ホイールやドアノブ作ってディテール追加しました。全体的に「曲面にする」で滑らかに表示しました。窓枠が大きくなってしまったのですが、「鋭角線にする」で直そうとしてもこれ以上よくなりませんでした。あと、影を表示したらなんか良い感じになりました。手を入れるところがなくなってきたのですが、ウィングが2次元なのを直したりとかもうちょっといじってみたいと思います。その後ヘッドライトの中身と部屋の中も頑張って作ります。
作った車に環境マッピングしてみました。使ったテクスチャはインターネットで拾ってきた夜景の画像です。今までマンガモードちっくな絵ばかりだったのですが、こうやってみると六角大王でいろいろな表現ができるのがわかります。でも、細かい設定ができないのでちょっと楽しむ程度ですが。面白いですが、これじゃあピカピカしすぎて絵としてはあまり美しいとはいえないかもしれません。
ちなみに環境マッピングすると、激重になります。
ちなみに環境マッピングすると、激重になります。
更にブラシアップ続けています。もともと想像で描いたものなので、好きなようにいじってます。形を整えたい箇所の面をどんどん分割してます。ヘッドライトの流線型がけっこう難しいのですが、面を割って調整の繰り返しで納得いくまだちまちまと。なめらかな表示でいろいろな角度から見るとおかしいところが見つかりやすいので、表示モードを切り替えながらの作業です。
昨日の下書きを立体にしました。六角大王には3面図編集モードがあるので、それぞれの画像を各ウィンドウの背景に設定し、対象モードに設定しトレースします。当然下書きは適当に書いたものなので、矛盾点が発生します。そこらへんは立体を見ながら好きなように線を引いてます。あと、立体にしてみておかしいところなんかも発生しますが、そういう場合は下絵に囚われずにかっこよく変えてしまいました。当初の下書きとけっこう違ってきてはいますが、だいたいの形ができてきました。引き続きディテールアップをしてゆきたいと思います。
ジムも完成したので、次のお題。虎の巻(同梱されてた解説本)のChapter2がクルマのモデリングに関するチュートリアルだったのですが、けっこう操作も慣れてきてるし、世の中には一般の自動車の3DCGは溢れかえっているので、自分で考えた車を書き起こしてみようと思い立ちました。ディテールの作りこみはチュートリアルを参考にします。
で、とりあえず3面図を適当な裏紙に落書きしてそれをスキャンしてみました。とりあえずの下書きなので、立体にする際にどうなるんでしょうか。
で、とりあえず3面図を適当な裏紙に落書きしてそれをスキャンしてみました。とりあえずの下書きなので、立体にする際にどうなるんでしょうか。
弱っちいジムでも少しは使えるようにしてあげるため、バズーカーを作ってみました。途中で六角大王様がご機嫌を損ねて落ちたりしたので、結局2時間くらいかかりました。さくっと作ってジムに持たせて遊ぼうと思ったのですが、眠さに負けてモデリング終わった時点で終了。明日にでもやります。
ボーンがうまく設定できない問題やっと解決!問題は2つあったのですが、原因は同じようなことでした。ようするにポリゴンとボーンを一緒に選択して影響範囲を設定できるはずなのが、うまく関連付けされないことが問題だったようです。必死にそれぞれのボーンの影響範囲をきっちり設定しようとしていたのですが、そんなことしないで六角柱のサイズ設定を変更することで直りました。ボーンを動かすとそれに関連付けされてるパーツの大きさが変わってしまう現象も他のパーツの影響範囲が重なって悪さをしているみたいでした。
あと、肩のパーツは腕を横に上げるときに中だけ、前後にあげるときは赤い肩パーツを含めて動作させなくてはならないですが、骨が小さすぎて影響範囲がそれぞれにうまく設定できません。これを解決するために、最初は肩だけ切り取って同じ形の別のボーンに乗せて、それぞれのモデルの影響範囲を設定してから「立体の合成」を使って合体することで解決しました。
ここらへん、回避方法が見つかったからまーOKなのですが、もうちょっと分かりやすくならないもんかね。六角大王の解説本同梱版についてた「スーパーユーザー指南六角大王虎の巻」のChapter4 P.101~104あたりの解説がとても役に立ちました。
いろいろな角度から見ると手を抜いているところが目立つ。もうちょっとちゃんと作りこんでみよう。
あと、肩のパーツは腕を横に上げるときに中だけ、前後にあげるときは赤い肩パーツを含めて動作させなくてはならないですが、骨が小さすぎて影響範囲がそれぞれにうまく設定できません。これを解決するために、最初は肩だけ切り取って同じ形の別のボーンに乗せて、それぞれのモデルの影響範囲を設定してから「立体の合成」を使って合体することで解決しました。
ここらへん、回避方法が見つかったからまーOKなのですが、もうちょっと分かりやすくならないもんかね。六角大王の解説本同梱版についてた「スーパーユーザー指南六角大王虎の巻」のChapter4 P.101~104あたりの解説がとても役に立ちました。
いろいろな角度から見ると手を抜いているところが目立つ。もうちょっとちゃんと作りこんでみよう。
苦し紛れの更新に以前マンガモードの紹介で作った顔。けっこう完成度高いと思ったので記事で扱ったけれども、やっぱり元の素材とは似てない。うぅー。マンガモードで立体にはなるけど、違うものになってしまうのだろうか。カメラのこと良くわからないけど素材となる写真を撮影した角度や距離、レンズなんかによっても変わってくるのだろうか。
ジムもマンガモードで作ったけど、あれは直線的だったのでそれらしい形になった。でもやっぱりその後微調整をしまくったので、マンガモードから対象モードに切り替えた後の微調整が大切なのかも。楽な近道なしってところでしょうか。
ジムもマンガモードで作ったけど、あれは直線的だったのでそれらしい形になった。でもやっぱりその後微調整をしまくったので、マンガモードから対象モードに切り替えた後の微調整が大切なのかも。楽な近道なしってところでしょうか。
またまた顔作成。お、今回は今までの中で一番いい感じになったぞ。特にこうやったらうまくできたとかいうポイントは無いけれど。マンガモードのときに結線されてなくてもなるべく多くの線を入れることを試みました。斜めからの写真のトレースなので左側の輪郭がどうしても同じ線上になってしまい角度がつけずらいのですが、それは何回もまわしながら確認しての作業で。対象モードにしてからは目のサイズをひとまわり大きくしました。ポイントは「目」と「頬のライン」みたいです。あと、元素材の顔が左右対称な人だったというのもうまくいった一つの理由かもしれません。けっこう人の顔って左右対称じゃないから似させるのは難しいのかも。
それでも言われないと誰だかわからないかなー。
それでも言われないと誰だかわからないかなー。
ちょっと前に作ってあった顔。けっこうかわいくできているとは思うけど、面の割り方とか全体的なバランスはあんま良くない。昔の作品見ると、この2ヶ月でちょっとは上達したのが分かります。でも似てないんだよねー。局面にするコマンドで局面にしてからデザインを調整してたらしい。