ゆるふわ屋。 - 鏃キロク・若林浩太郎のブログ -

シナリオライター若林浩太郎のblogです

ファイナルファンタジーXIV(FF14) 黄金のレガシー感想

2024年07月17日 16時51分08秒 | レビュー
ファイナルファンタジー14
黄金のレガシー感想


この記事にはネガティブな感想が含まれます。
そういう意見が読みたくない方はブラウザバック推奨です。
黄金のレガシーのネタバレを多く含みます。


私はFF14が好きです。
新生以降ほぼ課金しており、
ほぼリアルタイムでプレイしてきました。

特に好きなのはストーリー部分で、
ややともすると軽視されがちなMMORPGの
メインストーリーで心を打たれ、時に感動し、また泣きました。

FF14をやる前はMMOのストーリーで泣くだなんて
想像だにしていませんでした。

暁月のフィナーレ(6.0)のエンディングを見た時は
嗚咽を漏らして泣いてしまいました。

そんな私なのですが、
「黄金のレガシー」メインストーリーを終えた時の
素直な感想は「疲れた……やっと終わった」でした。


それまでの拡張でメインストーリーを終えた時の感想は
「これからどうなるのかな」といったワクワクがあったり、
心を打たれたシーンの余韻に浸っていたりという感じでした。

ですが今回は途中で「長いなあ」と感じてしまったのです。
何故そう感じてしまったのか、
その理由は明白で没入感が足りなかったんですよね。

メインに据えられているキャラクターたちに
共感しきれなかったんです。
「自分の身近な○○(キャラ名)」ではなく
「名前の聞いたことのある○○」止まりでした。


親しい人を喪うのは悲しいことです。
家族を喪って泣くのは不思議なことではありません。
でもニュースで痛ましい事件や事故によって
喪われた命を思っても泣くことはありません。
気の毒だなあ、と感じるのですがそこまでです。

そういう違いが今までと黄金にはありました。


ではシナリオライターが悪いのか、腕がないのか、
みたいな話になりがちなのですが
そこには疑問の余地があります。

何百人、何千人が関係している超巨大プロジェクトで
せいぜい数十人のライターが独断で
物語を構築して押し通せるはずがないからです。


では何故ああなったのか?

黄金はとにかく「盛り込みたい要素」が
多すぎたのだろうと思っています。

それまでも人気はありましたが
暁月で爆発的な支持を得たFF14。
吉田Pは今後10年もプレイヤーに楽しんで貰えるよう、
改革を行いました。一皮剥けようとしたのです。

そして黄金で盛り込まれたのは第一次グラフィックアップデート、
今までにないバトルギミック、
かつてないボリュームのメインストーリーです。


黄金のストーリーは前半の「トライヨラ王位争奪編」と
後半の「アレクサンドリア編」に分かれます。
物語の雰囲気も内容もガラッと変わり、
なんなら後半は一部の地域だけ30年の歳月が流れています。

メインを終えた私は思いました。

前半を7.0メインストーリーに割り当てて
後半を7.5までのメインストーリーに割り当てることは
出来なかったのかな? と。

それほどまでに今回はストーリーが長い。

おそらくプロデューサーとしての吉田氏は
「暁月は良かったけど黄金は期待外れだった」などと
言わせたくなかったのでしょう。
そりゃそうです。私だってそんなこと思いたくありません。

