287 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 13:53
リリースされる本数は爆発的に増えたけど、
「いいゲーム」の絶対本数は15年前と変わってないよね。
才能やセンスのある人間が増えたわけじゃないからな。
むしろ「ゲームってこーゆーもんでしょ」みたいな
無用の枷を自分に填めてる勘違い君が増えてるから
いいアイデアが形にならずに埋もれること多し。
プログラミングに関して言えば、
低レベルプログラミングを勉強するチャンスが
減ったのは確かだね。
VBやVCで始めてプログラミングに触れたような人って
「プログラムをチューニングする」って発想には
なかなか至れない。皆無じゃないけど。
289 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:01
俺も開発に必要なマンパワーの増加に一票入れたい。
単純に開発に金が何倍(何十倍?)もかかるんだからハズせないし、
開発部署内での政治駆け引きに注がれる力も大変。
モノリスソフトできたきっかけがそれだったような。
290 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:06
そこまでいえるほど、今のゲーム把握してる人っていないんじゃないの?
クロスレビューに「そんな本数まともにやれるわけ無い」って文句つけてるじゃん。
自分が買うせいぜい年数十本のゲームで適当なこと言ってるだけでしょ?
291 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:13
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが悪
292 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:16
確かにリアルタイムで初期のファミコンをやっていた世代は
25才位から40才くらいになっているはず。
ずっとゲームやってきたら飽きるよね。
そういう僕は31才です。
293 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:19
>>291
それが正解のような気がするな。
294 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:26
>>290
評論するだけなら、必ずしも本数をこなす必要はないよ。
全体の動向を把握する必要はあるけどね。
すべて知らなければ語れないなんて言ったら、
書評や映画評なんて誰も語れないじゃん。
295 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:27
それを言うなら、
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが耳に入ってくるのが悪
296 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:28
まあゲーム業界からほかに転職するのも勇気いるからな。
スーツ着て仕事したこと無いとか。異業種行った人はほんとすげーと思う。
俺は萎えたまま居座るよ。
プレイヤーも同じでしょ。いまさら別の遊びにはまるのも難しい。
297 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:31
冗談でなく、296みたいなのが増えちゃったからなあ。
好きで入ったくせに全力で当たれない奴。
そりゃどこ行ったってろくな仕事出来るわけないわな。
298 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:37
>>294
だから把握できてないんじゃないの?ってこと
把握できてるなんて気のせいとしか思えない。
ジャンル挙げるだけでも無理なのでは?
わかったような事いいながら、存在すら知らないジャンルが
複数あると思うよ。
299 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:42
>>298
知らないジャンルはあって当然。それを知ってるフリするのが問題なのよ。
知らない事は「知らない」ってきちんと言えない奴がいちばんの問題児よね。
305 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:11
買い手に媚びすぎってのは確かにあるが、
それ以上に作り手の意識が希薄になってるよな。
296みたいなのもいるし。
309 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:42
ゲームばかりやっているとおかしくなります。
学校ではほとんど口をきかず、帰ってゲームするだけの高校生とか。コワイデスネー。
310 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:48
あのー、ゲームの他に楽しみ見つける・見つけられないって言うか、
もともとダメなヤツが現実逃避の先としてゲームに逃げてくる人が多いのが問題では?
311 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:50
>>310
基本的に一人遊びってのはそういうもんだが、
最近はそれしか知らない奴が作り手側に回りはじめてるから余計にな・・・
314 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:07
学校行ってるだけマシだよ>309
315 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:09
ヒキーがうざいってことだな。
317 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:16
ヒキーによるヒキーのためのゲームってのが今後増えることが予想されますネ。
海外ではもう10年前からそんなだが。
319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:26
俺達ヘビーユーザーは
サッカーで近代サッカーを認められないセルジオ越後、
漫画でドラえもんを認められない岡田斗司夫のようなもんだったんだよ。
下手に「自分達が引っ張ってるスタンス」意識を持ったばっかりに、
時代の変化に気付かずに評価の基準がそこから抜け出せてない割には
態度だけは偉そうという悪循環・・・
まあ、俺達にはゲームはダメになったと言える権利は無いんだね。
320 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:28
>>319
・・・勝手に「俺達」で括らないでくれる?
