またまたプロゲーマーの梅原大悟さんの話……
ではなくて、ストリートファイター2の生みの親。
現・株式会社アリカの西谷亮(にしたに あきら)さんへ
梅原さんがインタビューした時の映像を
このブログで案内したいと思い投降しました。
動画は4つに分かれてます。
これをどうしてブログに貼るのか?
ゲームに限らず、ものを作って売る……
そういうサービス業をされている方には、
みんなプラスになると感じたからです。
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 1
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 2
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 3
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 4
これらの動画は元々「Daigo the BeasTV」という
ネット上の番組で2016年夏に配信されたもの。
上記の動画も、その番組の
Youtube公式チャンネルのものです。
それってどんな番組?
と思われる方はこちらの記事をどうぞ。
さて上記の動画の話に戻ります。
どういう経緯で、あのヒット作スト2が生まれたのか。
格闘ゲーム嫌いだ、いやそもそもゲームが嫌いだ、
そんな人にも観て欲しいんですよ。
というのも、娯楽の垣根を越えた一つの真理を
この中で導き出しているからなんです。
たとえばスト2の効果音。
攻撃が当たった時のものにこだわったり、
ガードした時に後ろへ下がるのかどうか、
何ドット下がるのか?
全て自分が遊んでみて気持ちいいからそうしたそうです。
ガードについては1ドットずつ下がる距離を調整していって
「これだ」と思えるところを探したそうで。
前回のポストで梅原さんの講演で、質問コーナーがあったんですね。
「梅原さんから見て、いい格闘ゲームって何ですか?」
の質問に、こう答えていました。
「うまい人も下手な人も平等に楽しめるものはあります。
人間が気持ちいいと感じるものは何なんだ? というものを追求して欲しい。
海で泳ぐと気持ちいい。山の頂上で息をすると気持ちいい。
そういうものを提供すべきではないのかなと思います」
これなんですよ。
テレビゲームが生まれて数十年。
どんな娯楽でもそうなんですが、
その娯楽なりの文法というものが積み上がっていきます。
作り手側のセオリーと言い換えてもいいかもしれません。
よくゲームのシステムで「属性」なんていうのがありますよね。
火・水・土・風……なんでもいいですけど
たとえば火は水に弱くて、水は……みたいな。
そういうのが当たり前になりすぎて、
疑問を持つことなく踏襲してしまっている。
それが気持ちいいのかどうか考えて考えて
結論として「やはりこのままでいこう」と決める……
そういうチーム、そういう作り方をしているのは
殆どいないんじゃないか? と思うんです。
そんなことはない! という意見は大歓迎で、
そういう人たちにもっと増えて欲しいし
私もゲームを作る手伝いをしている身として
追求していきたいと考えています。
そんな風に考えさせられたので、
動画を紹介してみました。
ではなくて、ストリートファイター2の生みの親。
現・株式会社アリカの西谷亮(にしたに あきら)さんへ
梅原さんがインタビューした時の映像を
このブログで案内したいと思い投降しました。
動画は4つに分かれてます。
これをどうしてブログに貼るのか?
ゲームに限らず、ものを作って売る……
そういうサービス業をされている方には、
みんなプラスになると感じたからです。
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 1
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 2
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 3
ウメハラ「BeasTV」8/18 - 特別対談 西谷亮 - Part 4
これらの動画は元々「Daigo the BeasTV」という
ネット上の番組で2016年夏に配信されたもの。
上記の動画も、その番組の
Youtube公式チャンネルのものです。
それってどんな番組?
と思われる方はこちらの記事をどうぞ。
さて上記の動画の話に戻ります。
どういう経緯で、あのヒット作スト2が生まれたのか。
格闘ゲーム嫌いだ、いやそもそもゲームが嫌いだ、
そんな人にも観て欲しいんですよ。
というのも、娯楽の垣根を越えた一つの真理を
この中で導き出しているからなんです。
たとえばスト2の効果音。
攻撃が当たった時のものにこだわったり、
ガードした時に後ろへ下がるのかどうか、
何ドット下がるのか?
全て自分が遊んでみて気持ちいいからそうしたそうです。
ガードについては1ドットずつ下がる距離を調整していって
「これだ」と思えるところを探したそうで。
前回のポストで梅原さんの講演で、質問コーナーがあったんですね。
「梅原さんから見て、いい格闘ゲームって何ですか?」
の質問に、こう答えていました。
「うまい人も下手な人も平等に楽しめるものはあります。
人間が気持ちいいと感じるものは何なんだ? というものを追求して欲しい。
海で泳ぐと気持ちいい。山の頂上で息をすると気持ちいい。
そういうものを提供すべきではないのかなと思います」
これなんですよ。
テレビゲームが生まれて数十年。
どんな娯楽でもそうなんですが、
その娯楽なりの文法というものが積み上がっていきます。
作り手側のセオリーと言い換えてもいいかもしれません。
よくゲームのシステムで「属性」なんていうのがありますよね。
火・水・土・風……なんでもいいですけど
たとえば火は水に弱くて、水は……みたいな。
そういうのが当たり前になりすぎて、
疑問を持つことなく踏襲してしまっている。
それが気持ちいいのかどうか考えて考えて
結論として「やはりこのままでいこう」と決める……
そういうチーム、そういう作り方をしているのは
殆どいないんじゃないか? と思うんです。
そんなことはない! という意見は大歓迎で、
そういう人たちにもっと増えて欲しいし
私もゲームを作る手伝いをしている身として
追求していきたいと考えています。
そんな風に考えさせられたので、
動画を紹介してみました。