だから前半の王位争奪編だけでは弱い、と考えたのでしょう。
そしてガラッと物語の色合いが変わる後半も盛り込むに至った。


そしてそれらの内容を全てを破綻なく詰め込こもうとした結果、
今回のストーリーが出来合ったのでしょう。

「この大量の荷物を、この風呂敷に包んでくれ」と
オーダーされてやった結果、
ところどころ突き抜けて中身がこぼれてしまった。
そういう印象を受けました。

ひとつの拡張ストーリーとして実装するには
余りにも語るべき内容が多すぎたのです。

黄金を「漆黒」「暁月」並に
じっくりキャラを掘り下げ消化しようとすれば
ボリュームは更に膨らみ、実装が現実的ではなくなる、
そういうことなんだろうと思います。


14に限らないことなのですが、
物語において最も重要なことは登場人物に
共感できるかどうかだと私は考えます。

「漆黒」「暁月」では
そこで登場する新キャラ(よく知らない)と
「暁の血盟」メンバー(それなりに知っている)を
積極的に絡ませていました。

そうすることで、お互いの主義主張、大事にしているもの、
それらがより輪郭を浮き立たせ
深みがもたらされるからです。

リーンを大事に思うからこそ
ユールモアから救い出したサンクレッド、
リーンを大事に思うからこそ
もう死なせまいとユールモアに幽閉しようとするランジート。

それまではプレイヤーをことごとく邪魔してくる
むかつくオッサン、
ただそれだけのキャラだったランジート将軍。

しかし光の巫女であるミンフィリアが生まれては
戦い、死に、また生まれてを繰り返す様を
目の当たりにしたランジートが
「もうこれ以上ミンフィリアを死なせたくない」と
気持ちを吐露した瞬間、私は衝撃を受けました。

何故かランジート将軍を例に挙げてしまいましたが
14には数々の名シーンがあります。

エメトセルクの絶望、そして渇望。
ヘルメスの絶望、メーティオンの善意、
ゼノスの飢餓感、ユルスの慟哭……などなど。


でも黄金では泣けなかったんですよね。
余りにも、何もかもが駆け足すぎました。

なにがなんでもプレイヤーに「ウクラマトの戴冠」を
見届けて貰わなくてはいけなかったからでしょう。


違和感を覚えた部分を書き出すとキリがないのでしません。

でも一部だけ言わせてください。

せめて何がゾラージャをあそこまで駆り立てたのか、
「奇跡の子としてのプレッシャーが」では
説明になっていないと思うのでなんとかしてほしいです。

後半のアレクサンドリア編で
なぜ世界と世界が融合したのか、
おそらくこれからのストーリーで理由が語られるとは思いますが
「そういうことだから呑み込んでね」と
ずっと言われてる気がしてなりませんでした。

永久人を救う方法が「生きている人間の魂が必要」であり
それ以外の方法がありません、という結論は
プレイヤーが解決法を模索したわけではないので
結果だけ押しつけられてる気がしてしまったんですよね。
「ムリなものはムリなんだ。分かれ」と。

おそらく漆黒ラストでエメトセルクと主人公が対立し
ここから先に進む為にはどちらかが消えるしかない、
そういう悲しき宿命の戦いを演出したかったのでしょう。

でも考えてみてください。
アシエンたちとの確執を描いたのってリアルタイムで
8年ほどかけてるんですよ。

黄金の後半で突然出てきたスフェーンと対立し
戦っても、やはり漆黒ラストのような
カタルシスは得られないと思います。

時間も期間もボリュームも足りないんですよ。


黄金のレガシーを開発するにあたって、
開発はチャレンジをひとつのテーマに
掲げているように思えます。

見たことのないバトルギミック、
インスタンスダンジョンの演出、
グラフィックアップデートによる質感の改良などなど。

どれも、なかなかできることではありません。
正直すごいです。
軽々に比べられたりしたらたまったものではないです。

という具合に褒めるところは山ほどある黄金ですが、
やはり今回は無理をしているように感じています。

エキルレ対象のIDは難易度が高すぎて
毎日行きたいかというと私はノーです。

91~99までのIDも同時にいくつもギミックが発生して
驚いている間に即死します。


チャレンジはたしかに素晴らしいことですが、
黄金は背伸びしすぎたかもしれません。

願わくば新しい14らしさを
再発見できるようになりますように。

これから公開されるであろう7.xストーリーを通じて
ウクラマトやコーナ兄さんをはじめとした
黄金の新キャラたちを今よりもっと身近に
感じられるようになればいい。

FF14の開発陣なら8.0のアーリーアクセス時には
「このゲーム続けていて良かった」と
きっと思わせてくれるに違いない。

そういった希望的観測をもって、
締めの言葉とさせて下さい。

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ アニメ2期 感想

2017年04月02日 17時36分00秒 | レビュー
先ほど最終回が放送され、見終えました。

制作側が見せたいもの、訴えかけたいテーマと
私が見たかったもの、期待したものが
ここまでズレてた作品は初めてかもしれません。


ちょっと制作スタッフ……
監督・脚本サイドが何を言いたかったのか私には分かりませんでした。


後日談で、ジュリエッタが鉄華団に理解を示すコメントをしていましたが
それが一体、何の慰めになるだろう?