アンタだけって可能性だってあるでしょうに。
321 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:31
別に叩くつもりはないんだけど、319みたいに、
無用に固定観念の強いひとが増えてるのも問題だと思う。
最初から決めつけてかかってちゃ、何も生まれない。
他人の作ったルールに縛られてちゃ何も作れない。
330 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 19:47
「昔は良かった」と言ってるヤツラはゲームに飽きただけ。
と言っている人は
「今のゲームはやらないが昔のゲームは今でも楽しんでいる人」
をどう解釈しているのですか?
331 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:01
>>330
そんなヤツラっているの?
332 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:03
>>331
エミュやっている人に多いんじゃないか。
336 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 22:33
>>330
演歌聴いて泣いてるおやじ。
338 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:04
>>330
単に年くって新しいこと覚えられないだけだ
自分が老化したのを認めたくないから最近のゲームがつまんねえとか
いって自己正当化しようとするんだ
339 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:09
>338
そしてその責任転嫁の対象がPSでありムービーでありギャルゲーでありスクウェアであるんだろうな
341 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:14
>>330
それって現実逃避じゃないの。ネット依存症と同じ感じがするよ。
346 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:20
ゲームがダメになったと思ってない大人はどうなんだ?>1
349 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:27
>346
1じゃねえが普通にゲームしてるよ
鈍った体に『罪と罰』はつらいなり
451 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:52
非難する暇があったら代案出せ。
453 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:55
>451
真っ当なゲーム批評体系を育てる
456 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
>>453
真っ当な製作経験者が最後まで干されずに
その役目を全うしたうえで野に下るまでは無理。
外からの体系立った批評が成り立つには歴史が浅すぎる。
457 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
革新的なゲームが売れる、というより
革新的なゲームを作る会社が
そういうことをしていても生き残れる構造を
作ったほうがいいんじゃないか?
もはやユーザーが手を出せる領域じゃ無さそうだが
460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:14
>451
お、中々良い事言うね、一応信念を持って煽ってたのか?
代案と呼べるかはわからんが、俺も >>457 に賛成。
ゲーム開発にはやたら金がかかる、時間がかかるって言われてるけど、
合理化の余地はかなりあると思うよ。
方眼紙にシナリオやマップを書いて、そのまま開発会社に丸投げって手法が今だに使われてたりするから。
扱うデータが増えて、多人数で作るようになったなら、それに合ったやり方に変えていかないとね。
確かに、1ユーザーにはどうにも出来ないな・・・。
462 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:21
>>460
意義はわからんでもないが極端な合理化は諸刃の剣だぞ。
コナミやスクウェアが身をもって示してくれてる。
クリエティブワークとはなかなか相容れないのよ。
463 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:27
>>462
うーん、まあそれはそうなんだが・・・、
結構無駄な開発手法のせいで、足を引っ張るだけのゴミを養ってる面もあると思うのよ。
ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:29
>ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
んなこたないでしょ。ディレクションがよければ。
465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:35
>>463
同感だが、それやると時間がかかり過ぎるか
出来は良くてもスケールの小さなものになりがちだ。
後世の評価は高くなるだろうが売りにくいったらありゃしない。
ところで、少数精鋭主義は合理化とは相容れないものだと思うがどうか。
個人的には、まずは優秀なプロデューサーのもとで少人数のチームを
編成し、さらにその下で大人数が動く三層構造が理想だと思ってる。
いまのところ宮本スタイル以上の形態は思い付かんなぁ。
466 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:38
>>464
でも、いくらディレクションが良くても、仕事しないゴミの害は無くならないよ?
