ずいぶんと色々な敵勢力が出てますけど、これ…今回で本当に全部、収拾がつくんですか?(苦笑)
『第2次スーパーロボット大戦OG』
対応ゲーム機 ―→ プレイステーション3
発売日 ―→ 2012/11/29
希望小売価格 ―→ 通常版 = 8,379円/限定版 = 41,790円
ジャンル ―→ シミュレーションRPG
プレイ人数 ―→ 1人
CERO ―→ B(12才以上対象)
└→ CEROに影響した内容 ―→ セクシャル(性的表現)
■====== 簡単なご紹介 ======■
『スーパーロボット大戦』シリーズの中で誕生したオリジナル作品だけで構成されている『スーパーロボット大戦OG』シリーズの、最新作です。
過去のシリーズ作で活躍した歴戦のメンバーはもちろん、今回は『スーパーロボット大戦D』や『魔装機神』シリーズ、『リアルロボットレジメント』などから新たなメンバーも参戦し、新たな敵勢力とさらなる激戦を繰り広げます。
基本的にはいつもと変わらず、勝利条件を目指すターン制のシミュレーションRPGとなっています。
本来の勝利条件とは別に「SRポイント獲得条件」というものもあり、満たすとSRポイント+ちょっとしたご褒美を獲得。SRポイントの獲得量によって難易度が決定します。
いくつか、今作での特徴的な要素について、軽く紹介します。
||== ツインバトルシステム ==||
今作は、1部隊を最大2体で構成できます。1体でもOKです。
2体で構成する場合、それぞれ”メインユニット(以後「メイン」と略)”と”サブユニット(以後「サブ」と略)”という位置づけになり、基本はメインを中心に行動します。
メインが攻撃する場合、サブは一緒に敵のメインを攻撃することもできますし、メインは敵のメインを攻撃してサブは敵のサブを攻撃するということもできます。
メインが、メインとサブを同時に攻撃できる「ALL」付きの武器で攻撃する場合、サブは「ALL」付きの武器でないと攻撃に参加できません。
また、隣接しているメインはもちろん、隣接しているサブから援護攻撃・援護防御を受けることもできます。
||== コンビネーションアタック ==||
「連続攻撃」というスキルを持っていて、かつ隣にいる敵部隊に攻撃をしかける場合、連続してサブや隣接している他の敵部隊に攻撃することができます。レベルによって、同時に連続攻撃が可能な最大の数は決まっており、2体目以降はダメージが少し減少します。
||== ダブルアタック ==||
「W」と付いた武器で攻撃する場合、攻撃目標となる敵部隊と、その隣にいる敵部隊に同時攻撃が可能です。
ただし、一度に2回攻撃するわけなので、武器による消費ENや消費弾数は2倍になります。
||== マキシマムブレイク ==||
2体で構成した味方部隊と、その隣にいる2体で構成された他の味方部隊。4体同時に、専用の武器で攻撃してさらに各々の攻撃可能な武器で追撃します。
参加するユニットが全て「F」と付いた武器と、それ以外に攻撃可能な武器を持っていること。実行する部隊のメインが「統率」というスキルを持っていること。全てのパイロットが気力140以上であることなど、かなり条件が厳しいですが、実行できれば命中率は100%ですし、威力は”てきめん”です。HP一定以下で撤退してしまうボス敵なんかに使用するといいでしょう。
||== アビリティ ==||
”強化パーツ”とは別に存在する強化パーツみたいなもので、ユニットとパイロットにそれぞれ3個まで装着できます。また、同じ効果のアビリティを3個装着して初めて、効果を発揮します。2個以下では装備していても意味がありません。
アビリティの効果は部隊に影響するので、2体で構成している部隊の場合、最大で12個装備。4種類の効果が得られることになります。
■====== partygameの評価 ======■
○=良い △=まあまあ or ちょっと気になる ×=悪い
◆=== 参考データ ===◆
購入価格 ―→ 6,799円(新品)
プレイ時間 ―→ 約16時間
過去のシリーズ作品 ―→ ゲームの『スーパーロボット大戦OG』シリーズは全てプレイ経験あり