あの世界を生きる人にとっても、死んだ者にとっても。


2期の開始時に「戦いが激しさを増し、子供が戦争の道具にされ続けている」と
アトラが言ったんですよ。

その受け皿が、ほぼ鉄華団コアメンバー全滅した後に
モノローグで「こうなりました、解決したんです」の説明だけ。

キャラクターがその状況を変えていく過程を見せたわけじゃないので
余計に置いてけぼり感が増すこと増すこと。

オチについても、後味が悪くなりすぎないように
「少し後味を良くしましょうかね」って調味料加えただけみたいな。
カレーに七味入れた程度のものですよ。


オルガが死んだ翌週あたりから何が起きても
「ハァ、そうですか」としか反応できなくなってしまいました。

いやほんと、何を表現したかったんだろう?
記号みたいな死をバラまいて、みんな泣くとでも思ったんでしょうか。

理解できませんわ。

Destiny(ゲーム) ミニレビュー

2014年11月20日 00時44分31秒 | レビュー
ここ1ヶ月ほど、PS4版のFPSタイトル
「Destiny」(デスティニー)をプレイしてました。

だーいぶ飽きてきたので、雑感を。


【結論】

先に結論を。

FPSとMMORPGの良いところ取りしようとした結果、
どっちつかずの中途半端な出来になった印象。

おそらく開発内部でも意見が分かれたのだろう、と推測される。


10年はこのシリーズで食べていくつもりらしいが、
プレイヤーに充分なコンテンツ量を提供できているとは言い難い。

アップデートで改良されるところもあるが、
正直に言って、改悪が目立つ(後述)。



【良いところ】


・FPSが苦手でもレベルを上げれば敵に勝てる

装備を充実させ、レベルを上げれば格下相手は圧倒できることが多い。


・難しいところは協力プレイすればいけることが多い

リアル・ネット問わずフレンドが多い人なら、協力して楽しめる。
ボイスチャットも標準搭載されている。


・ハックアンドスラッシュに近いプレイ感

敵を倒したまにドロップする装備を集めるも良し。
そこら中にある宝箱を開けて、素材やお金を集めるも良し。
各惑星ごとにある装備の強化素材を集めて回るも良し。
基地の人から受けた依頼をこなして回るも良し。

