GAME・ライトノベル 日記

趣味のGAME・ライトノベル(小説)の日記

新・創造論

2024-11-09 16:13:21 | 読書日記

創造論とは 

 日本初!(1997年当時)

→当時の発明家が作った造語「創造論」(=社会に役立つものをつくる)

当時の社会の閉塞した状況を打破しようとした人物が、日本で初めてという事から当時注目を集めたが、10年以上たち、完全に途絶えた。

◎発明において文系・理系は関係ない。

 そもそも文系・理系を分ける事が間違っている。

 

私流のアレンジ! 「新・創造論」(=楽しみを作り出す)

◎そもそも社会の状況を考える事から間違っている。

その理由は天才と言われたニュートンは、科学者としては国を代表する人物だが、政治家としては無能だった。(人間は万能ではない)

◎発明家は天才肌の持ち主で、一般の感覚とかけ離れている

(誰しもすぐ思いつくわけではない。自分の興味のある所から始めた方が良い)

◎私の場合は自然を見て、そこから気付いたり、思いついたりする。

それと同じであり、大局高所から論じた内容は、私には無理!

「明日の日本は・・・」「これからの〇〇は・・・」と言っても「?」だ。

鳥や虫を見ていた方が気付くことが多い。

◎文系や理系云々以前に文化系(娯楽系)からやってみる!

 音楽を作る事でも立派な創作物。(心からつくる)(楽器からつくる)

 

「楽しみが多ければ多いほど魅力が高まる」

 音楽 & 100年 = 過去の音楽を誰でも気軽に聴ける

 GAME & 未来 = 子供の楽しめ物から未来を考える

 コンピューター & システム = 社会に役立つ物を考案する

 Mystery & 宇宙 = 未知なる分野

 料理 & 健康 = 人が生きるうえでの健康を考える

 ライトノベル & キャラクター = 人の心を表現する

 世界地理 & 写真 = 世界の美しいものを見る

 Fantasy & 技術   = 幻想世界

 犬や猫、鳥(動物) & セリフ  = 笑い、温かみ

10 タブレットの3D WALLPAPER   

11 酒を飲む楽しみ & おつまみ  = そのお店の雰囲気を楽しむ

  コーヒー(紅茶) & デザート = そのお店の雰囲気を楽しむ

 

コンピューターに+  = 楽しみが増える

人がたくさんいると  = 楽しみが増える

作品に感動すると   = 楽しみが増える

情報が多いと     = 楽しみが増える

怪奇現象を経験すると = 楽しみが増える →人によって異なります

心があると      = 楽しみが増える

笑いがあると     = 楽しみが増える

夢があると      = 楽しみが増える

成長があると     = 楽しみが増える

 

 

 


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