○ ―→ 表現力や戦闘アニメーションは、さすがです。
まあ、ここが最大のウリなんでね。とはいえ、2Dの戦闘アニメーションはもちろん、フィールドでの演出もかなりクオリティが上がっているように思いました。PS3ならではという感じです。
戦闘アニメーションの背景は3Dになりましたが、浮いて見えることはほとんどありませんでした。ごく一部を除いて(苦笑)
あと、しいて気になることがあるとしたら、全体的に表現力が高いために”マップ兵器”でのユニットの3Dグラフィックがチープに見えてしまうことですかね。まあ、フィールドでのグラフィックをそのまま使用しているんでしょうから、それを考えるとこんなものでしょうけど。
○ ―→ 編成システムは、これくらいがちょうど良いと思います。
編成システムは面倒くさいと言われがちですし、かといって個人的にはPSPで編成のないスタイルを遊んだ時に、出撃できるユニットが少なくなったのが寂しいとも感じましたし。そうなると、最大2体で編成が一番、バランスが取れているかな~と思いました。
編成が面倒くさいなら、自動で編成してくれる機能もありますし、バラバラに編成されているものを端に寄せてくれるなど機能的にも徐々に充実してきています。
○ ―→ ロードの早さが際立ちます。
主に、戦闘アニメーションに切り替わる時ですね。クオリティはどんどん上がっているのに、ロードはどんどん短くなっているわけですからね。今作は特に、ロードはシームレス(ロードを感じない)と言っても過言ではありませんでした。
ただし、セーブやロードはそれなりにかかるので、俗に言う”リセット”を多用する人はちょっと面倒かもしれませんが(苦笑)
△ ―→ アニメーションパターンが前作と同じものが、そこそこある印象です。
もちろん、前作から参戦しているユニットのみですけどね。キレイになっていたり、新たなカットインが入っていたりするんですが、わりと結果的に同じように見える戦闘アニメーションが、そこそこ見受けられました。
まあ、贅沢の言いすぎかもしれませんが、プロモーションでは殆どが新規アニメーションだったために、その反動で「え?」ってなっちゃう人もいるかな~と思ったわけです。私もそうだったので。
△ ―→ 前作に存在したサウンドは、ほとんどが流用です。
少しアレンジしているものもありますが、戦闘時のBGMについてはおそらく、アレンジも加わっていないものばかりです。
まあ、ヘタにアレンジしてブーブー言われるよりかはいいと思いますが、せっかくなので一味つけて欲しかったかな~と思う気持ちもあり。ちょっと複雑です。
△ ―→ 難易度は、いつも通り易しめなほうです。
現在、私は「Normal」でプレイしています。
OGシリーズってこれまでそこそこ難易度が高いイメージでしたが、それと比べると今回は易しめに感じました。まあ、そういうのは「Hard」にしてから言えって感じなんでしょうけど(笑)
まあ、でも私自身はこのシリーズに難しさをあまり求めていないですし、故に「Normal」くらいでいいか~という心境で遊んでいるわけです。逆に、難しいものを求めるのであれば、意地でもSRポイントを獲得して「Hard」にすれば、それなりの難易度のものが楽しめるということでしょう。
△ ―→ ツインバトルシステムの演出について。
スパロボの戦闘アニメーションは、味方の攻撃開始演出と、敵に攻撃が当たる演出の、2つのシーンで構成されています。
で、ツインバトル。つまり、メインユニットとサブユニットで同時に攻撃した場合、まず両ユニットの攻撃開始演出が流れ、その後メインユニットの攻撃が敵に当たる演出。そして、サブユニットの攻撃が敵に当たる演出という順番で流れます。
この時に、シーンの切れ目がどうも中途半端に感じたり、あるいはまだボイスが流れている途中でシーンがもう一方のユニットに切り替わってボイスが中途半端に聞こえなくなったりするのが、ちょっと気になりました。
