創造論とは
日本初!(1997年当時)
→当時の発明家が作った造語「創造論」(=社会に役立つものをつくる)
当時の社会の閉塞した状況を打破しようとした人物が、日本で初めてという事から当時注目を集めたが、10年以上たち、完全に途絶えた。
◎発明において文系・理系は関係ない。
そもそも文系・理系を分ける事が間違っている。
私流のアレンジ! 「新・創造論」(=楽しみを作り出す)
◎そもそも社会の状況を考える事から間違っている。
その理由は天才と言われたニュートンは、科学者としては国を代表する人物だが、政治家としては無能だった。(人間は万能ではない)
◎発明家は天才肌の持ち主で、一般の感覚とかけ離れている
(誰しもすぐ思いつくわけではない。自分の興味のある所から始めた方が良い)
◎私の場合は自然を見て、そこから気付いたり、思いついたりする。
それと同じであり、大局高所から論じた内容は、私には無理!
「明日の日本は・・・」「これからの〇〇は・・・」と言っても「?」だ。
鳥や虫を見ていた方が気付くことが多い。
◎文系や理系云々以前に文化系(娯楽系)からやってみる!
音楽を作る事でも立派な創作物。(心からつくる)(楽器からつくる)
「楽しみが多ければ多いほど魅力が高まる」
案
1 音楽 & 100年 = 過去の音楽を誰でも気軽に聴ける
2 GAME & 未来 = 子供の楽しめ物から未来を考える
3 コンピューター & システム = 社会に役立つ物を考案する
4 Mystery & 宇宙 = 未知なる分野
5 料理 & 健康 = 人が生きるうえでの健康を考える
6 ライトノベル & キャラクター = 人の心を表現する
7 世界地理 & 写真 = 世界の美しいものを見る
8 Fantasy & 技術 = 幻想世界
9 犬や猫、鳥(動物) & セリフ = 笑い、温かみ
10 タブレットの3D WALLPAPER
11 酒を飲む楽しみ & おつまみ = そのお店の雰囲気を楽しむ
コーヒー(紅茶) & デザート = そのお店の雰囲気を楽しむ
コンピューターに+ = 楽しみが増える
人がたくさんいると = 楽しみが増える
作品に感動すると = 楽しみが増える
情報が多いと = 楽しみが増える
怪奇現象を経験すると = 楽しみが増える →人によって異なります
心があると = 楽しみが増える
笑いがあると = 楽しみが増える
夢があると = 楽しみが増える
成長があると = 楽しみが増える