-----------------------*
※追記(2011/09/27 14:50)
ネットワークサービスが休止していましたが、どうやらこの記事を載せた後すぐにアップデートが公開され、復旧したようです。
利用してみましたが、今のところ特にバグは発生していません。皆さんも是非どうぞ。
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『DARK SOULS(ダークソウル)』
対応ゲーム機 : PS3
発売日 : 2011/09/22
希望小売価格 : 7,800円(税込)
ジャンル : アクションRPG
プレイ人数 : 1人(オンライン通信:最大4人)
セーブデータ : 4つ
通信機能 : インターネット通信プレイ対応
CERO : D(17歳以上対象)
◆== 参考データ ========================◆
購入価格 : 6,303円(新品)
プレイ時間 : 約6時間
プレイ内容 : 1体目のボスを倒し、2体目のボスと遭遇したあたり
◆====================================◆
●= 概要 =●
2009年に発売された『Demon's Souls(デモンズソウル)』の続編にあたる、アクションRPGです。
前作での強烈な難易度と緊張感は、今作にも引き継がれています。基本的な操作まわりや、ネットワークによる表現・対戦・協力の仕組みも、前作からほとんど変わっていません。
今回、1回目のインプレッションですが、現在ネットワークサービスは一時休止されています。
よって、現時点ではオフライン(ネットワークに繋いでいない状態)でプレイしたうえでの評価となります。
また、私は前作『デモンズソウル』をプレイしたことがあります。そのうえでの評価であることをご了承下さい。
以下、前作とは違う部分を中心に紹介します。
◆== 進めかた ==◆
前作では、拠点で準備をして各ダンジョンに向かうといった感じでした。
今作では拠点という存在がなくなり、全てが1つのダンジョンとして繋がっていると思ってください。
その広大なダンジョンでプレイヤーは、ストーリーに沿って進んでいきます。
◆== 篝火(かがりび)について ==◆
各所にあるこのポイントで休むと、体力・魔力が回復し、さらにそこが最終チェックポイントとなります。
ただし、倒した敵が全て復活します。(ボスは復活しません)
死亡した場合は、最終チェックポイントからの復活となります。
◆== エスト瓶(びん)について ==◆
今作の回復アイテムです。ちょっと特殊です。
もちろん使用するとなくなりますが、篝火で休むと回復します。回復する個数は、篝火の「火の強さ」によって決まり、また、回復量は特定のアイテムを使用することで増えていきます。
◆== ソウルについて ==◆
前作と同じですが、軽く説明を。
ソウルはこの世界でのお金や経験値となるもので、敵を倒したり特定のアイテムを使用すると増えます。
ソウルを使用して、買物や装備品の強化・修理ができたり、篝火でレベル(パラメータ)を増やしたり出来ます。
死亡すると、死亡した場所にソウルを全て落としてしまいます。
取り戻すには、チェックポイントから死亡した場所まで戻って、回収しましょう。回収する前にもう一度死亡してしまうと、1つ前の死亡で落としたソウルは全て水の泡となります。ヒョエ~(怖)
◆== 生者と亡者について ==◆
前作の「生身」と「ソウル体」の関係と同じです。
死亡すると「亡者」になります。一部のシステムが利用できません。
ただし、前作の「ソウル体」のように体力が半分になることは、ないようです。
◆== 人間性について ==◆
今回は「人間性」というパラメータがあります。
特定のアイテムを使用したり、ネットワークの協力・対戦プレイをするなどで増えていき、溜めていけば呪いへの耐性やアイテムの獲得率が上がります。
また、以下のような方法で消費することもできます。
|== 亡者から生者へ ==|
篝火で、人間性を1消費することで「亡者」から「生者」へ復活できます。
|== 注ぎ火 ==|
人間性を1消費することで、篝火の「火の強さ」を上げることができます。休んだ時に回復するエスト瓶の数が増えます。
生者でないと利用できません。
■== partygameの評価 ==■ … 84点(100点満点)
良くも悪くも、さらに鬼畜?な仕様に
○=良かった点
△=人それぞれ or 気になったけど悪いというほどではない点
×=悪かった点
||== ○ 緊張感と達成感は、前作譲り ==||
相変わらずの緊張感と絶望感です。
一歩一歩確実に進み、あらゆる敵や仕掛けを知り、そして攻略した時の達成感。この点は前作と同様に楽しんでいただけます。
||== ○ グラフィックのクオリティは前作以上かも ==||
序盤に登場するお城は雲の上に存在するらしく、広大な景色や太陽などの光の表現がハンパじゃありません。前作では、そこまで強く感じなかった魅力でした。
描画力が変わっているわけではないと思うので、見せ方の違いだと思いますね。あと、好みの問題もあるかも。
||== △ システムの変更により、さらに難易度アップ? ==||
・回復アイテム「エスト瓶」が、一度に限られた数(5~10個)しかありません。
・拠点がなく、施設も各所にバラバラに存在するので、確実な準備ができません。下手すれば、施設を見逃すかも。
・複数のダンジョンのなかから好きなダンジョンを選択できた前作と違い、今作は進むか戻るか?しかありません。
…といった理由で、前作より良くも悪くも、さらに難易度が上がったように思います。前作がムリだった人は、さらなる覚悟が必要かも?