もっと具体的に言うと、「サブの攻撃開始演出」から「メインの攻撃が敵に当たる演出」に切り替わるときに、上記で言った点がすごく目立つということです。今にも斬りかかろうとしているところまで演出しておきながら、そこで一旦メインの演出に戻り、サブの攻撃が当たる演出になるといきなりスパーンと斬れるところから始まったりして、何となく歯切れが悪いように感じたりするのです。
△ ―→ アビリティについて。
新たな強化パーツといった印象の、アビリティシステムなんですが…この「3個付けないと効果を発揮しない」というのが、何かイマイチピンと来ないのです。なぜ、こういう仕様にしたのか?と。
わざわざ3個付けないといけない仕様にしたのが、なんか直感的じゃないというか。違和感を感じちゃうんですね。わざわざバラバラに装備させることも無いでしょうし。
これだったら例えば、アビリティを獲得するたびに”アビリティゲージ”みたいなのが貯まり、それが貯まるごとにそのアビリティが1つ生成され、その1つを装備すれば効果を発揮するとかのほうが、まだ分かりやすかったのではないかと思います。
ヘンに複雑にしても面倒くさいだけですし、複雑ゆえの効果的な装備のしかたが出来たとしても、それで得られる効果はそこまで大きくはないので、あまり意味がない気がしました。
■====== 得点とまとめ ======■ … 84点(100点満点)
洗練されているシステムや戦闘アニメーションなど、スパロボの形にさらに磨きをかけた作品となっています。
クオリティが上がる一方で、昨今ではチュートリアルがあったり、用語の解説もその場で見れたりするので親切な部分もしっかりと構築しています。開発陣が考えるスパロボの”理想像”が固まり、それに向かって着々と進化を続けているって感じですね。
とはいえ、言うならば続編ものなので、そもそも既存のユニットやメンバーが多いですし、評価にも書きましたが戦闘アニメーションやサウンドも流用している部分が多いです。前作から存在するユニットがパワーアップする傾向も少ないようです。すでにパワーアップしているんでね(笑)
なので、完全に新しい試みとして展開した前作のPS2版およびゲームボーイアドバンス版と比べると、続編である今作はどうしても新鮮味に劣る部分があるのかもしれません。そう言われたって、仕方がないんですけどね。版権モノのスパロボのように”なかったこと”に出来ればいいんですが、わりと色々な物語が絡んでいて続いているだけにそうはいかないでしょうし、前作までのメンバーがいなくなったらいなくなったでブーブー言われるんでしょうし。
スパロボっていわゆるロボットアニメの存在から生まれたシリーズですから、早い話が”アニメオタク”が多く、色々な意味で求められるボーダーラインは高いように思うわけです。しかも求めるものがバラバラだったりするでしょう。
それ全ての期待に応えることは、不可能です。であれば、開発陣が思うスパロボの形を念頭に入れて、それを貫いていくことこそが大事なのではないかと思います。そこがブレてしまうと、余計に「ああしろ」「こうしろ」と言われちゃいますからね。
ま、とりあえずシナリオクリアしたら、セカンドインプレッションを書きます。
その他のタイトルの評価は、こちらからどうぞ
『第2次スーパーロボット大戦OG』
対応ゲーム機 ―→ プレイステーション3
発売日 ―→ 2012/11/29
希望小売価格 ―→ 通常版 = 8,379円/限定版 = 41,790円
ジャンル ―→ シミュレーションRPG
プレイ人数 ―→ 1人
CERO ―→ B(12才以上対象)
└→ CEROに影響した内容 ―→ セクシャル(性的表現)
■====== 簡単なご紹介 ======■
『スーパーロボット大戦』シリーズの中で誕生したオリジナル作品だけで構成されている『スーパーロボット大戦OG』シリーズの、最新作です。
過去のシリーズ作で活躍した歴戦のメンバーはもちろん、今回は『スーパーロボット大戦D』や『魔装機神』シリーズ、『リアルロボットレジメント』などから新たなメンバーも参戦し、新たな敵勢力とさらなる激戦を繰り広げます。
基本的にはいつもと変わらず、勝利条件を目指すターン制のシミュレーションRPGとなっています。
