03/11
コルシュなどで意図的に自殺したり、初心者のNA大量参入によって、
獣人支配になる事が多いので、Lv5未満はコンクェに影響しなくなる。
しかし、クフィムやエルシモ、アラゴーニュは未だ獣人支配が続く。
ニンジン汁店売りで簡単にギルが稼げることが発覚する。
が、すぐにパッチのついでに修正される。
03/11
「プロマシアの呪縛」というタイトルが商標登録される。
海外でも申請されたのは翌年1月。
03/11
「横だまは想定外なので、修正するかも」という類のインタビューが載る。
「戦闘が単調なので廃止して欲しい」という意見がユーザーでも多かったが、何故か修正後は「横だまがないと面倒臭い」という意見が相次ぐ。
因みに、フラッシュ追加でターゲット固定は相変わらず安易になった。
03/12
全鯖から移転者を募り、Asura鯖が作られる。
03/12/16
延期された裏世界の導入を除いた大規模パッチがあてられる。
Lv75解禁で、新しい魔法や特性が登場する。
cap解除に伴う最終章と称された限界クエが導入されたが、
一部ジョブの高すぎる難易度等、肯定的や否定的な意見が各自飛び交う。
「Lv75で止めて遊びの幅を広げバランスを取る」といった理由で
cap解除を最後にしたと雑誌で物語れたその考え自体には賛同するのだが、
その後の裏世界やPvsPが満足に遊びの幅を広げたようには思えず、
ジョブバランスに至っては、この後はすっかり放置される事となり、
果たして打ち止めにする意義があったのか首を傾げざる得ない。
これに従い忍術参系や、暗黒のIII系魔法などは廃止されて消えうせる。
戦闘の中心だった横だまは廃止され、シルブレは弱体されたが、
スキル200以降の命中値は引き上げられて、詩人なしでも命中は補えた。
Lv3連携が中心となるようなWSの威力の調整、70以降の精霊魔法の高性能化、
主に後衛向けの魅力的な装備品、フラッシュ・スタン等の新魔法の追加、
精霊魔法の入手難易度の緩和、スキルの追加・引き上げ、2hアビの強化等、
全体として戦闘バランスに関しては極めて良い方向に向かった。
レジストアップの特性が強化されるが、とてとて相手にはあんま効果なし。
殆ど意味が無いアビだったサークルや、特性のキラー系に改変が入り、
敵が怯むようになる。従来はスロウやヘイストだったらしい。
配置変えがおこり、空やランペール、怨念洞が一躍人気の狩場と変わる。
ロメーヴも簡単に中に入れるようになり、人気の狩場の一つになった。
不遇の道を進んでいた暗黒騎士に少し光が指し、一方シーフは没落する。
大車輪が強化されたが、50程度もダメージは増えなかった。
新WS導入に関しては、潜在クエと呼ばれるクエストで習得する形となったが、
本来Lv70で習得できる筈だったWSや、スキルBでSPWSを持たないジョブ向けに
開放されたWS(性能は悪い)など、いまいちやり方には釈然としない。
修道窟等の獣人本拠地奥が調整されるが、配置が悪い上に、
奥以外の所は放置されてるので、狩場としては依然と死亡気味。
オークのHPが調整されて、回避策には狩られる様になった。
マンティやワイバーン等強すぎるモンスターに経験値ボーナスがつく。
その敵から貰える経験値が1.2~1.3倍されるという仕様で、
旨い敵と不味い敵の格差の解消、ひいてはLvが同じならHPもほぼ同じという
敵の没個性さも解決できうる物だったのだが、高Lv帯の一部のモンスターや
ヒポグリフにだけにしか導入されなかった。
免罪装備と共に、所謂空NMや3大レア(上位)といったHNMが実装される。
空NMは、トリガー形式を採用した事で(取り合い自体はあるが)、
比較的体に優しい形のHNMとして成功を収める事になり、多くの空LSが勃興。
HNMに縁も無かった人も週末活動だけでアイテムを取れるようになった。
一方、3大レアは、1日popのHNMの3日~9日間隔の抽選という対照的な仕様で、
中小LSでも勝つのは左程難しくはない程、歴代の最強HNM群と比べて弱く、
独占意欲の高いHNMLSは、毎日をHNMに費やす負担がかかった。
プロマシア以後も3大レアより戦利品が良いHNMはいまだに実装されてない。
一部で猛威を奮っていたグラビデがNM戦だと耐性をもたれる様になり、
マラソン(Kiting)の難易度がこれまでより上がる。
が、最強のHNMがスリプルで寝るのは意図的に認可したようである。
護衛クエストが実装される。
ガリスンが追加される。
長い事要望されていた「家具に意味をもたせろ」が遂に実現するが、
「アイテムを収納できる事でスペースは取らない」という消極的な物だった。
しかも、本国に帰らないと使用できない。
謎の樹木の挿木が追加され、属性杖がユニクロ製品になる。