個人的には、複数のダンジョンから好きなダンジョンを~というのができなくなったぶん、なんかアクセントが少なくなったというか。ちょっと飽きやすいかもしれないとは思いました。
もっともそれは、ネットワークサービスが一時休止されているせいかもしれませんが。
||== △ 「生者」と「亡者」の違いが分かりにくい ==||
露出度の多い装備品であれば、明らかに黒く腐った皮膚で判断できるんですが、甲冑に身を包んでいると分からないです。パラメータとしても記されていないですし。
篝火で生者になろうとしたり、注ぎ火をすれば判明はしますが、前作のような明確な違いが欲しかったかな~とか思いました。
まあ、だからどうした?って話ですが(笑)
||== × ネットワークサービスについて ==||
どうやら壮大なバグが発生したため、発売翌日からサービスを一時休止しています。
一応、今週中に復旧予定とのことです。
私も最初、キャラクターを作成した後のロード画面で停止して「あれ?」と不思議に思い、インターネットで調べてみたらこの有様だったということで…。ここは×を付けざるを得ません。
いくつか画面が停止するバグが報告されていますので、対策については公式サイトからのメッセージをご覧下さい。
そして、ネットワークなしでプレイしていて、前作で皆が地面に書き残していたメッセージが、いかにありがたかったか?を思い知らされました。
むしろ、それがあるからこそ高難易度のアクションゲームを展開できたとも言えるわけで。これがないと、自分で全てを探っていかないといけなくなり、大変苦労します。
◆== まとめ ==◆
絶望的な緊張感と、それを攻略した時の達成感。その世界が、細かいシステムの変更などによって、さらにレベルアップしています。
”磨きがかかっている”というよりは”違う舞台を用意した”というイメージが強く、実はそこまで大きく変化していません。
故に、前作で挫折した人は今作のクリアもかなり厳しいと思います。もちろん相性というものもあるので、絶対に!とは言いませんが。
逆に前作で、さらなる歯応えを望んでいた人は、レベルアップした世界をお楽しみ下さい。
とにかく、オフラインでメッセージや他プレイヤーからのアクセントがない状態は、意外と辛いです。
確実で、かついち早いネットワークサービスの復旧を願っております。ファイト!