まだまだ成長の伸びしろがある頃は、純粋に楽しめる。


【悪いところ】


・FPS好きには対人戦が物足りない

対人戦のバリエーションが少ない。
レベルの概念があるのに対人戦では意味がない。
ただし、期間限定イベント除く。


・日本ではXboxで発売されずPS3かPS4しか選べない

日本国内ではソニーがパブリッシング。
また、それぞれのハードごとにサーバーが違うので一緒には遊べない。
PS3とPS4も別々。

PS3だと無料で全てのコンテンツを遊べるが、
PS4版だとPlaystationPlusに加入していないと遊べないものもある。


・ストーリーについて、ほぼ説明がなくプレイヤー置いてけぼり

宇宙船が飛び交うような未来の出来事なのに、
説明がないので何を言っているのか、何が起こっているのかサッパリ分からない。


・極端に頭のいい敵AI

直線的な弾しか撃てないプレイヤーに対し、
遅くて誘導する弾を使ってくる敵など理不尽さが目立つ。

高難易度になると即死・もしくは2発でやられる攻撃などザラ。

上手い・下手ではなくて「このステージはここから敵が来る」など
覚えていないとやられること多々。

この為、安全地帯を見つけてボスを倒したりするのだが
アップデートでそれを潰してきたりする。

果たしてプレイヤーに楽しんで欲しいのか、
苦しめたいのかどちらなのか分からない。

娯楽が氾濫するこの時代に
遊び方を強制するなんてナンセンス以外のなにものでもない。


・レベル差があっても集中攻撃されれば簡単にやられる

どうやら最低ダメージが決まっているらしく、
囲まれて攻撃されると最弱の敵が相手でも瀕死になる。


・自動マッチングが用意されていないステージもある

ストライクと呼ばれる3人用ステージは自動マッチングされる。
しかし週刊英雄ストライク、ナイトフォール、レイドはマッチングされない。

しかも悪いことに、ゲーム内で募集することは出来ず
公式サイトやアプリ内でスレッドを立てる・フレンドを誘うくらいしか手がない。


・武器を変更するだけで残弾数が減る

ステージを変更する、武器を持ち替える、そんな些細なことで弾が減らされる。
かゆいところに、全く手が届いていない。


・最上級の武器を手に入れる為に強制される対人戦

エキゾチック武器と呼ばれる、最上級の武器。
これを取得する為のクエストが、時々発生する。

順番に無理難題をこなしていかなくてはいけないのだが、
その中でも「対人戦で敵を倒してこい」というものがある。

しかも、自分がやられるとカウントが減るのだ。

対人戦をやり込んでいる、上手い人はすぐに取得できるかもしれないが
苦手な人は永遠に手に入らないかもと思えるほど。


【まとめ】


発売され2ヶ月以上たった今頃になって体験版が配信されるらしく、
興味のある方はプレイされればと思う。


ただ、私としてはコンテンツ不足の感が否めないので
この作品は1年ほど寝かした方が良いのでは、と感じている。

ソーマブリンガー レビュー (Nintendo DS)

2008年02月28日 14時11分43秒 | レビュー
ソーマブリンガー(特典無し)

任天堂

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レビューというよりは、
プレイしての初見みたいなものです。


本日発売のDSソフト「ソーマブリンガー」は
シャニングフォース・ネオだった!

イクサでも良し!


いや、違うんだけど。
でもゲームとしての作りはかなり似てる。

一番違うのは、ターゲット層かな。
それに対して変えたわかりやすさ。

子供にも分かるように色々と配慮して、
色々な部分をスタンダードに(わざと)してあるのだと思う。

基本的にサクサク進めることができて
プレイして5分で「このゲームと肌が合う・合わない」ってのは
判断できると思う。

たしかDSステーションで体験プレイできたはずなので
通りかかったら、やってみてもいいかも。
(その時にDS持ってるとは限らないが……)


2画面を使うことが前提なので、
ものすごく分かりやすくてイクサでは絶対に
フォローしきれなかった「痒いところに手が届く」仕組みになってる。

イベントシーン以外なら、
移動できる場所とか、そうでないかを示す
アトリビュート(当たり判定)が常に下画面にでてるんだ。

しかも、会話できるキャラ・
イベントを進めるキーになるキャラとか別々のアイコンが
配置されている。

これは分かりやすい。

あとはネオ・イクサと大きく違うのは
バンバンとボタンを叩いて楽しむゲームなのだけれど、
考える余地が生まれてるところかな。

ネオやイクサはバランスがすごい数値で
取られてるので、
仲間死んだ→生き返らせる→自分がやられそう→全快アイテム
なんていうのをコンマ1秒以下で判断することになった。

そこまではタイトではないし、
めちゃくちゃ寄り道するような部分も(今のところは)ない。


イクサやネオの場合は、寄り道すると
そこで予定通りのレベルでは絶対に勝てないような敵が
出てきて1秒かからずに抹殺される。

ところが、頑張ってレベル上げして
そいつらを倒した先にいる、更に強いボスを
倒すと「これなんぞ!? すげえ強い!」っていう
武器やらアイテムみたいな「ご褒美」が待ってるわけだ。

そこまでハデなバランスの取り方じゃないけど、
ちょっと強いなコイツっていう中ボスがいて
レアアイテムがドロップする可能性がある……っていう
程度の寄り道は常にどこかに用意されている。

