「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

ラストSOUHEI~僧兵のステータス

2014年12月09日 22時55分49秒 | ラストSOUHEI

と言う訳で、覚醒の章前のステータスで申し訳ありませんが
少し遊んでみたので書かせて下さいお願いします。
今回はSS多目で手抜きですが、興味あるかたは続きをどうぞです。


●実装とステータスと装備

以前の実装ですいません

・人型ボス実装とステータス
飛天、閻魔・弐、悪鬼浄天、全体蓮華、無為・弐
禅、命中、棍棒、羅漢の唱、合掌法輪・弐
修羅法力、羅刹浄天、施無畏印、全霊羅刹浄天

丹、D潜在、軍神、覚醒、全部込み込みですが
込み込み攻撃力995、魅力814、作成した軍神効果凄いw(活躍出来るとは言ってない)
 
覚醒は閻魔撃・参(裏魅力)、悪鬼浄天・煌(裏魅力)、破魔槍(裏腕力)が手付かず
その他、生命、耐久、器用系の覚醒は、まだ残ってます。 

1年前のショボイ装備ですが、これから僧兵始めようと思う方の参考にでもなればと
このステータスのボス装備一式UP。今の装備ならもっと伸ばせるよっ!
籠手と履物は作り直す予定のまま放置orz

魅腕頭:ステ宝玉
魅腕胴:ステ宝玉
腕貫 :ステ宝玉
籠手 :ステ宝玉
魅首 :ステ宝玉
帯  :ステ宝玉
魅武器:ステ宝玉
履物 :ステ宝玉
腕魅袋:ステ宝玉 
指輪お守り特殊
腰袋家臣


もうボス戦もやらないだろうし、魅力750ありゃそれなりだろうし
取り合えず初期振りを腕力4、器用10、魅力8から
腕力8、器用10にもどしました。

 

込み込み攻撃力1027、魅力782、もうゲームクリアで良いよね....


・今風に実装を作り替えるなら
破魔槍、閻魔・参、悪鬼浄天、全体蓮華、無為・弐
禅、飛天、自在構え、羅漢の唱、合掌法輪・弐
修羅法力、羅刹浄天、施無畏印、全霊羅刹浄天
って感じなんでしょうか?
これは知人の半固定徒党の実装なので羅漢、無為、全体蓮華、飛天、辺りは
徒党員と相談して決めれば良いんじゃないでしょうか。

でも自分は棍棒派なので、今ボス戦するとなると
薙刀に持ち替える必要があるので、攻撃力も魅力も低下しちゃうよね。
「雁字搦めの信onなんてやりたく無いよぅ~」って感じでしたが
もう好きにして下さいって感じになってますw


●僧兵の限界攻撃力(天下夢幻の章)

同窓会で神秘の付与限界100になってるって事を知って
折角なので攻撃力追求型の装備を買ってみた。
紋、軍神は同じで作った装備に宝玉は入れてませんw

腕頭:ステ-宝玉
腕胴:ステ-宝玉
腕貫:ステ-宝玉
籠手:ステ-宝玉
腕首:ステ-宝玉
帯 :ステ-宝玉
武器:ステ-宝玉
履物:ステ-宝玉
腕袋:ステ-宝玉
指輪お守り特殊家臣


攻撃込み込み1342が限界だった。

もう無理w
あとは、軍神を腕力特化で10、紋10、腰袋10、覚醒皆伝5(実装なら10)
家臣で3ぐらい?、籠手で3、初期振りで14って所でしょうかねぇ
帯とか指輪とか武器、腕貫の限界を知りませんがw

以上の事から、天下夢幻の章まででは
自分の知る所では1388前後が僧兵の攻撃力限界に近いのではないでしょうか。
限界を追求して全財産を投げ打てば1400行くのかな? w
 

何とか修得の書で破魔槍をゲットしたので
金剛付き攻撃隊列でいつもの敵に使ったら4500ぐらい。
死人状態じゃないとこんなもんですねorz
覚醒威力MAXにして5000ぐらいでしょうか。
欠点が多いだけに、なんかガッカリw

まずはタゲの問題。守護と釣りをかいくぐるには陰陽が必要ですが
僧兵+陰陽のセットは看破と術止めの枚数が減るデメリットが大きい。

次に他の技能との相性。死人はまぁ閻魔で付きますが
タゲが流れた時に蓄積がほぼ出来ないデメリットがある。

槌は、物理特攻の特殊徒党以外で使ってたらハズレでしょう。
サポートする必要がある以上、連続で殴れない可能性が高いので
殴れる時に1発でも殴った方が効果が高い。

なので、これを使いこなすには釣られない魅力、守護抜けさせてくれる陰陽
僧兵に理解のある知人(←ここ重要) 、死人解けてもめげない心が必要なのですねっ!

