たくさんの人たちが電車の中などでスマフォゲームの中毒となっています。
12月に東京で地下鉄やJRに乗車したとき、20人くらいの中で14~15人が携帯電話とニラメッコ!
一度、混み合っている電車の中でI-Padにてゲームをしている若者がいました。
自分の手元にI-Padを持ちゲームするので、列車が揺れると肘がお隣さんにぶつかります。
お隣さんは「ゲームをやめろ、いい加減にしろ」ときつい口調で言ったにもかかわらず、向きを変え
ゲームを継続!! 嘆かわしきかな(こんな風に感じるのは、年を取ったせいでしょうか?)
お隣の国韓国でも問題化しています。
スマホやインターネットが普及した現在、ゲーム界の巨匠・高橋名人の名言は忘れられつつある。いつでもどこでも手軽にゲームができる時代。つい夢中になってしまい、
1日に数時間もどっぷりゲームにのめり込んでしまうユーザーが増加している。
特に韓国では、そういったケースが顕著だ。国民の60%以上が日常的にゲームに興じ、その中の80%以上の人がオンラインゲームを楽しんでいるといわれている。
その裾野の広さが業界成長の糧となり、韓国は“オンラインゲーム大国”の異名を取るまでになった。
国内のゲーム市場の動きやゲーム文化、政治状況を分析する「大韓民国ゲーム白書」によると、2011年度の韓国ゲーム市場の規模は8兆8,047億ウォン(約8,800億円)で、
前年度から18.5%の成長を遂げていた。この数字は、当時の韓国コンテンツ輸出の80%の売り上げを占める割合でもあった。コンテンツ産業の稼ぎ頭となることを期待してか、
韓国政府も積極的な支援を表明。14年には15兆ウォンを超える市場になるとも予想された。
しかし、その先行きに暗雲が立ち込め始めている。14年度版の同白書によると、13年度の売り上げは9兆7,198億ウォン(約9,700億円)であり、前年度より0.3%減少した。
これは韓国ゲーム業界史上初めてのマイナス成長だ。14年度はさらに冷え込む見込みで、数年前の期待を大幅に下回ると予想されている。
その原因となったのは、オンラインゲーム業界への厳しい規制。言い換えれば、支援を表明していたはずの韓国政府による、痛烈な“手のひら返し”だ。
韓国ではオンライゲームが人気産業となるや、中毒者が続出。数日間にわたり遊び続けた結果、そのまま死亡する事故などが相次いだ。世論の批判を受けた政府は、
11年にシャットダウン制度を導入。これは、16歳以下のユーザーを、午前0時から午前6時の間、ゲームから強制退出させる制度だ。また、ゲーム内での課金にも次々と規制が入った。
当然、売り上げや遊技人口に多大な打撃を受けるゲームが続出。加えてインターネット自体が、麻薬・ギャンブル・アルコールに並ぶ深刻な中毒性を呼び起こすものとして
「4大中毒法」の対象として認定された。そのため、オンラインゲーム業界は売り上げの1%を「中毒治癒負担金」として国庫に収める義務まで背負わされることになってしまった。
それでも、ゲーム中毒者は後を絶たない。昨年4月には、22歳無職の男性がオンラインゲームに没頭するあまり、2歳の息子に食事を与えずに餓死させた状態で1カ月以上放置。
その上、遺体を捨てるという痛ましい事件が発覚している。当然、オンラインゲームを取りまく世論は冷たいままである。
政府はオンラインゲームを勢いのあるコンテンツとして世界に売り込んでいきたいが、世論の反発も無視することができない。結局、支援するのか規制するのか曖昧な対応に追われて
ゲーム業界の足を引っ張るだけで、すでにライバル・中国に世界的なシェアを奪われてしまった状況だ。“オンラインゲーム大国”の凋落は、今年を境に一気に加速しそうである。
(取材・文=慎虎俊)
12月に東京で地下鉄やJRに乗車したとき、20人くらいの中で14~15人が携帯電話とニラメッコ!
一度、混み合っている電車の中でI-Padにてゲームをしている若者がいました。
自分の手元にI-Padを持ちゲームするので、列車が揺れると肘がお隣さんにぶつかります。
お隣さんは「ゲームをやめろ、いい加減にしろ」ときつい口調で言ったにもかかわらず、向きを変え
ゲームを継続!! 嘆かわしきかな(こんな風に感じるのは、年を取ったせいでしょうか?)
お隣の国韓国でも問題化しています。
スマホやインターネットが普及した現在、ゲーム界の巨匠・高橋名人の名言は忘れられつつある。いつでもどこでも手軽にゲームができる時代。つい夢中になってしまい、
1日に数時間もどっぷりゲームにのめり込んでしまうユーザーが増加している。
特に韓国では、そういったケースが顕著だ。国民の60%以上が日常的にゲームに興じ、その中の80%以上の人がオンラインゲームを楽しんでいるといわれている。
その裾野の広さが業界成長の糧となり、韓国は“オンラインゲーム大国”の異名を取るまでになった。
国内のゲーム市場の動きやゲーム文化、政治状況を分析する「大韓民国ゲーム白書」によると、2011年度の韓国ゲーム市場の規模は8兆8,047億ウォン(約8,800億円)で、
前年度から18.5%の成長を遂げていた。この数字は、当時の韓国コンテンツ輸出の80%の売り上げを占める割合でもあった。コンテンツ産業の稼ぎ頭となることを期待してか、
韓国政府も積極的な支援を表明。14年には15兆ウォンを超える市場になるとも予想された。
しかし、その先行きに暗雲が立ち込め始めている。14年度版の同白書によると、13年度の売り上げは9兆7,198億ウォン(約9,700億円)であり、前年度より0.3%減少した。
これは韓国ゲーム業界史上初めてのマイナス成長だ。14年度はさらに冷え込む見込みで、数年前の期待を大幅に下回ると予想されている。
その原因となったのは、オンラインゲーム業界への厳しい規制。言い換えれば、支援を表明していたはずの韓国政府による、痛烈な“手のひら返し”だ。
韓国ではオンライゲームが人気産業となるや、中毒者が続出。数日間にわたり遊び続けた結果、そのまま死亡する事故などが相次いだ。世論の批判を受けた政府は、
11年にシャットダウン制度を導入。これは、16歳以下のユーザーを、午前0時から午前6時の間、ゲームから強制退出させる制度だ。また、ゲーム内での課金にも次々と規制が入った。
当然、売り上げや遊技人口に多大な打撃を受けるゲームが続出。加えてインターネット自体が、麻薬・ギャンブル・アルコールに並ぶ深刻な中毒性を呼び起こすものとして
「4大中毒法」の対象として認定された。そのため、オンラインゲーム業界は売り上げの1%を「中毒治癒負担金」として国庫に収める義務まで背負わされることになってしまった。
それでも、ゲーム中毒者は後を絶たない。昨年4月には、22歳無職の男性がオンラインゲームに没頭するあまり、2歳の息子に食事を与えずに餓死させた状態で1カ月以上放置。
その上、遺体を捨てるという痛ましい事件が発覚している。当然、オンラインゲームを取りまく世論は冷たいままである。
政府はオンラインゲームを勢いのあるコンテンツとして世界に売り込んでいきたいが、世論の反発も無視することができない。結局、支援するのか規制するのか曖昧な対応に追われて
ゲーム業界の足を引っ張るだけで、すでにライバル・中国に世界的なシェアを奪われてしまった状況だ。“オンラインゲーム大国”の凋落は、今年を境に一気に加速しそうである。
(取材・文=慎虎俊)
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