無理強いしても、確実にクオリティは下がるし、手間もかかる。
ディレクションの上でも邪魔なものを出来るだけ減らせたら・・・って話をしてるわけで・・・。
まぁ、ディレクションがよければ・・・、ディレクションさえよければ確かにずっと問題は減るんだけど・・・。
467 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:41
ああ、スマン、少数精鋭って言葉を使ったけど、
俺が言うのはいわゆる少数精鋭主義とは別物だ・・。
要するに無駄な部分は削れって事。
468 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>465
うん、構造的には大体それで同意。
後は>>460で挙げたような無駄な手法の合理化だね。
多重カキコスマソ。
469 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>466
現場レベルで言えばそれはディレクターよりチーフレベルの問題だろう。
首切りも含めて部下のコントロールが出来て無いから役立たずが生まれる。
セクションチーフはスタッフ管理と上意下達(もちろん逆も)が仕事。
内容の判断はディレクターに任せる。ひとの問題はディレクターまで及ばせない。
これが中間管理職なのよね。これだけが全てじゃ無いけど。
470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:46
人材がダメな場合、
教育するか、淘汰するしかないんだろけど
教育ってほど体系化されていない感があるなぁ。
471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:52
>>470
確かに。
プログラミングに関してはこのスレの上のほうにあるからいいとして、
デザイナーに関してはなかなか頭が痛い。
スクウェアでさえもムービー主義に走ってからFF7から
FF9までの時間をかけてやっとコントロールできるようになった。
基本的には映画よりアニメーションの現場のあり方が参考になるのだろうけど、
なにせ業界の歴史が浅いから危機管理ノウハウが少なくてなぁ。
472 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:57
>>469
ウンウン、中間管理職、辛い辛い。
今のシステムだと、およそゲームの質の妨げにしかならない役立たずにも利用価値が存在してしまうっつーか、
そんな奴でも一応いないと困っちゃうような面もあるんだよね・・・。
あっさり切れたらどんなに楽な事か・・・。
473 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:03
ゲームって管理でできるもんなの?アイデアはどうなってるの?
474 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:06
>>473
開発チームが最高の力を出せるように仕事をされるのが管理職です。
475 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:10
>473
”ゲームが『ダメ』になったわけ”には、アイデアの枯渇以前に
開発体制の行き詰まりもあるって事さね。
良いアイデアが合っても、それが生かされにくい状況になってるって事。
476 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:14
>>473
それはまた別の話。そればっかしはロジックでは解決出来ないからな。
ただ、いいアイデアが目の前にあるのにそれを実現出来ない状況では
まず話が始まらないと言うこと。
組織の大小にかかわらず、ネタを転がすための体制維持の為の意識は
おろそかにしちゃいけないと思う。
最近の痛い例では、マザー3。
宮本氏もいたのにお蔵入りしてしまったのは何故か。
例の対談を読んだひとなら気付いてるひともいると思うのだけど、
あれはまさにセクションチーフの管理能力不足が呼んだ悲劇だったのだと思う。
アイデアはある。ゴール(完成品のヴィジョン)も見えている。
それでも、現場管理が杜撰だと、ああなる。
無理に出すことも出来たのだろうけどね。
憶測だけど、あえて止めたのはGCに向けての社内的な引き締めと言うか
ある意味「見せしめ」だったのではないかな。
コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
どちらも経営判断としては、ありだけど。
477 名前: 473 投稿日: 2000/11/25(土) 07:28
管理が大事なのもわかります。後は多くのアイデアが多くの
ゲームに使われるためにはやっぱり開発人数は少ないほうがいいの
かなと思っちゃいます。そうすれば今管理をしている人だって開発に
回れる可能性も有るんじゃないでしょうか。管理をしたくてゲーム業界に
いる人って多いんでしょうか?
