セグメントゲームズ

元ゲームプランナーという、しがない肩書きだけが取り柄のゲームブログ。生ラジオの告知が中心で、たまにテキスト対談を更新中!

Touch!ボンバーマンランド 再レビュー

2006年08月02日 17時11分14秒 | 【旧】購入・レビュー話
さてさて「Touch!ボンバーマンランド」のほう、隠し要素も出し切ったので改めてレビューをしてみたいと思います。

ミニゲームは全部で36種類あります。(うち6種類は使いまわしですが)どのゲームもなかなかとっつきやすく、過去シリーズと比べると入り込みやすいという印象を受けました。ただ、マイクを強制的に使わなければいけないミニゲームが2つあったので、それは場所を選んでしまうのがちょっと残念。だって電車の中でプレイしてたらクーラーの風でバンバン反応してしまうもんでww
また、30種類あるミニゲームはそれぞれもちろん好みの違いにより好き嫌いはあると思います。個人的に一番好きなのはボーリングのやつです。手軽ですし、なかなか高得点出せないところがいい感じ。一番手ごわかったのがポインタを切り替えて爆弾を仕分けするゲームですかね。過去シリーズにもあったのでその難しさは充分承知してますw
特にそんなに被った内容のゲームはなく、けっこうどのミニゲームも鮮麗されていました。しかもこれ全部、2人以上で遊べるのがオイシイです。面白いのが、1人で遊んだらパッとしなかったけど、2人以上だとメチャクチャ面白くなるミニゲームがあったりするのもなかなかイイですね。
ただし1つ残念なのが、多人数で楽しむ時に、ミニゲームを変更するたびに通信を切断して再度通信し直さなければいけないのが面倒くさかったです。もっと通信に時間かかってもいいので全部一度に遊べるようにして欲しかったですね。

そしてWi-Fiコネクションによるボンバーマン対戦。人によっては念願かなったり!…のはずだったんですが、人が3人以上つながった状態で対戦すると、ラグが発生。もちろんソフトの問題じゃないかもしれないんですが、いち早い改善を願いたいです。…無理かな?
また、今回はWi-Fiで対戦することを考慮してか、アイテムはスタンダードなものしか用意されていません。パワーグローブやリモコン、ポヨヨンボムなどの特殊アイテムは一切用意されておらず、あるのはボムアップ、ファイヤーアップ、スピードアップ、ボムキック、ボムダウン、ファイヤーダウン、ゲタの7種類のみです。当然つまらないと思う人もたくさんいると思いますが、まあパワーグローブでしょっぱなから相手陣地にボムを投げ込むとか、リモコンとか、友達の間で了承しあってやっているのならまだしも、赤の他人にこんなことやってたら不快になるだけです。そういう意味で今回はあえてこういう仕様にしたんじゃないかなと考えています。

総合的に見ると、ミニゲーム集という点やバランスの取れているという面で、私は今までのボンバーマンランドシリーズで一番楽しめたかもしれません。ただ、それだけにWi-Fi対戦のラグがホントどうにかならないものかと思っています。もったいなさ過ぎる…。


Touch!ボンバーマンランド

【DS】Touch! ボンバーマンランド 7月20日発売予定 予約 リブーム楽天市場店…4,494円
【NDS】Touch!ボンバーマンランド7月20日発売予定! タイム24…4,435円
【NDSソフト】 Touch! ボンバーマンランドDS トイザらスオンラインショッピング…4,499円
【ご予約受付中】発売予定7月20日【新品】ニンテンドーDSDS ボンバーマンランドDS ハイパー雑貨商メディアリバー…4,515円
Touch!ボンバーマンランド 福田屋百貨店…4,536円
【新品ゲーム】DSボンバーマンランドDS ユーブック楽天市場店…4,494円
■Touch!ボンバーマンランドDS うぇーぶどあ…4,536円
【DS予約】Touch! ボンバーマンランド Goodly楽天市場店…4,380円
7月20日発売 ニンテンドーDS Touch!ボンバーマンランド お宝ドットコム…4,284円
DS Touch!ボンバーマンランドDS ゲームエンター…4,536円

コメント (2)    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« 2006/08/01 ゲーム情報とまとめ | トップ | 2006/08/02 ゲーム情報とまとめ »

2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (ぼむぼむ)
2006-08-11 21:02:37
DSのWi-Fi技術というのは、「同期を取る(正確に相互の情報を共有させる)」か「同期を取らないか(通信がズレても無視する)」で、大きく処理方法が変わるというのを、以前、聞いた事があります。



「マリカ」とか「メトロイド」とかは、後者の処理ですね。

なので、「スピード遅延」は発生しないものの、ハンドル切ったはずなのにスリップしたり、いきなり敵がワープしてきたり、相手を撃ったはずなのに当たってなかったり…みたいな事が頻繁に発生します。(内部的には頻繁にラグっているが故の症状)

時折「変だな?」とは思いつつも、リカバーは何なりと出来るので、まあいいや。そういう大雑把なプレイ感覚ですね。



ですが…。



もし「ボンバーマン」で後者の方法を採用すると考えた場合、どうなるでしょう…?

入力したのにカドを曲がれなかったり、突然爆弾が目の前に出現したり、敵がワープしたり壁抜けしたり、いきなり爆風に巻き込まれたり…みたいな、トンデモ状況が頻発する事になりかねません。



「ボンバーマン」は、「シビアなキー入力」こそがゲームの命であり、「爆風ヒット→即死」というシビアなルールです(また、それが故に面白い)。もし、後者の方式を採用していたら、それはそれで、大不評の嵐だったのではないでしょうか…。



「通信安定(大雑把さ)」を取るか「ゲーム性(緻密な面白さ)」を取るのか…。とても悩ましい所だったのでしょうけど、「ボンバーマン」は「ゲームの緻密な面白さ」を大事にしたかったという事だと思います。

(それはそれで、一つの「正解」ではあろうと、私自身は思います。)



もしかすると、「マリオバスケ」がWi-Fiに対応しなかったのも、「バスケならではの緻密な戦略性」を犠牲にしてまでWi-Fi化したくはなかった…という事なのかもしれませんね。
返信する
「同期」という概念 (partygame(管理人))
2006-08-11 23:16:21
その話はいくつかのブログでチラホラと聞いたことがあります。私自身あまり深く追求してませんが…。



確かにマリオカートDSでWi-Fi対戦をおこなった際、海外のユーザーと繋がったときにカートが明らかにラグっている光景を見ます。それでミドリこうらが当たったのか当たらなかったのかよく分からないときもあったりw

あれは要するに「多少同期がずれてもいいから途中で止まらないことを重視している」ということですよね。



そう考えると、確かにボンバーマンで対戦した場合、同期を取らない方式でいくと、ボムが出現してから爆発までの時間がバラバラになったり、さっきまで遠くにいた他キャラがいつの間にか目の前にいて、しかも囲まれている、なんてことになってしまいますね。ゆえに「多少止まってもいいから絶対に同期をずらさない」ようにしているということなんですね。



やはりスペックがスペックだけにWi-Fiコネクションも意外に不安定なんですね…。

…はて?そうなると「ウイニングイレブンDS」はどうする気でしょうね?一応あれ3Dみたいですし、何かどっちの方式をとってもアブナイ気が…。
返信する

コメントを投稿

ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません。

【旧】購入・レビュー話」カテゴリの最新記事