が多かった。僕は素人なので良くわからないけれども、それでも、サーバーを立てたりしてデータのやり取りを行うとなれば、ゲームとなったときにデータの転送上で遅延が発生したりしたらの問題が「ゲーム」を成立させる上で致命的なことくらいは想像する事はできる。
他にもきっと色々な問題があるのだろうとか思うと、やはりスタンドアロンでのゲーム、つまりシステムで言えば対戦格闘が現実的なのかなとか思ったりしていた。
ところが先週末にtk原君と話していたら、どうも彼はヤル気みたいで場合によっては、ネットワーク対戦も充分ありえると言う考えのようだ。

そうなると、ゲームシステムについても全く話が話が変わってくる。一人一台ずつのプレイとなれば、カメラが各人一人称視点でのプレイが可能になるからだ。
そうなった場合、ゲームシステムは格闘よりは射撃戦のほうが相応しくなる。
そうなるとキャラクターは基本飛び道具を装備する事になるわけだから、現状のファンタジーにあと一要素加える必要が出てくる。
まあ、これは各人魔法の光弾をもって戦うとかっていう様な世界観にすればいいだけのことだからさして問題ではないけれど、3D的に考えて一番の問題はモーションの問題だ。格闘ゲーとFPS(First Person Shooter)ではキャラに持たせるモーションの種類が全く変わってくる。まあ、FPSのほうが原則モーションパターンは少なくなるから3D的には非常にありがたい事ではあるのだけれど、データ作りの時点(たとえば骨の入れ方とか)から双方では違いが出るのでそいうった意味でも早く、ヤルのかヤラナイのかをはっきりさせなければならない。個人的にはFPSの方が楽しそうだし、将来的な拡張も色々出来そうで魅力的だと思う。あと、FPSはステージさえ変えれば全く新鮮になるし。
どうなのかな?
これはF3Dのメンバーの意気込み次第なのだろう。3人が3人とも時間を惜しまずに取り組めば出来るんじゃないのか?Tk原君はそんな口調だったけど…。
ん~、楽しみ。