シナリオクリア。もしくは、ネットワークサービスをある程度利用したあたりで、セカンドインプレッションを書いてみる予定です。
|========================================================|
万人向け ← ○○○○○○○○○● → 熟練者向け
ガッツリコアユーザー向けです。
|========================================================|
手軽に ← ○○○○○○○○●○ → じっくり
新しい篝火が、まあ~見つからないこと見つからないこと(笑)
|========================================================|
思考タイプ ← ○○○○○○○●○○ → 感覚タイプ
まずは頭で理解し、あとは指が動くか?が勝負どころです。
|========================================================|
爽快感重視 ← ○○○○○○○○○● → 達成感重視
未開の地の開拓や、大型モンスターの撃破に、高揚感を。
|========================================================|
関連記事 :
PS3『Demon's Souls(デモンズソウル)』 ファーストインプレッション(2011/02/28)
PS3『Demon's Souls(デモンズソウル)』 シナリオクリア後のセカンドインプレッション(2010/03/14)
PS3『DARK SOULS(ダークソウル)』 セカンドインプレッション(2011/10/27)
その他のタイトルの評価は、こちらからどうぞ
※追記(2011/09/27 14:50)
ネットワークサービスが休止していましたが、どうやらこの記事を載せた後すぐにアップデートが公開され、復旧したようです。
利用してみましたが、今のところ特にバグは発生していません。皆さんも是非どうぞ。
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『DARK SOULS(ダークソウル)』
対応ゲーム機 : PS3
発売日 : 2011/09/22
希望小売価格 : 7,800円(税込)
ジャンル : アクションRPG
プレイ人数 : 1人(オンライン通信:最大4人)
セーブデータ : 4つ
通信機能 : インターネット通信プレイ対応
CERO : D(17歳以上対象)
◆== 参考データ ========================◆
購入価格 : 6,303円(新品)
プレイ時間 : 約6時間
プレイ内容 : 1体目のボスを倒し、2体目のボスと遭遇したあたり
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●= 概要 =●
2009年に発売された『Demon's Souls(デモンズソウル)』の続編にあたる、アクションRPGです。
前作での強烈な難易度と緊張感は、今作にも引き継がれています。基本的な操作まわりや、ネットワークによる表現・対戦・協力の仕組みも、前作からほとんど変わっていません。
今回、1回目のインプレッションですが、現在ネットワークサービスは一時休止されています。
よって、現時点ではオフライン(ネットワークに繋いでいない状態)でプレイしたうえでの評価となります。
また、私は前作『デモンズソウル』をプレイしたことがあります。そのうえでの評価であることをご了承下さい。
以下、前作とは違う部分を中心に紹介します。
◆== 進めかた ==◆
前作では、拠点で準備をして各ダンジョンに向かうといった感じでした。
今作では拠点という存在がなくなり、全てが1つのダンジョンとして繋がっていると思ってください。
その広大なダンジョンでプレイヤーは、ストーリーに沿って進んでいきます。
◆== 篝火(かがりび)について ==◆
各所にあるこのポイントで休むと、体力・魔力が回復し、さらにそこが最終チェックポイントとなります。
ただし、倒した敵が全て復活します。(ボスは復活しません)
死亡した場合は、最終チェックポイントからの復活となります。
◆== エスト瓶(びん)について ==◆
今作の回復アイテムです。ちょっと特殊です。
もちろん使用するとなくなりますが、篝火で休むと回復します。回復する個数は、篝火の「火の強さ」によって決まり、また、回復量は特定のアイテムを使用することで増えていきます。
◆== ソウルについて ==◆
前作と同じですが、軽く説明を。
ソウルはこの世界でのお金や経験値となるもので、敵を倒したり特定のアイテムを使用すると増えます。
ソウルを使用して、買物や装備品の強化・修理ができたり、篝火でレベル(パラメータ)を増やしたり出来ます。
死亡すると、死亡した場所にソウルを全て落としてしまいます。
取り戻すには、チェックポイントから死亡した場所まで戻って、回収しましょう。回収する前にもう一度死亡してしまうと、1つ前の死亡で落としたソウルは全て水の泡となります。ヒョエ~(怖)
◆== 生者と亡者について ==◆
前作の「生身」と「ソウル体」の関係と同じです。
死亡すると「亡者」になります。一部のシステムが利用できません。
ただし、前作の「ソウル体」のように体力が半分になることは、ないようです。
◆== 人間性について ==◆
今回は「人間性」というパラメータがあります。
特定のアイテムを使用したり、ネットワークの協力・対戦プレイをするなどで増えていき、溜めていけば呪いへの耐性やアイテムの獲得率が上がります。
また、以下のような方法で消費することもできます。
|== 亡者から生者へ ==|
篝火で、人間性を1消費することで「亡者」から「生者」へ復活できます。
|== 注ぎ火 ==|
人間性を1消費することで、篝火の「火の強さ」を上げることができます。休んだ時に回復するエスト瓶の数が増えます。
生者でないと利用できません。
■== partygameの評価 ==■ … 84点(100点満点)
良くも悪くも、さらに鬼畜?な仕様に
○=良かった点
△=人それぞれ or 気になったけど悪いというほどではない点
×=悪かった点
||== ○ 緊張感と達成感は、前作譲り ==||
相変わらずの緊張感と絶望感です。
一歩一歩確実に進み、あらゆる敵や仕掛けを知り、そして攻略した時の達成感。この点は前作と同様に楽しんでいただけます。
||== ○ グラフィックのクオリティは前作以上かも ==||
序盤に登場するお城は雲の上に存在するらしく、広大な景色や太陽などの光の表現がハンパじゃありません。前作では、そこまで強く感じなかった魅力でした。
描画力が変わっているわけではないと思うので、見せ方の違いだと思いますね。あと、好みの問題もあるかも。
||== △ システムの変更により、さらに難易度アップ? ==||
・回復アイテム「エスト瓶」が、一度に限られた数(5~10個)しかありません。
・拠点がなく、施設も各所にバラバラに存在するので、確実な準備ができません。下手すれば、施設を見逃すかも。
・複数のダンジョンのなかから好きなダンジョンを選択できた前作と違い、今作は進むか戻るか?しかありません。
…といった理由で、前作より良くも悪くも、さらに難易度が上がったように思います。前作がムリだった人は、さらなる覚悟が必要かも?