本来の勝利条件とは別に「SRポイント獲得条件」というものもあり、満たすとSRポイント+ちょっとしたご褒美を獲得。SRポイントの獲得量によって難易度が決定します。
いくつか、今作での特徴的な要素について、軽く紹介します。
||== ツインバトルシステム ==||
今作は、1部隊を最大2体で構成できます。1体でもOKです。
2体で構成する場合、それぞれ”メインユニット(以後「メイン」と略)”と”サブユニット(以後「サブ」と略)”という位置づけになり、基本はメインを中心に行動します。
メインが攻撃する場合、サブは一緒に敵のメインを攻撃することもできますし、メインは敵のメインを攻撃してサブは敵のサブを攻撃するということもできます。
メインが、メインとサブを同時に攻撃できる「ALL」付きの武器で攻撃する場合、サブは「ALL」付きの武器でないと攻撃に参加できません。
また、隣接しているメインはもちろん、隣接しているサブから援護攻撃・援護防御を受けることもできます。
||== コンビネーションアタック ==||
「連続攻撃」というスキルを持っていて、かつ隣にいる敵部隊に攻撃をしかける場合、連続してサブや隣接している他の敵部隊に攻撃することができます。レベルによって、同時に連続攻撃が可能な最大の数は決まっており、2体目以降はダメージが少し減少します。
||== ダブルアタック ==||
「W」と付いた武器で攻撃する場合、攻撃目標となる敵部隊と、その隣にいる敵部隊に同時攻撃が可能です。
ただし、一度に2回攻撃するわけなので、武器による消費ENや消費弾数は2倍になります。
||== マキシマムブレイク ==||
2体で構成した味方部隊と、その隣にいる2体で構成された他の味方部隊。4体同時に、専用の武器で攻撃してさらに各々の攻撃可能な武器で追撃します。
参加するユニットが全て「F」と付いた武器と、それ以外に攻撃可能な武器を持っていること。実行する部隊のメインが「統率」というスキルを持っていること。全てのパイロットが気力140以上であることなど、かなり条件が厳しいですが、実行できれば命中率は100%ですし、威力は”てきめん”です。HP一定以下で撤退してしまうボス敵なんかに使用するといいでしょう。
||== アビリティ ==||
”強化パーツ”とは別に存在する強化パーツみたいなもので、ユニットとパイロットにそれぞれ3個まで装着できます。また、同じ効果のアビリティを3個装着して初めて、効果を発揮します。2個以下では装備していても意味がありません。
アビリティの効果は部隊に影響するので、2体で構成している部隊の場合、最大で12個装備。4種類の効果が得られることになります。
■====== partygameの評価 ======■
○=良い △=まあまあ or ちょっと気になる ×=悪い
◆=== 参考データ ===◆
購入価格 ―→ 6,799円(新品)
プレイ時間 ―→ 約16時間
過去のシリーズ作品 ―→ ゲームの『スーパーロボット大戦OG』シリーズは全てプレイ経験あり
○ ―→ 表現力や戦闘アニメーションは、さすがです。
まあ、ここが最大のウリなんでね。とはいえ、2Dの戦闘アニメーションはもちろん、フィールドでの演出もかなりクオリティが上がっているように思いました。PS3ならではという感じです。
戦闘アニメーションの背景は3Dになりましたが、浮いて見えることはほとんどありませんでした。ごく一部を除いて(苦笑)
あと、しいて気になることがあるとしたら、全体的に表現力が高いために”マップ兵器”でのユニットの3Dグラフィックがチープに見えてしまうことですかね。まあ、フィールドでのグラフィックをそのまま使用しているんでしょうから、それを考えるとこんなものでしょうけど。
○ ―→ 編成システムは、これくらいがちょうど良いと思います。
編成システムは面倒くさいと言われがちですし、かといって個人的にはPSPで編成のないスタイルを遊んだ時に、出撃できるユニットが少なくなったのが寂しいとも感じましたし。そうなると、最大2体で編成が一番、バランスが取れているかな~と思いました。