釣りや盾が1体でそこから倒す場合とか
盾を倒してからの追い込みには使えるんですけどねぇ。
後衛からだとちょい微妙。 

慶次なら最初から使って行けるのかなぁとか思ったが
閻魔参使ってたら気合無くなるし、菩薩必須で回復挟んでたら死人終わっちゃうし
純粋なアタッカーならまだしも、時限装置付き技能では
強敵になればなるほど、やっぱり他の看破アタ入れた方がかなり良い気がするw

しがぁ~し!!!(最近、こればっかりw)

これは今までになかった僧兵チャレンジが可能になる良技能。
 

●暇を持て余した僧兵の....遊び

僧兵単独での最高ダメージ検証。

以前は、耐性低下全部乗せ、悪霊退散弐、是正滅法死人化
極楽闘魂からの奥義が、最大ダメージだろうと妄想していました。

しかし残念な事に、高威力技能って全部長柄限定なんよねorz
狩り用の槍はショボイ攻撃204w

それと、当時これを実現するには、実際は結構大変で
気合管理がソロだと大変。
極楽回すには途中アイテム以外の行動をしない事が重要で
極楽回しつつ、是正滅法の死人化と槌を張る事は、実質ソロでは不可能だと思います。

当時の妄想は、耐性低下を付けるのに、素殴り3000×4(50%まで15%×4なので)
火天降魔槍12000、槌1000、是正滅法1600、としても
準備+ダメージで26600以上の生命を持ち、出来れば1体でこちらの準備を邪魔されない敵

自分が選んだ敵はコイツだっ!!
 
金枠だし1体だし、最初の方は弱いし、生命多いし、まさにソロ最大ダメ検証用w 
ダンジョンじゃないのだけが残念ですが、他に良い敵知らないので... 

敵は大体目星を付けていましたが
先ほどの気合の関係で、どうしても古神(行動気合回復)か傾奇者(吉祥)
の力が必要で「ソロでの最大ダメージ」と言う事に水を指してしまい
インパクトに欠けて居ました。

破魔槍なんで、取りあえずは
素殴り×4>閻魔3×1(これで耐性低下W-50%)>極楽>悪霊退散弐>破魔槍
今回は奥義の待機時間を考慮する必要が無いので、凄く楽w
ちなみに破魔槍は威力0

そして戦闘開始してから途中で気がつく
 

死人化の技能入ってねぇ!!

一旦逃げて仕切り直したものの、

またもや2,3度殴った辺りで異変に気がつく

耐性低下の修羅法力入ってねぇ!!

それと同時に気がつく....極楽要らなくね?w

旧旧旧式の敵なので、初期金剛状態の僧兵には極楽要らなかったと言うオチ。


腕力モリモリから、実装排除により徐々に下がる攻撃力...一旦戻るかw

楽市見てみたら薙刀248(腕+3)が8000貫、買っちゃおう。

もう棍棒との差が-50ぐらいなんですねぇ
薙刀でボス装備作りなおしたら攻撃990-魅力800ぐらいにはなりそうです。(活躍で..以下略

付与石は腕力25が5000、腕力22が9000
腕力25、最初値段の付け間違いかと思ったけど
他の値段みたらそうでも無かったようだw
22が高かったのかorz
最近の事は知らないけど、雫が大暴落した時から
中華さんが付与石に手を出したと予想。
月影20貫、こはく自前、双晶石1000

25000貫ぐらいで、割りと納得のお遊び薙刀完成w 
 


そしてこの薙刀だと開幕先手とられるw

あ、また修羅法力入ってねぇ~orz
もうやだ;;
移動実装にする時、保存してなかったw

腕力最大バージョンのソロ火力(要準備時間6ターン)
 

こんなものなのかな..... 
蓄積開放とか士気玉とかで2万以上
武芸で貯めに貯めて6万以上とか見てると、大して凄く見えないw 

まぁ悪霊退散が実用的では無いぐらいで、普通に15000ぐらい出ると思うので
腕力バカでボスに挑んで見るのも面白いかもしれませんね。 
まぁ魅力400ちょいとか、負けたら戦犯ものですけどw 

ヤバイ、欲が出てきたw
破魔槍威力MAX....試したいw

まぁでも、予想通り+500で終わりなんだろうなぁ~と思い、踏みとどまるw
現役の人なら、17000ぐらい出そうですね。
サバ統合で、この敵は混み合うかもしれませんが
こんな遊びしてる人居ないと思うので、興味あったらお試し下さい。
今の僧兵なら極楽も何も要らない。凄く簡単なんでw

あ、倒すと復活まで凄く時間がかかるので、回数やりたい場合
破魔槍で敵が死ななければ逃亡をオススメします。 


まとめ。最近の現役僧兵さん達

「皆どれぐらいダメージ出してるのかなぁ~」っと検索してたら発見したブログ

彩女のブログさん

相変わらず僧兵楽しそうw

まぁ回復も攻撃も出来る僧兵ならではですね。
合戦タイマン勝負では1手省略の為に緩慢丹は常に塗ってましたけど
僧兵1人だと弱体丹系で殴って赤消す発想はありませんでした。
僧兵の皆さんなら持ち歩いてると思いますが、普段付与消したい時は火炎丹系ですね。

僧兵セブンとか、瓦で黄泉の弱いやつしかやった記憶がないw

しかしこれ、短期決戦なら僧兵7は意外と強いのかもしれないw
5人がw-で素殴り先手、1人が死人化、1人が殲滅
1ターン耐えれば15000×7が飛んでいく訳で...w
まぁでも敵が多いと分散しちゃうし、賎ヶ岳慶次ですら生命が30万だから厳しいのかな。


新章の新技能が殴りっぽい感じなのですが
僧兵の皆さん、実装枠で悲鳴上げそうですねw

最近は僧兵だって誘われるんです。 (強い敵とは書いてない)
 