もちろん、そこはシナリオを進める上で
通る必要は全くない。


人間ほど反芻が好きな動物もいないわけで。

もう通らなくていい場所を何度も通過して
敵をなぎたおし、レアアイテムを集めたり
レベルを上げたりして「俺つええええ!!」を楽しむことも
もちろんできる。

けど、3人1組の小隊であることが前提なので
自分だけ突っ込んでいってなぎ倒せばいいや的な感じではない。

むしろ仲間に突っ込ませて、
自分は後ろで銃をターン、ターンって撃ち続けるっていう
戦法だって可能。

敵よってきたら逃げー、みたいな。

イクサやネオのように仲間にレベルがないので、
自分が手を下さずとも敵を倒したら経験値は手に入るのだ。

自分がリスクを負うか?
仲間に手を下させるのか、あるていど仲間はその意図を汲んでくれる。


光田さんの音楽、
やっぱり好きだなあ。
今回は、わりと明るめの曲が多いです。

高速カードバトル カードヒーロー (ニンテンドーDS)

2008年01月25日 15時46分52秒 | レビュー
高速カードバトル カードヒーロー

任天堂

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ありえないと思っていた。
それはもう、終わったのだと。

遥か昔に思える。
ゲームボーイカラー向けゲーム「カードヒーロー」が発売され、
遊びたおした日々のこと。


そのゲームは、当時のファミ通では珍しく
プラチナ殿堂入りを果たした。

だが任天堂の悪い癖が出てしまった。
需要を遥かに上回る供給量のせいで、価格は暴落。

ワゴンセールで180円の値がついていたこともある。
プレイ時間、およそ200時間オーバーの自分にしてみれば
これほど残念なことはなかった。

カードゲームが好きではない、
シミュレーションゲームを好まない自分と
肌の合うゲームなど、ないと思っていたのに。
それだけハマってしまったのだから。


しかし状況はそういった通りで……。
続編が出ることなど、ありえないと思っていた。

だがッ!!

任天堂の王座奪還に伴い、
新生カードヒーローが登場した。


こんなに嬉しいことはない。

自分が価値を認めたものが、
大勢の人の目に触れる機会がおとずれたのだから。


カードヒーローの面白さとして
特徴的なものを挙げろ、と言われると
やはり一言では難しいので
他のカードゲームとの違いを少々。


・安易に「属性」をつけたりしていない

炎に強いのは水、とか
闇に強いのは光、とかアリガチな属性をつけていない点。


・カードの絵に魅力がなくても楽しめる

これは好きなイラストレーターさんが描いていることを
売りにしているカードゲーム業界(?)においては
すごいことだと思う。好きな絵柄であれば尚良し。


・Wi-Fiで対戦が楽しめる

これが前作になくて今作にはある、
最大の違いにして売りではないだろうか。

説明書には
「レア度8以上を含む相手でもいいかどうか」という風に、
バランスを破壊するようなカードを
持つような相手でも対戦するのかどうか、
選ぶ余地を与えてくれている。


さて、それでは一人用はどうか。

今回もゲームを遊ぶために必要な内容を
ストーリー仕立てでやってくれる。

前作とは違い、ドラクエ式の
「主人公が喋らない」タイプではないけれど、
プレイヤーを選ばない内容になっている。

アニメの放送のように流れるストーリーモードは
1話ごとにテンポよく進み、逐次セーブされるので
長い時間ゲームに縛られることもない。

クリアーそのものは4つあるルールのうち
2つを消化したところで迎えることができる。

そしてクリアーの後にある……前作最後のお楽しみも
もちろん登場するのだが、それには秘密が……!

前作を骨の髄までしゃぶりつくした人には
「あっ!!」と思わせる作りになっているぞ。

クリアーして、
いわゆる裏ボスをクリアーして、
そのまた先にまで楽しめる作りになっている。

定価4800円が高いか安いか?
皆さん自身が手に取って、確かめてみて欲しい。