479 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:43
>>477
そうですね。
まあ、ともあれ、リリースされてる本数に対して
各種の「判断」のできるスタッフの数が絶対的に不足しているのは
確かだと思う。好むと好まざるとにかかわらず、管理センスも
備えたクリエイターがもっとでてこないと状況は変わらないでしょうな。
もっとも、その上に優秀なプロデューサーがいないことには始まらないと
思うけど・・・金勘定にもクリエイティビティにも長けたひとがいないとね。
(そんなん日本人にはほとんどいないぞ、って突っ込みはナシね^^;)
さてと、わたしゃそろそろ落ちますよん。
夕方くらいにまた顔だします。
もしレスがあったらレス返しはその頃って事で。ではでは。
あーすっきりした。まるでオナニーのあとのようだ(笑)
480 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:50
>>476
>コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
結局、こういう形でリリースされるゲームが増えたって事でしょうね。
発売中止には至らないものの、確実に質は低下しているという・・・。
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html
リリースされる本数は爆発的に増えたけど、
「いいゲーム」の絶対本数は15年前と変わってないよね。
才能やセンスのある人間が増えたわけじゃないからな。
むしろ「ゲームってこーゆーもんでしょ」みたいな
無用の枷を自分に填めてる勘違い君が増えてるから
いいアイデアが形にならずに埋もれること多し。
プログラミングに関して言えば、
低レベルプログラミングを勉強するチャンスが
減ったのは確かだね。
VBやVCで始めてプログラミングに触れたような人って
「プログラムをチューニングする」って発想には
なかなか至れない。皆無じゃないけど。
289 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:01
俺も開発に必要なマンパワーの増加に一票入れたい。
単純に開発に金が何倍(何十倍?)もかかるんだからハズせないし、
開発部署内での政治駆け引きに注がれる力も大変。
モノリスソフトできたきっかけがそれだったような。
290 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:06
そこまでいえるほど、今のゲーム把握してる人っていないんじゃないの?
クロスレビューに「そんな本数まともにやれるわけ無い」って文句つけてるじゃん。
自分が買うせいぜい年数十本のゲームで適当なこと言ってるだけでしょ?
291 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:13
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが悪
292 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:16
確かにリアルタイムで初期のファミコンをやっていた世代は
25才位から40才くらいになっているはず。
ずっとゲームやってきたら飽きるよね。
そういう僕は31才です。
293 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:19
>>291
それが正解のような気がするな。
294 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:26
>>290
評論するだけなら、必ずしも本数をこなす必要はないよ。
全体の動向を把握する必要はあるけどね。
すべて知らなければ語れないなんて言ったら、
書評や映画評なんて誰も語れないじゃん。
295 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:27
それを言うなら、
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが耳に入ってくるのが悪
296 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:28
まあゲーム業界からほかに転職するのも勇気いるからな。
スーツ着て仕事したこと無いとか。異業種行った人はほんとすげーと思う。
俺は萎えたまま居座るよ。
プレイヤーも同じでしょ。いまさら別の遊びにはまるのも難しい。
297 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:31
冗談でなく、296みたいなのが増えちゃったからなあ。
好きで入ったくせに全力で当たれない奴。
そりゃどこ行ったってろくな仕事出来るわけないわな。
298 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:37
>>294
だから把握できてないんじゃないの?ってこと
把握できてるなんて気のせいとしか思えない。
ジャンル挙げるだけでも無理なのでは?
わかったような事いいながら、存在すら知らないジャンルが
複数あると思うよ。
299 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:42
>>298
知らないジャンルはあって当然。それを知ってるフリするのが問題なのよ。
知らない事は「知らない」ってきちんと言えない奴がいちばんの問題児よね。
305 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:11
買い手に媚びすぎってのは確かにあるが、
それ以上に作り手の意識が希薄になってるよな。
296みたいなのもいるし。
309 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:42
ゲームばかりやっているとおかしくなります。
学校ではほとんど口をきかず、帰ってゲームするだけの高校生とか。コワイデスネー。
310 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:48
あのー、ゲームの他に楽しみ見つける・見つけられないって言うか、
もともとダメなヤツが現実逃避の先としてゲームに逃げてくる人が多いのが問題では?
311 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:50
>>310
基本的に一人遊びってのはそういうもんだが、
最近はそれしか知らない奴が作り手側に回りはじめてるから余計にな・・・
314 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:07
学校行ってるだけマシだよ>309
315 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:09
ヒキーがうざいってことだな。
317 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:16
ヒキーによるヒキーのためのゲームってのが今後増えることが予想されますネ。
海外ではもう10年前からそんなだが。
319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:26
俺達ヘビーユーザーは
サッカーで近代サッカーを認められないセルジオ越後、
漫画でドラえもんを認められない岡田斗司夫のようなもんだったんだよ。
下手に「自分達が引っ張ってるスタンス」意識を持ったばっかりに、
時代の変化に気付かずに評価の基準がそこから抜け出せてない割には
態度だけは偉そうという悪循環・・・
まあ、俺達にはゲームはダメになったと言える権利は無いんだね。
320 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:28
>>319
・・・勝手に「俺達」で括らないでくれる?