たぶん「また」は無いけど癖で...スイマセンorz 


取りあえず、自分の僧兵はこの辺りで再びお休みを頂く事にしました。
また、有るかどうか分からない無料期間にお会い出来ればと思います。おやすみなさ~いノシ

コメント (3)

ラストSOUHEI~軍神育成(前編)

2014年12月05日 23時09分52秒 | ラストSOUHEI

まぁ恐らくもう誰も見てないだろうけど、書くのが趣味ですw
いつも来て頂いてる方にはお馴染みですが
例外無く超絶長いので、興味ある人だけ続きをどうぞw
あまり興味無い人は途中離脱推奨です。

●新章前の重要な事

新装備や新ドロップによる金策に多きな変化があるのは
言われなくても分かると思います。
もう何年も続けてる方には言うまでもありませんが
それ以上にボディーブローの如く効いてくるのが

「新章が出ると、旧コンテンツの成長要素は中期的に難易度が上がる事がある」

これは攻略や金策の関係上、新コンテンツに人が集中してしまうからで
旧コンテンツの攻略やアイテム等は「隙間産業」として残り続けるものの
消費量、売り上げ共に目減りしてしまう為にアイテム供給数が極端に減少する。
と言う新章特有の弊害によって起こる現象です。
苦情が相次いてコーエーがなんらかの緩和措置をとる為、長期化する事は少ないかな?

コーエーの悪い所は、旧コンテンツが全くなかったかの如く
新コンテンツのみに集中してしまう為
知行や拠点戦の様に、廃止せざるを得ない状況になる事だと思います。

天下夢幻の章の目玉成長要素は、やはり「軍神」でしょう。
一度育てた軍神を作り直す事は能力上昇に見合わない費用がかかると思います。
なので、これからの軍神市場が拡大するとすれば、最大コストの拡張や、
それに伴うさらなる高コストの軍神の追加に期待するしか無い訳ですが
先ほども書いた様に新章の登場によってコーエーは新仕様の制作に追われ
放置されてしまう可能性がとても高いと思います。
そうなって来ると、軍神の売れ行きが悪くなったり、手に入りにくくなったりし
必要な軍神が足らず、不要な軍神は余る為、販売枠の都合から
餌となる軍神を楽市に「並べる人が減ってしまう」のでは無いでしょうか。

とは言え、付与に影響されない能力上昇は潜在能力と同じく
後続(と言うより複アカや帰参者)には必須の成長要素となるため
キャラを育てるには自前でチマチマ調達するか、楽市に張り付いて目的の物を探すしか
手に入れる方法が無くなるのでは?と想像しています。
しかも、サーバー全部統合して現在の個数とか、供給足りなくならないのだろうか?


そんな中、帰参者がゼロからそれなりの軍神を育てる事は可能なのか
検証してみたいと思います。
と言う訳で、今回は軍神の育て方について考えてみました。

ちなみに現在の軍神はこんな感じ

神格成長0回でLV50にしただけ。やる気ゼロ感が半端ないw
今回はこれらの軍神は使わずに、ゼロから育ててみたいと思います。 

 

●事前準備(帰参環境)

前回、PCとPS3との2アカに見事に失敗してしまいましたが
資金を掻き集めたり、力の源も集めておこうと思い
結局、PC(帰参者)×PC(帰参者)の2アカにする事にしました。

Windows8.1機にHDバージョンをインストール
DirectXすら入ってないでやんの;;
取り合えず荷物持ちとアイテム移動ぐらいだけど
PS3コン刺して動けるようにしようかすら?

少し試してみるも、色々面倒でコントローラーが認識せずw
おのれぃWindows8.1め;;
まぁ、荷物漁りとかはメインPCでやって起動だけサブPCですればいっか
ログアウト時間が一瞬になったので、割りとキャラチェンが面倒で無くなりました。


全財産を掻き集めた結果

思ってた以上に持ってた...
まぁ、本気で育てたらコレぐらい一瞬で溶けちゃう育成コンテンツばかりですけどw
基本的に演舞と鎧も育ててたので、3等分にしたら全然足りないと言う...
今の信onは「金策=ステUP」と「時間かけて覚醒=ステUP」の2本柱ですね。

しかし、最大の癌である
「ステ上げたからと言って、強くなれる訳では無い」のも、信onの現状....orz
有用技能があってこそなので、
要はコーエーの匙加減一つで、ユーザーの努力はそれほど重視されないのです。

なので、1キャラに絞るなら鎧に全財産投じるのが一番効果的なんだけど
メイン僧兵の分を確保しておきたいジレンマで、使い時が分からず
お金だけが貯まったままだった様に記憶しています。
勿論、装備とかにもお金かかりますしね。

が、しがぁ~し!!「今使わずに、いつ使う」(エライ殿下のお言葉)


●ステータス軍神の育て方(準備編)

グーグル先生に調べてもらったものの、イマイチ分かり難い

誰でもお金は大事に使いたい訳で、捨てる軍神は作りたく無いでしょう。
そこで、自身の失敗も含め自己流ですが
帰参者などにオススメの育成方法を考えてみました。


○餌向きの軍神と本体向きの軍神

言われなくても大体分かると思いますが
低コストが餌向きで、高コストが本体向き。

コストが低いほど、ドロップし易いと思われ「軍神価格も安い」のと
餌である軍神も力の源である程度強化しないとダメな為
コストに比例して必要個数が増える「力の源の量を減らせる」
という金銭的なメリットが大きいです。