個人的には、複数のダンジョンから好きなダンジョンを~というのができなくなったぶん、なんかアクセントが少なくなったというか。ちょっと飽きやすいかもしれないとは思いました。
もっともそれは、ネットワークサービスが一時休止されているせいかもしれませんが。
||== △ 「生者」と「亡者」の違いが分かりにくい ==||
露出度の多い装備品であれば、明らかに黒く腐った皮膚で判断できるんですが、甲冑に身を包んでいると分からないです。パラメータとしても記されていないですし。
篝火で生者になろうとしたり、注ぎ火をすれば判明はしますが、前作のような明確な違いが欲しかったかな~とか思いました。
まあ、だからどうした?って話ですが(笑)
||== × ネットワークサービスについて ==||
どうやら壮大なバグが発生したため、発売翌日からサービスを一時休止しています。
一応、今週中に復旧予定とのことです。
私も最初、キャラクターを作成した後のロード画面で停止して「あれ?」と不思議に思い、インターネットで調べてみたらこの有様だったということで…。ここは×を付けざるを得ません。
いくつか画面が停止するバグが報告されていますので、対策については公式サイトからのメッセージをご覧下さい。
そして、ネットワークなしでプレイしていて、前作で皆が地面に書き残していたメッセージが、いかにありがたかったか?を思い知らされました。
むしろ、それがあるからこそ高難易度のアクションゲームを展開できたとも言えるわけで。これがないと、自分で全てを探っていかないといけなくなり、大変苦労します。
◆== まとめ ==◆
絶望的な緊張感と、それを攻略した時の達成感。その世界が、細かいシステムの変更などによって、さらにレベルアップしています。
”磨きがかかっている”というよりは”違う舞台を用意した”というイメージが強く、実はそこまで大きく変化していません。
故に、前作で挫折した人は今作のクリアもかなり厳しいと思います。もちろん相性というものもあるので、絶対に!とは言いませんが。
逆に前作で、さらなる歯応えを望んでいた人は、レベルアップした世界をお楽しみ下さい。
とにかく、オフラインでメッセージや他プレイヤーからのアクセントがない状態は、意外と辛いです。
確実で、かついち早いネットワークサービスの復旧を願っております。ファイト!
シナリオクリア。もしくは、ネットワークサービスをある程度利用したあたりで、セカンドインプレッションを書いてみる予定です。
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万人向け ← ○○○○○○○○○● → 熟練者向け
ガッツリコアユーザー向けです。
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手軽に ← ○○○○○○○○●○ → じっくり
新しい篝火が、まあ~見つからないこと見つからないこと(笑)
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思考タイプ ← ○○○○○○○●○○ → 感覚タイプ
まずは頭で理解し、あとは指が動くか?が勝負どころです。
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爽快感重視 ← ○○○○○○○○○● → 達成感重視
未開の地の開拓や、大型モンスターの撃破に、高揚感を。
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関連記事 :
PS3『Demon's Souls(デモンズソウル)』 ファーストインプレッション(2011/02/28)
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