アンタだけって可能性だってあるでしょうに。
321 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:31
別に叩くつもりはないんだけど、319みたいに、
無用に固定観念の強いひとが増えてるのも問題だと思う。
最初から決めつけてかかってちゃ、何も生まれない。
他人の作ったルールに縛られてちゃ何も作れない。
330 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 19:47
「昔は良かった」と言ってるヤツラはゲームに飽きただけ。
と言っている人は
「今のゲームはやらないが昔のゲームは今でも楽しんでいる人」
をどう解釈しているのですか?
331 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:01
>>330
そんなヤツラっているの?
332 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:03
>>331
エミュやっている人に多いんじゃないか。
336 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 22:33
>>330
演歌聴いて泣いてるおやじ。
338 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:04
>>330
単に年くって新しいこと覚えられないだけだ
自分が老化したのを認めたくないから最近のゲームがつまんねえとか
いって自己正当化しようとするんだ
339 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:09
>338
そしてその責任転嫁の対象がPSでありムービーでありギャルゲーでありスクウェアであるんだろうな
341 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:14
>>330
それって現実逃避じゃないの。ネット依存症と同じ感じがするよ。
346 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:20
ゲームがダメになったと思ってない大人はどうなんだ?>1
349 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:27
>346
1じゃねえが普通にゲームしてるよ
鈍った体に『罪と罰』はつらいなり
451 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:52
非難する暇があったら代案出せ。
453 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:55
>451
真っ当なゲーム批評体系を育てる
456 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
>>453
真っ当な製作経験者が最後まで干されずに
その役目を全うしたうえで野に下るまでは無理。
外からの体系立った批評が成り立つには歴史が浅すぎる。
457 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
革新的なゲームが売れる、というより
革新的なゲームを作る会社が
そういうことをしていても生き残れる構造を
作ったほうがいいんじゃないか?
もはやユーザーが手を出せる領域じゃ無さそうだが
460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:14
>451
お、中々良い事言うね、一応信念を持って煽ってたのか?
代案と呼べるかはわからんが、俺も >>457 に賛成。
ゲーム開発にはやたら金がかかる、時間がかかるって言われてるけど、
合理化の余地はかなりあると思うよ。
方眼紙にシナリオやマップを書いて、そのまま開発会社に丸投げって手法が今だに使われてたりするから。
扱うデータが増えて、多人数で作るようになったなら、それに合ったやり方に変えていかないとね。
確かに、1ユーザーにはどうにも出来ないな・・・。
462 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:21
>>460
意義はわからんでもないが極端な合理化は諸刃の剣だぞ。
コナミやスクウェアが身をもって示してくれてる。
クリエティブワークとはなかなか相容れないのよ。
463 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:27
>>462
うーん、まあそれはそうなんだが・・・、
結構無駄な開発手法のせいで、足を引っ張るだけのゴミを養ってる面もあると思うのよ。
ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:29
>ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
んなこたないでしょ。ディレクションがよければ。
465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:35
>>463
同感だが、それやると時間がかかり過ぎるか
出来は良くてもスケールの小さなものになりがちだ。
後世の評価は高くなるだろうが売りにくいったらありゃしない。
ところで、少数精鋭主義は合理化とは相容れないものだと思うがどうか。
個人的には、まずは優秀なプロデューサーのもとで少人数のチームを
編成し、さらにその下で大人数が動く三層構造が理想だと思ってる。
いまのところ宮本スタイル以上の形態は思い付かんなぁ。
466 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:38
>>464
でも、いくらディレクションが良くても、仕事しないゴミの害は無くならないよ?