でも、コスト高い軍神を餌にした方が能力上昇のアルファベットステータスも高いYO!
って思われるかもしれませんが、実はその差は小さく
高コストの軍神は満遍なく能力が高いだけなので、
(僧兵みたいに全ステータス欲しいなら別ですが)
「頑張った割には....」って事になり易いと思われます。
メインで上げたいステータスにして+2前後の差じゃないでしょうか?
それでも3体だと6違ってくる可能性もあるのと、後衛だからと言って
耐久や器用が無意味って事も無いので、全くの無駄って訳でもありませんが。
あと、高コスト軍神を餌にする方はこの限りではありませんので間違えない様に。


○最終目標を立てる

軍神を触った事が無い人には分かり難いですが、これは結構重要。
と言うのも、軍神は同じ軍神を2体所持する事が出来ないので
途中で餌として使う軍神を本体に組み込む時は、最後に育てなければなりません。
なので、今は作れなくても最終的に目指す軍神と餌を把握しておく必要があります。
基本的に本体に使いたい軍神は、餌にしない方がシンプルで分かりやすいと思います。

また、1セットで全てのステータスが上がる軍神を育てるのは実質不可能に近いので
ハイブリット職などは、軍神を切り替えて運用する育て方にする事で
金銭的な面でストレス軽減となると思います。

例、僧兵腕力軍神セット(伊邪那岐8、国之常立8、経津主4)腕力特化
  僧兵人型ボスセット(伊邪那岐8、伊邪那美8、豊玉姫4)魅力重視
※数字はコスト
みたいな感じで、伊邪那岐を腕魅均等に育てて常時セット
残りの2体で腕力寄りと魅力寄りに分けて育てる事で使い分け出来ます。

自分の場合は使い分けなくて良い様に、この中間程度に仕上げようと考えています。
(伊邪那岐8、伊邪那美8、金刀比羅4又は天鈿女4)
全てを腕魅均等の餌で鍛える感じですね。


○必要な軍神数を把握する

「餌」とか「餌の餌」とか「餌の餌の餌」とかありますが
何処から育てるかによって、軍神を強化する「餌代」が大きく変わってきます。
初めて作る時は必要な餌の数も分かり難いですね。

かなり大雑把ですが、ステータスでどれぐらいの差になるのかと言うと
餌餌>餌>本体パターンで、ステが2ヶ所合計150前後、1ヶ所集中で90前後
餌餌餌>餌餌>餌>本体パターンで、2ヶ所合計160前後
無論、餌の内容によって上下するので必ず当てはまるとは限りませんが
餌を低コストにすると、こんな感じでは無いでしょうか?
逆に餌餌からでも餌を高コストにすれば、平均以上のステになるかもしれません。 

この様に書くと一見、餌餌餌パターンで良いじゃん?ってなりますが
この一階層増える事で、労力と必要資金の差がかなり出てきます。


(最初、何も考えずに縦に書いたら長く成り過ぎたw)
分かり易く書いたのがこちら↓ 

餌餌から育てる場合

餌餌 >  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌
       \_l_/    \_l_/    \_l_/
餌  >     餌        餌        餌
          \______ l ______/
                 \l/
本体 >              本体


餌餌餌から育てる場合

餌餌餌> 餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌餌
     \l/\l/\l/\l/\l/\l/\l/\l/\l/
餌餌 >  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌  餌
       \_l_/    \_l_/    \_l_/
餌  >     餌        餌        餌
          \______ l ______/
                 \l/
本体 >              本体


うはっ、もう一目瞭然w

この餌餌餌の27体がステータス合計で20ぐらいあるのだろうか?
但し、欲しいステータスが2か所として双方+5前後ぐらいだと思います。

この+5を大きいと思うかそうで無いと思うかは人それぞれですが
自分の場合「付与キャップの影響を受けない+5」は結構大きいと思います。
これは覚醒の全皆伝も同じ事ですね。 

装備の付与効果が低いとは言いませんが、コチラはコーエーの匙加減で
新装備を追加されたり、付与箇所が増えたり、内容が変わったりで
作り直しの頻度が多いので、長期的に見るとホイホイ装備に投資するのは
燃費が悪いと思います。

それならば潜在しかり覚醒しかり、一度上げてしまえばホボ固定で良い軍神にも
それなりのお金をかけても良いんじゃないでしょうか。


○餌を考える

軍神には数字のステータスと同時に
能力UPのステータスがアルファベットで記載されてます。
このアルファベットが良いほど、餌としての能力が高く
餌餌とか餌餌餌とか使う理由はこのアルファベットのランクを上げる為なんですね。

究極まで育てた高コスト軍神はSランクが大量になりますが
そこまで育てた軍神をさらに餌として使える為、
課金ゲーに良くある底なし沼のシステムになっています。

しかし、それでもステータスが満面なく育つだけなので
投資に見合わないステータスUPになってしまう事があり
現在では餌餌か餌餌餌から決め打ちで育てるのが一般的なのでしょうか。
 

実際、どんな組み合わせが良いんだろう?
以下参考にしたページですが、意外と「こんなのが良いよ」的なサイトが少ない...