編成が面倒くさいなら、自動で編成してくれる機能もありますし、バラバラに編成されているものを端に寄せてくれるなど機能的にも徐々に充実してきています。
○ ―→ ロードの早さが際立ちます。
主に、戦闘アニメーションに切り替わる時ですね。クオリティはどんどん上がっているのに、ロードはどんどん短くなっているわけですからね。今作は特に、ロードはシームレス(ロードを感じない)と言っても過言ではありませんでした。
ただし、セーブやロードはそれなりにかかるので、俗に言う”リセット”を多用する人はちょっと面倒かもしれませんが(苦笑)
△ ―→ アニメーションパターンが前作と同じものが、そこそこある印象です。
もちろん、前作から参戦しているユニットのみですけどね。キレイになっていたり、新たなカットインが入っていたりするんですが、わりと結果的に同じように見える戦闘アニメーションが、そこそこ見受けられました。
まあ、贅沢の言いすぎかもしれませんが、プロモーションでは殆どが新規アニメーションだったために、その反動で「え?」ってなっちゃう人もいるかな~と思ったわけです。私もそうだったので。
△ ―→ 前作に存在したサウンドは、ほとんどが流用です。
少しアレンジしているものもありますが、戦闘時のBGMについてはおそらく、アレンジも加わっていないものばかりです。
まあ、ヘタにアレンジしてブーブー言われるよりかはいいと思いますが、せっかくなので一味つけて欲しかったかな~と思う気持ちもあり。ちょっと複雑です。
△ ―→ 難易度は、いつも通り易しめなほうです。
現在、私は「Normal」でプレイしています。
OGシリーズってこれまでそこそこ難易度が高いイメージでしたが、それと比べると今回は易しめに感じました。まあ、そういうのは「Hard」にしてから言えって感じなんでしょうけど(笑)
まあ、でも私自身はこのシリーズに難しさをあまり求めていないですし、故に「Normal」くらいでいいか~という心境で遊んでいるわけです。逆に、難しいものを求めるのであれば、意地でもSRポイントを獲得して「Hard」にすれば、それなりの難易度のものが楽しめるということでしょう。
△ ―→ ツインバトルシステムの演出について。
スパロボの戦闘アニメーションは、味方の攻撃開始演出と、敵に攻撃が当たる演出の、2つのシーンで構成されています。
で、ツインバトル。つまり、メインユニットとサブユニットで同時に攻撃した場合、まず両ユニットの攻撃開始演出が流れ、その後メインユニットの攻撃が敵に当たる演出。そして、サブユニットの攻撃が敵に当たる演出という順番で流れます。
この時に、シーンの切れ目がどうも中途半端に感じたり、あるいはまだボイスが流れている途中でシーンがもう一方のユニットに切り替わってボイスが中途半端に聞こえなくなったりするのが、ちょっと気になりました。
もっと具体的に言うと、「サブの攻撃開始演出」から「メインの攻撃が敵に当たる演出」に切り替わるときに、上記で言った点がすごく目立つということです。今にも斬りかかろうとしているところまで演出しておきながら、そこで一旦メインの演出に戻り、サブの攻撃が当たる演出になるといきなりスパーンと斬れるところから始まったりして、何となく歯切れが悪いように感じたりするのです。
△ ―→ アビリティについて。
新たな強化パーツといった印象の、アビリティシステムなんですが…この「3個付けないと効果を発揮しない」というのが、何かイマイチピンと来ないのです。なぜ、こういう仕様にしたのか?と。
わざわざ3個付けないといけない仕様にしたのが、なんか直感的じゃないというか。違和感を感じちゃうんですね。わざわざバラバラに装備させることも無いでしょうし。
これだったら例えば、アビリティを獲得するたびに”アビリティゲージ”みたいなのが貯まり、それが貯まるごとにそのアビリティが1つ生成され、その1つを装備すれば効果を発揮するとかのほうが、まだ分かりやすかったのではないかと思います。
ヘンに複雑にしても面倒くさいだけですし、複雑ゆえの効果的な装備のしかたが出来たとしても、それで得られる効果はそこまで大きくはないので、あまり意味がない気がしました。