無理強いしても、確実にクオリティは下がるし、手間もかかる。
ディレクションの上でも邪魔なものを出来るだけ減らせたら・・・って話をしてるわけで・・・。
まぁ、ディレクションがよければ・・・、ディレクションさえよければ確かにずっと問題は減るんだけど・・・。
467 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:41
ああ、スマン、少数精鋭って言葉を使ったけど、
俺が言うのはいわゆる少数精鋭主義とは別物だ・・。
要するに無駄な部分は削れって事。
468 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>465
うん、構造的には大体それで同意。
後は>>460で挙げたような無駄な手法の合理化だね。
多重カキコスマソ。
469 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>466
現場レベルで言えばそれはディレクターよりチーフレベルの問題だろう。
首切りも含めて部下のコントロールが出来て無いから役立たずが生まれる。
セクションチーフはスタッフ管理と上意下達(もちろん逆も)が仕事。
内容の判断はディレクターに任せる。ひとの問題はディレクターまで及ばせない。
これが中間管理職なのよね。これだけが全てじゃ無いけど。
470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:46
人材がダメな場合、
教育するか、淘汰するしかないんだろけど
教育ってほど体系化されていない感があるなぁ。
471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:52
>>470
確かに。
プログラミングに関してはこのスレの上のほうにあるからいいとして、
デザイナーに関してはなかなか頭が痛い。
スクウェアでさえもムービー主義に走ってからFF7から
FF9までの時間をかけてやっとコントロールできるようになった。
基本的には映画よりアニメーションの現場のあり方が参考になるのだろうけど、
なにせ業界の歴史が浅いから危機管理ノウハウが少なくてなぁ。
472 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:57
>>469
ウンウン、中間管理職、辛い辛い。
今のシステムだと、およそゲームの質の妨げにしかならない役立たずにも利用価値が存在してしまうっつーか、
そんな奴でも一応いないと困っちゃうような面もあるんだよね・・・。
あっさり切れたらどんなに楽な事か・・・。
473 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:03
ゲームって管理でできるもんなの?アイデアはどうなってるの?
474 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:06
>>473
開発チームが最高の力を出せるように仕事をされるのが管理職です。
475 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:10
>473
”ゲームが『ダメ』になったわけ”には、アイデアの枯渇以前に
開発体制の行き詰まりもあるって事さね。
良いアイデアが合っても、それが生かされにくい状況になってるって事。
476 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:14
>>473
それはまた別の話。そればっかしはロジックでは解決出来ないからな。
ただ、いいアイデアが目の前にあるのにそれを実現出来ない状況では
まず話が始まらないと言うこと。
組織の大小にかかわらず、ネタを転がすための体制維持の為の意識は
おろそかにしちゃいけないと思う。
最近の痛い例では、マザー3。
宮本氏もいたのにお蔵入りしてしまったのは何故か。
例の対談を読んだひとなら気付いてるひともいると思うのだけど、
あれはまさにセクションチーフの管理能力不足が呼んだ悲劇だったのだと思う。
アイデアはある。ゴール(完成品のヴィジョン)も見えている。
それでも、現場管理が杜撰だと、ああなる。
無理に出すことも出来たのだろうけどね。
憶測だけど、あえて止めたのはGCに向けての社内的な引き締めと言うか
ある意味「見せしめ」だったのではないかな。
コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
どちらも経営判断としては、ありだけど。
477 名前: 473 投稿日: 2000/11/25(土) 07:28
管理が大事なのもわかります。後は多くのアイデアが多くの
ゲームに使われるためにはやっぱり開発人数は少ないほうがいいの
かなと思っちゃいます。そうすれば今管理をしている人だって開発に
回れる可能性も有るんじゃないでしょうか。管理をしたくてゲーム業界に
いる人って多いんでしょうか?
479 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:43
>>477
そうですね。
まあ、ともあれ、リリースされてる本数に対して
各種の「判断」のできるスタッフの数が絶対的に不足しているのは
確かだと思う。好むと好まざるとにかかわらず、管理センスも
備えたクリエイターがもっとでてこないと状況は変わらないでしょうな。
もっとも、その上に優秀なプロデューサーがいないことには始まらないと
思うけど・・・金勘定にもクリエイティビティにも長けたひとがいないとね。
(そんなん日本人にはほとんどいないぞ、って突っ込みはナシね^^;)
さてと、わたしゃそろそろ落ちますよん。
夕方くらいにまた顔だします。
もしレスがあったらレス返しはその頃って事で。ではでは。
あーすっきりした。まるでオナニーのあとのようだ(笑)
480 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:50
>>476
>コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
結局、こういう形でリリースされるゲームが増えたって事でしょうね。
発売中止には至らないものの、確実に質は低下しているという・・・。
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html
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