・駒沢の徒然日記
中国の方のサイトでしょうか?
特化別お勧め軍神セットを掲載してくれてます。
あくまでも理想型で、全部この通り揃えるのは難しいので
一部アレンジすれば良いのではないでしょうか。
あちらでは「餌の餌」とか「餌の餌の餌」とかでは無く、
餌にする軍神の数の合計で39体か13体って感じみたいですね。
この(有病)は、いわゆる廃人仕様なので無視した方が良いでしょうw

軍神のアレンジは皆のべるるんサマサマ作成の
目指せ!2000万パワーズ!(自分が勝手にそう呼んでるだけw)」で。

以上の2ヶ所より、自分が辿り着いた軍神予定

うぎゃーコストオーバーしてたorz
「ふふんっ♪2ステ90オーバー目指すぜっ!」
って思いながら下の見積もり試算してたーよ;;アホすw

って事で作り直し

楽市の在庫と照らし合わせて、一気に作成が出来る構成にしてますので
地道に行くなら、もうちょっと底上げ可能です。
大体腕力80,魅力80が目標ですね。

ちなみに、先ほどの(有病)仕様の軍神と比べて、
腕力5魅力6器用10低い感じです。
器用とか付与でなんとかするとして
実現可能な範囲の腕力魅力特化で。もう戦闘する事は無いと思うけどw

 

ステータス軍神の育て方(育成編、餌餌餌バージョン)

はっきり言って、神格成長すらやった事ないので
餌餌とか20-20とか良く分かってないので、やり方が間違ってたらすいませんorz

一応、ゼロから一気に作成する手順ですので
少しずつ育ててる方は、言うまでも無く本体LV50-60-70で止めて
次のMAXに出来る算段がついた時に1段上げて下さい。

まずは本体にする1体を、勾玉より降神
ここで3体とも作っても良いのですが
間違えた時の取り返しが付かないので、慎重に1体ずつw
少しずつ育てる場合の神格成長の儀は、間違えない様慎重に慎重を重ねて下さい。


○初期パート
降神「伊邪那美(本体)」
降神「金刀比羅(餌)」
降神「保食(餌餌)」
降神「天火明(餌餌餌)」


○餌餌育成パート

「 天火明(餌餌餌) 」 をLV20まで上げる。(餌の餌の餌が1個完成)
コスト3の軍神なら、力の源186個、力の源・弐なら効果1.5倍なので124個でLV20になります。
このLV20にするのに必要な力の源の個数は、軍神のコストで決まるので寄合を参考にして下さい。

「 保食(餌餌) 」 も同じようにLV20に強化

神格成長の儀で 「 保食(餌餌)LV20 」 に 「 天火明(餌餌餌)LV20 」 の力を与える
(ここを20-20で上げるのは節約の為なのか、自分の解釈が間違ってるのか
単に餌餌を鍛えても意味無いのか自分は知りませんので悪しからず)

以上の餌餌育成パートを3回繰り返します。
この時、最後の神格成長には特定の 「 神具 」 が必要になるので
事前に、その軍神に必要な神具を揃えておく方が良いでしょう。
餌餌の神具は大量に使うので、軍神は余ってるのに、神具が無いって事もあり得そう。

最後に 「 保食(餌餌) 」 をLV80まで上げる。(餌の餌が1個完成)


○餌育成パート

「 金刀比羅(餌) 」 をLV50まで上げる。←ココ間違えないように。餌はMAXスタート
神格成長の儀で 「 金刀比羅(餌)LV50 」 に 「 保食(餌餌)LV80 」 の力を与える
餌餌育成パートへ戻る

「 金刀比羅(餌) 」 をLV60まで上げる。
神格成長の儀で 「 金刀比羅(餌)LV60 」 に 「 保食(餌餌)LV80 」 の力を与える
餌餌育成パートへ戻る

「 金刀比羅(餌) 」 をLV70まで上げる。
神格成長の儀で 「 金刀比羅(餌)LV70 」 に 「 保食(餌餌)LV80 」 の力を与える
勿論、この時にも 「 金刀比羅(餌) 」 の神具が必要になります。

「 金刀比羅(餌) 」 をLV80まで上げる。(餌が1個完成))


○本体育成パート

事前に 「 奉納物 」 (トータルで3種類取付可能)を用意。
アイテムの説明に何のステに影響あるか書いてるので、地道に作るか楽市で購入。
自分は時間が惜く購入した為、作成過程については省略させて頂きます。
詳しくは寄合を参照

「 伊邪那美(本体) 」 をLV50まで上げる
神格成長の儀で 「 伊邪那美(本体)LV50 」 に 奉納物を1つ使って(効果重複不可)←忘れない様に!
「 金刀比羅(餌)LV80 」の力を与える
餌育成パートへ戻る

以下、餌と同じ様にLV60、LV70と繰り返し、最後にLV80にすれば1体完成となります。


○育成パートまとめ

この 「 戻る 」 が曲者で、やたらと長い作業に感じてしまうので
1体完成した頃には、かなり憑かれる疲れるでしょう。

1,餌餌餌をLV20にする。餌餌をLV20にする
2,餌餌LV20を餌餌餌LV20で神格成長
3,餌餌の神格がMAXになったら餌餌LV80にする
4,餌LV_MAX(50-60-70)を餌餌LV80で神格成長、餌LV80にする
5,本体LV_MAX(50-60-70)を餌LV80で、奉納物を使って神格成長、本体LV80にする
6,1体完成