コルシュなどで意図的に自殺したり、初心者のNA大量参入によって、
獣人支配になる事が多いので、Lv5未満はコンクェに影響しなくなる。
しかし、クフィムやエルシモ、アラゴーニュは未だ獣人支配が続く。
ニンジン汁店売りで簡単にギルが稼げることが発覚する。
が、すぐにパッチのついでに修正される。
03/11
「プロマシアの呪縛」というタイトルが商標登録される。
海外でも申請されたのは翌年1月。
03/11
「横だまは想定外なので、修正するかも」という類のインタビューが載る。
「戦闘が単調なので廃止して欲しい」という意見がユーザーでも多かったが、何故か修正後は「横だまがないと面倒臭い」という意見が相次ぐ。
因みに、フラッシュ追加でターゲット固定は相変わらず安易になった。
03/12
全鯖から移転者を募り、Asura鯖が作られる。
03/12/16
延期された裏世界の導入を除いた大規模パッチがあてられる。
Lv75解禁で、新しい魔法や特性が登場する。
cap解除に伴う最終章と称された限界クエが導入されたが、
一部ジョブの高すぎる難易度等、肯定的や否定的な意見が各自飛び交う。
「Lv75で止めて遊びの幅を広げバランスを取る」といった理由で
cap解除を最後にしたと雑誌で物語れたその考え自体には賛同するのだが、
その後の裏世界やPvsPが満足に遊びの幅を広げたようには思えず、
ジョブバランスに至っては、この後はすっかり放置される事となり、
果たして打ち止めにする意義があったのか首を傾げざる得ない。
これに従い忍術参系や、暗黒のIII系魔法などは廃止されて消えうせる。
戦闘の中心だった横だまは廃止され、シルブレは弱体されたが、
スキル200以降の命中値は引き上げられて、詩人なしでも命中は補えた。
Lv3連携が中心となるようなWSの威力の調整、70以降の精霊魔法の高性能化、
主に後衛向けの魅力的な装備品、フラッシュ・スタン等の新魔法の追加、
精霊魔法の入手難易度の緩和、スキルの追加・引き上げ、2hアビの強化等、
全体として戦闘バランスに関しては極めて良い方向に向かった。
レジストアップの特性が強化されるが、とてとて相手にはあんま効果なし。
殆ど意味が無いアビだったサークルや、特性のキラー系に改変が入り、
敵が怯むようになる。従来はスロウやヘイストだったらしい。
配置変えがおこり、空やランペール、怨念洞が一躍人気の狩場と変わる。
ロメーヴも簡単に中に入れるようになり、人気の狩場の一つになった。
不遇の道を進んでいた暗黒騎士に少し光が指し、一方シーフは没落する。
大車輪が強化されたが、50程度もダメージは増えなかった。
新WS導入に関しては、潜在クエと呼ばれるクエストで習得する形となったが、
本来Lv70で習得できる筈だったWSや、スキルBでSPWSを持たないジョブ向けに
開放されたWS(性能は悪い)など、いまいちやり方には釈然としない。
修道窟等の獣人本拠地奥が調整されるが、配置が悪い上に、
奥以外の所は放置されてるので、狩場としては依然と死亡気味。
オークのHPが調整されて、回避策には狩られる様になった。
マンティやワイバーン等強すぎるモンスターに経験値ボーナスがつく。
その敵から貰える経験値が1.2~1.3倍されるという仕様で、
旨い敵と不味い敵の格差の解消、ひいてはLvが同じならHPもほぼ同じという
敵の没個性さも解決できうる物だったのだが、高Lv帯の一部のモンスターや
ヒポグリフにだけにしか導入されなかった。
免罪装備と共に、所謂空NMや3大レア(上位)といったHNMが実装される。
空NMは、トリガー形式を採用した事で(取り合い自体はあるが)、
比較的体に優しい形のHNMとして成功を収める事になり、多くの空LSが勃興。
HNMに縁も無かった人も週末活動だけでアイテムを取れるようになった。
一方、3大レアは、1日popのHNMの3日~9日間隔の抽選という対照的な仕様で、
中小LSでも勝つのは左程難しくはない程、歴代の最強HNM群と比べて弱く、
独占意欲の高いHNMLSは、毎日をHNMに費やす負担がかかった。
プロマシア以後も3大レアより戦利品が良いHNMはいまだに実装されてない。
一部で猛威を奮っていたグラビデがNM戦だと耐性をもたれる様になり、
マラソン(Kiting)の難易度がこれまでより上がる。
が、最強のHNMがスリプルで寝るのは意図的に認可したようである。
護衛クエストが実装される。
ガリスンが追加される。
長い事要望されていた「家具に意味をもたせろ」が遂に実現するが、
「アイテムを収納できる事でスペースは取らない」という消極的な物だった。
しかも、本国に帰らないと使用できない。
謎の樹木の挿木が追加され、属性杖がユニクロ製品になる。