■====== 得点とまとめ ======■ … 84点(100点満点)
洗練されているシステムや戦闘アニメーションなど、スパロボの形にさらに磨きをかけた作品となっています。
クオリティが上がる一方で、昨今ではチュートリアルがあったり、用語の解説もその場で見れたりするので親切な部分もしっかりと構築しています。開発陣が考えるスパロボの”理想像”が固まり、それに向かって着々と進化を続けているって感じですね。
とはいえ、言うならば続編ものなので、そもそも既存のユニットやメンバーが多いですし、評価にも書きましたが戦闘アニメーションやサウンドも流用している部分が多いです。前作から存在するユニットがパワーアップする傾向も少ないようです。すでにパワーアップしているんでね(笑)
なので、完全に新しい試みとして展開した前作のPS2版およびゲームボーイアドバンス版と比べると、続編である今作はどうしても新鮮味に劣る部分があるのかもしれません。そう言われたって、仕方がないんですけどね。版権モノのスパロボのように”なかったこと”に出来ればいいんですが、わりと色々な物語が絡んでいて続いているだけにそうはいかないでしょうし、前作までのメンバーがいなくなったらいなくなったでブーブー言われるんでしょうし。
スパロボっていわゆるロボットアニメの存在から生まれたシリーズですから、早い話が”アニメオタク”が多く、色々な意味で求められるボーダーラインは高いように思うわけです。しかも求めるものがバラバラだったりするでしょう。
それ全ての期待に応えることは、不可能です。であれば、開発陣が思うスパロボの形を念頭に入れて、それを貫いていくことこそが大事なのではないかと思います。そこがブレてしまうと、余計に「ああしろ」「こうしろ」と言われちゃいますからね。
ま、とりあえずシナリオクリアしたら、セカンドインプレッションを書きます。
万人向け ← | ○○○○●○○○○○ | → 熟練者向け |
手軽に ← | ○○○○○●○○○○ | → じっくり |
思考タイプ ← | ●○○○○○○○○○ | → 感覚タイプ |
爽快感重視 ← | ○○○○○○○○●○ | → 達成感重視 |
その他のタイトルの評価は、こちらからどうぞ
後残念に思う事はある機体の系統が殆ど破壊されちゃいました。眷属や量産型は残りましたけど。
ま、この判断は難しいですよね。もうこれ以上いいものが作れない!という自信があるからこそ変わっていないのかもしれませんし。
>>ある機体の系統が殆ど破壊されちゃいました
ああ、”アレ”ですね。確かにちょっと残念です。
以前にアレを巡った騒動もありましたけど、もしかしてまだ生きてるんですかね?
>売り上げ
ひとまずはこんなところ、という判断です。クオリティから判断すれば去年買った不満ばかりゲーのToXが50万超えで(その後すぐ値下がりしましたけどw)このクオリティを誇る2OGが…とは感じてもいますが(笑)まあユーザー層が違いますし、売り上げだけ比較しても仕方ないですよね~。
以前ここで書いた利益に関してですが、まあさすがに20万を超えれば大丈夫…だと信じてますw さすがにこれだけ売れて利益が出ないというのは寺田Pの管理不足?みたいなことになるでしょうし…。旧スクウェアの映画版FFみたいに管理できてないことはないでしょうw
クオリティの問題はありませんから、発売後の評価などでもう少し売れることを願うばかりです
>2OG プレイインプレッション
利点にまで書くとマジで終わりませんので三角部分だけに…w
ロードについて、2次Zはインストもあって相当早く感じましたが、ワンテンポほど遅れてるかな?という贅沢な違和感を感じてましたが…これはホントに0と言っていいですよね~。相変わらず、そういった部分も親切なスパロボはさすがですw
ただ、PS3だからかセーブ、ロード画面やコンティニューのところが若干長く、加えて煩わしく感じました。これもまた贅沢な不満点ではありますが、ビミョーに気になったので…w まあ3は初開発?でしょうし、今後出ることがあれば改善される…でしょうか?