手順
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4>5
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4>5
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4
1>2>1>2>1>2>3>4>5>6

もう分けわかんねw
1>2が27回って事ですね。ここが結構ダメージデカイw
そして、4>5が結構嬉しいw
いちいち取りに戻るのが大変なので
餌餌餌を3枚、餌餌を1枚、餌餌の神具9個持って、
残り力の源で埋めて作り始めると良さげでした。1回で一列終わらせる感じですね。 


あと、初めて育てる軍神は生命UPのボーナスが付くので
生命を上げたい人は「餌餌育成パート」を使って全ての軍神を埋めると良いでしょう。
※この時最後LV80にする必要は無い....はずw
1体で最大+10、2014/12/1時点で71体かな?なので、最大+710増える計算。

 
ラストSOUHEI~軍神育成(後編)に続く 

 

コメント

ラストSOUHEI~軍神育成(後編)

2014年12月05日 23時09分50秒 | ラストSOUHEI

 

ラストSOUHEI~軍神育成(前編)の続き


●実際に作ってみた(餌餌餌、腕魅軍神)

ここから下は趣味の世界です。
なかなかの見難さに仕上がってるのと
興味無い人には、特に有用な情報はありませんのでご了承下さいw


○見積もり

餌餌餌仕様って、いったいいくらかかるのか試算してみる事にした
かなりザックリですが、相場なんてコロコロ変わるので適当で良いよね....
大体この値段で全部そろうだろって金額なので、最低価格よりちょい高めです。
あくまでも腕力魅力均等ステなので、人気不人気により上下幅は大きいでしょう。

・本体(50-80、60-80、70-80)>80
伊邪那岐              =  5万0000貫
  〃 神具(沼矛の玉飾り)    = 13万0000貫
伊邪那美              = 21万0000貫
  〃 神具(淡道の泥雫)     = 40万0000貫
金刀比羅              =  4万9000貫
  〃 神具(神木の竜骨)     =     2000貫

・餌 (50-80、60-80、70-80)>80
金刀比羅、         49000× 6= 29万4000貫
  〃 神具(神木の竜骨) 2000× 6=  1万2000貫
保食            50000× 3= 15万0000貫
  〃 神具(五穀原種)  2000× 3=   6000貫

・餌餌(20-20、20-20、20-20)>80
保食            50000×18= 90万0000貫
  〃 神具(五穀原種)  2000×18=  3万6000貫
天之御影          20000× 9= 18万0000貫
  〃 神具(御影の霊刀) 10000× 9=  9万0000貫

・餌餌餌          >20
栲幡千々姫         15000×81=121万5000貫
天火明
天若日子
天之御影

・奉納物            
腕力-栄光の剣(価値10)  60000× 9= 54万0000貫
魅力-栄光の装飾具(価値10)
五輪-栄光の指輪(価値10)

力の源           10×20万=200万0000貫

-------------------------
予定予算の合計は          =626万4000貫

一応在庫数を確認して、一気作成可能な数であると思われます。

あと力の源の数は超絶適当。

最初、神具の計算忘れてて、検索したら値段にビックリですたw
自分の倉庫みてないので、高いの持ってると良いのぉ(結局雑魚いのしか無かったorz)

1年前とか、どう考えても1000万貫ぐらいするだろって思ってたのですが
効率よく作成出来る様になったのが大きいのでしょうか?
あと、軍神の種類が増え、低コスト軍神が多目にドロップする様になったんですかねぇ
新章が出たら、勾玉の数が激減してゼロから一気に購入して作る事が難しくなる可能性はあります。
まぁ新ダンジョンでも旧勾玉出るようにしてくれるとは思うけど。思うけど....w


○作り始めて...感想と失敗

楽市と神社が遠くて、往復めんどくせーーー;;
これ、生産マラソンとなんら変わらんw

そして、計算してた頃は「注意しなきゃっ」って思ってたのに
ここでまさかまさかの大失敗がw
何を血迷ったか表の一番下の軍神から作り始めて、保食を餌として育ててしまったorz

無論「金刀比羅」を先に完成させてしまうと「金刀比羅」は
餌として使えなくなるので
上の2柱が作成出来ませんw

途中で餌餌餌が足りなくなったらどうしよw

その後は特に問題も無く進み、
貯め撮りTV録画を見ながらの作業ですが完成するまでに
「探偵ナイトスクープ」何本見終わったのだろう...
さながら知行生産を思い出します。が、こちらは1回だけなので
こんな短時間でステ合計150ぐらい上がるのなら凄く楽な育成ですね。
実際は金策する時間が大変そうですが。


○使用した軍神

かなり適当ですが、スクリーンショットに撮った物はリンク貼ってます。
イマイチ軍神システムを分かってないので参考にはならなさそうw
軍神名を入れたので、最初の方で「縦に書いて長すぎた」って奴になってしまったorz

        (左が母体LV、右が餌LV)
本体 :伊邪那美(50-80,60-80,70-80)>80
餌  :金刀比羅(50-80,60-80,70-80)>80
餌餌 :保食  (20-20,20-20,20-20)>80
餌餌餌:色々             >20
奉納物:伊邪那美のみ(価値10腕力、価値10魅力、価値10五輪)

天火明  \
天火明  -保食
天火明  /  \
天火明  \   l
天火明  -保食-金刀比羅
天火明  /   l   \
天火明  \  /     l
天火明  -保食      l
天火明  /        l
天火明  \        l
天火明  -保食      l
天火明  /  \     l
天火明  \   l     \
天火明  -保食-金刀比羅---伊邪那美(SS1SS2
天火明  /   l     /
天火明  \  /     l
天若日子 -保食      l
天若日子 /        l
天之御影 \        l
天之御影 -保食      l
天之御影 /  \     l
天之御影 \   l   /
天之御影 -保食-金刀比羅
天之御影 /   l
天之御影 \  /
天之御影 -保食
天之御影 /


本体 :伊邪那岐(50-80,60-80,70-80)>80
餌  :金刀比羅(50-80,60-80,70-80)>80
餌餌 :保食  (20-20,20-20,20-20)>80
餌餌餌:色々             >20
奉納物:伊邪那岐のみ(価値10腕力、価値10魅力、価値10五輪)

栲幡千々姫\
栲幡千々姫-保食
栲幡千々姫/  \
栲幡千々姫\   l
栲幡千々姫-保食-金刀比羅
栲幡千々姫/   l   \
栲幡千々姫\  /     l
栲幡千々姫-保食      l
栲幡千々姫/        l
栲幡千々姫\        l
栲幡千々姫-保食      l
栲幡千々姫/  \     l
栲幡千々姫\   l     \
栲幡千々姫-保食-金刀比羅---伊邪那岐(SS1SS2
栲幡千々姫/   l     /
栲幡千々姫\  /     l
栲幡千々姫-保食      l
栲幡千々姫/        l
栲幡千々姫\        l
栲幡千々姫-保食      l
栲幡千々姫/  \     l
栲幡千々姫\   l   /
栲幡千々姫-保食-金刀比羅
栲幡千々姫/   l
天之御影 \  /
天之御影 -保食
天之御影 /

 

本体 :金刀比羅(50-80,60-80,70-80)>80
餌  :保食  (50-80,60-80,70-80)>80
餌餌 :天之御影(20-20,20-20,20-20)>80
餌餌餌:色々             >20
奉納物:金刀比羅のみ(価値10腕力、価値10魅力、価値10五輪)

天若日子 \
天若日子 -天之御影
天若日子 /    \
天若日子 \     l
天若日子 -天之御影-保食
天若日子 /     l \
天若日子 \    /   l
天若日子 -天之御影    l
天若日子 /        l
天若日子 \        l
天若日子 -天之御影    l
天若日子 /    \   l
天若日子 \     l  \
天若日子 -天之御影-保食--金刀比羅(SS1SS2
天若日子 /     l  /
栲幡千々姫\    /   l
栲幡千々姫-天之御影    l
栲幡千々姫/        l
栲幡千々姫\        l
栲幡千々姫-天之御影    l
栲幡千々姫/    \   l
天火明  \     l /
天火明  -天之御影-保食
天火明  /     l
天火明  \    /
天火明  -天之御影
天若日子 /


完成したのがこちら
 
before                 after 

見ての通り、やっぱり餌餌餌が足りそうに無かったので結構適当になってしまったw
メンテ明けから4日ほど経ってるので、在庫が結構無くなってるのかな?
一晩待てば出てくるだろうけど、そこまで待ってもなぁ~
栲幡千々姫、天若日子、天火明、辺りを何とか掻き集めたけど
全体の餌餌餌と、金刀比羅の餌のランクを落とした事で、
ちょっと腕力と魅力が下がってしまったと思います。
魅力が80に届かなかったのが残念ですが、こんな複雑そうなシステムで
概ね近い数字を叩き出す「べるるん2000万パワーズ」凄すぎるw

結局いくら掛かったのか....


before                 after
あ、最初の失敗ロス分も含めた金額ですw

●まとめ

前回、走り書きで垂れ流しとは言え、久々に記事書いたら予想ガイに楽しかった為
折角帰参者キャンペーンに参加したので、記事を書いてみようと思い立ったが
予想以上に大型化してしまいましたorz


正直、軍神一気作成は疲れます。
最初は仕組みすら分かり難かったのですが
1柱目作ったら、あとは繰り返し作業、コツを掴んだのか
2柱目、3柱目は割りと軽快に進みサクッと終わりました。
まぁ、これも先人様達の人柱と、べるるん2000万パワーズのお陰なのです。

今回は短期間で無理やり作ったので軍神が全く足りませんでしたが
餌餌餌や、餌餌の段階でキッチリ精査すれば腕力魅力ともに80越えは可能そうです。

金刀比羅を天鈿女に変えれば腕力ちょっと下げて魅力を少し伸ばせるので
結果論ですが、育てやすいコスト4で微調整出来る感じになりました。
まぁ少しぐらいステいじっても(以下略

これ以上のステの軍神を目指す事も可能ですが、
勾玉がスタックしない事から数を揃えるのは難しく
その労力に恐らく見合わないでしょう。

自分の理解力が足りないだけなのか、
餌餌餌のシステムが分かりづらく混乱するので、ある程度図解にしてみました。

大体540万貫ほど(失敗分含む)ですが、適当軍神からメインステ2種類が+50なら
かなり破格の能力UPコストだと思います。
なかなかココまで一気にお金を使える人も少ないと思うので
何の参考にもならないかもしれませんが、
「昔、大金持ちのまま引退した帰参者」には需要があると信じよう!w


軍神を育てきったまま、まだ一度も「シネマチックロマンチックバトル」
していない、ちまちまなのでした....これぞ自由度無限大!!