戦闘アニメは、確かに気にはなりました。おっしゃるように綺麗にはなっており前作のはそもそもクオリティが高いので問題はないっちゃないのですが…新規のがさらにクオリティが高い分、気になっちゃいますよねw なんというジレンマ…
まあ利益や時間を考えれば、全て新規にするとなるとまだ機体数の少ないOGであってもマジで10年とかかかっちゃいますしね…。
2次Zのように、ちょこっと手直ししつつ新規部分を入れる、というのが結局正解なのでしょう。Zと違うのは、数年でクオリティアップしすぎたことですかねw
サウンドもOGの音は元々悪くなかったので、まあ新規のD組とか以外は流用も仕方ないかな~と思いました
ツインバトルの演出は、確かに気になりました。特に対ボスで大技を使い、「よーし、見てみるか!」と思ってみるとぶつ切りで…というのがですねw 別々にすればそれはそれでテンポが落ちますしわからなくはないですが…気になりますよね~
そこで思ったのは――というか搭載されていると思っていたのは、2次Zお馴染みの四角ボタンによるスキップがあればなと思いました。いえホント、ボタンも余ってますから導入されるものだとばかり思ってましたw オプションで2体同時か別々か選ぶことができ、さらにスキップを導入すれば(四角だけに)死角がなかったのでは?と思います!(ドヤァ…
アビリティは、悪くは思いませんが…確かに、良くもないですよね(汗) ツインで組むとどうしても射程、加速持ってないなどの状況がありますからそこを補えるというのは悪くありません。
でも、3つという制限のために組むパーティを変えるたびに一々悩まなければいけないのは微妙っす…。途中で「あ!じゃあ1つのパイロットに3つ付ければいいじゃん」などと当たり前のことに気付きましたが、それでも…とは思います。中々揃いませんし、おっしゃるように他のRPGなどである、スキルシステムのようにそこも経験値で強化される~などとすれば良かったのでは?と思います。
ま、不満点がなくもないですがいつものスパロボなのでいつも通り超熱中して楽しんでおります^^
PS3が壊れかけでなければ、ね……(泣) 完全にぶち壊れたわけではないのですが、ゲーム始めて数分で電源OFFがもう7回連続で起きてまして…。さすがにおかしいとネットで情報を集めると、どうも基盤が壊れる前兆にそういったことがあるようで…修理だとセーブデータ消えちゃいますし使った年数もボチボチ4年になるので、新しいのをネットで買いました。まだ届いておらず、データ移行まで生きて欲しいと切に願っております…!
何も、スパロボ買ってから壊れ始めることないじゃないか……!!
>>PS3だからかセーブ、ロード画面やコンティニューのところが若干長く、加えて煩わしく感じました
これ、おそらくPS3の仕様ではないかと思います。もしかしたら例外もあったかもしれませんが、セーブ&ロードの時って共通の専用画面が出てくると記憶しているので、時間の改善はあっても、操作の手順は変わらない気がします。
私もこの点は、他の作品でも煩わしく感じたことがありましたし、おおかたPS3自体の問題だから、今さらどうしようもないんだろうな~と思っています。
>>2次Zお馴染みの四角ボタンによるスキップがあればなと思いました。
まあ、あのスキップは「早送りが難しかったから、その代わりに」みたいなものでしたからね。まあ、私もPSP版にちょっと慣れたせいか、最初はスキップできないものか探したりしましたけど(笑)
戦闘シーンにおいての対応をどこまでやるべきか?ユーザーとしては便利に越したことはないものの、追究すればキリがないですし、作り手からしたらどんどん面倒になるわけで。どこかで線引きしないといけないでしょうね。難しいところですが。
>>アビリティ
私の場合は、同じユニットやパイロットに同じものを3つ付けているので、例え部隊が変わっても関係なしって感じですが。
でも、何となくここの設定で時間を取られている気はするので、「ヘンに複雑になっただけの強化パーツ」って感じがしちゃいますね。ま、何らかのアクセントを加えたかったんだということは伺えるんですけど。
>>PS3が壊れかけでなければ
あ~…それは、なんとも不運でしたね。
私はかつてPS2を二度故障させている経験から、たまに掃除機でホコリを吸うようにしています。そうすれば、ひとまずホコリによる故障は防止できます。
とはいえ、運が悪いこともあるので…。それこそ私も、3DSが1ヶ月で故障した経験があるので、そういう不運があるのはどうしようもないですよね。精密機械ゆえに。
データの移行もプレイも、無事元通りに利用できることを願っています。