コメント

僧兵~覚醒まとめ

2014年12月02日 21時53分39秒 | ラストSOUHEI

●最終更新 : 2014/12/2
検索に引っかかってこられた方が居るみたいで
覚醒の章は更新されないと思いますが
天下夢幻までは寄合みて更新しました。

職業:「僧」、特化:僧兵の、覚醒項目のまとめです。

●覚醒値まとめ
※実装最大 = 各ステ覚醒MAXで、全ての対応技能を実装している時の最大値
※全皆伝時 = 技能覚醒を全皆伝して未実装の場合の最大値

  全皆伝時:実装最大
生命:500:1600
気合:  0:   0
腕力: 70: 160
耐久: 20:  40
器用:  5:  50
知力: 10:  20
魅力: 40:  80

●ステータス別一覧
(  )の数値は、基本覚醒の為、実装時のみ
(  )なしの数値は、実装から外すと半分になります

●生命:
実装最大:+1600
全皆伝時:+ 500
----------
極楽浄土・改:100
大喝    (200)
魂砕撃   :100
仁王弁慶  (200)
金剛力   :100
捨身虎牙  :100
諸行無常  :100
修羅法力  (200)
金剛智拳印 :100
施無畏印  :100
仁王護法  :100
極楽定印  :200(奥義)

●気合:なし

●腕力:
実装最大:+160(奥義が2個同時不可能な為、残り奥義分半減)
全皆伝時:+ 70
----------
悪霊退散  :10
僧兵連撃  :10
十二天護法撃:10
悪霊退散・弐:10
悪霊殲滅  :10
金剛力   (20)
阿修羅槍  :10
自在構え  :10
金剛智拳印 (20)
破魔槍   :10
羅刹滅定槍 :20(他奥義と同時実装不可)
火天降魔槍 :20(他奥義と同時実装不可)
修羅魂砕槍 :20(他奥義と同時実装不可)

●耐久:
実装最大: +40
全皆伝時: +20
----------
罰当たり・四:10
禅     :10
因果応報  :10
仁王弁慶  :10

●器用:
実装最大:+50
全皆伝時:+ 5
----------
禅    (20)
羅刹浄天 :10
自在構え (20)

●知力:
実装最大:+20
全皆伝時:+10
----------
大喝   :10
閻魔撃  :10

●魅力:
実装最大: +80
全皆伝時: +40
----------
閻魔撃・弐 :10
飛天発遣撃 :10

修羅法力  :10
悪鬼浄天  :10
閻魔撃・参 :10
悪鬼浄天・煌:10
全霊羅刹浄天:20(奥義)

●技能別覚醒一覧

-は初期覚醒
※は確定した隠し覚醒
×は個人的な隠し覚醒の予想
技能名のリンクはSSで、自分で確認したものです
数字は、ステータス値では無く「覚醒の振れるマス」です

●罰当たり・四
-結界硬度:20
-標的度 :20
※耐久  :10

●悪霊退散
-効果値 :10
-効果時間:20
-ウェイト: 2
※腕力  :10

●禅

-器用さ:20
※耐久 :10

●因果応報
-結界硬度:20
-消費気合:20
※耐久  :10


●僧兵連撃
-威力 :20
-命中力:20
※腕力 :10

●極楽浄土・改
-効果時間:10
-ウェイト: 2
-消費気合:20
※生命力 :10

●十二天護法撃

-威力:20
-命中:20
※腕力:10

●大喝
-生命:20
※知力:10

●悪霊退散・弐
-効果値 :10
-効果時間:20
-ウェイト: 2
※腕力  :10

●魂砕撃
-威力 :20
-命中力:20
※生命 :10

●仁王弁慶
-生命力:20
※耐久 :10

●悪霊殲滅:

-効果値 :10
-効果時間:20
-ウェイト:2
※腕力  :10

●金剛力

-腕力 :20
※生命力:10

●阿修羅槍

-威力 :20
-命中力:20
※腕力 :10

●羅刹浄天

-ウェイト: 4
-消費気合:20
※器用  :10

●捨身虎牙
-威力 :20
-命中力:20
※生命 :10

●閻魔撃

-威力 :20
-命中力:20
※知力 :10

●諸行無常
-結界硬度:20
-標的度 :20
※生命  :10

●閻魔撃・弐
-威力 :20
-命中力:20
※魅力 :10

●飛天発遣撃
-威力:20
-命中:20
※魅力:10

●自在構え
-器用さ:20
※腕力 :10

●修羅法力
-生命:20
※魅力:10

●金剛智拳印
-腕力:20
※生命:10

●施無畏印
-腕力:20
※生命:10

●仁王護法
-効果時間:10
-ウェイト: 2
-消費気合:20
※生命力 :10

●悪鬼浄天
-ウェイト: 4
-消費気合:20
※魅力  :10

●破魔槍
-威力  :20
-命中  :20
※腕力  :10

●閻魔撃・参
-威力  :20
-命中  :20
※魅力  :10

●悪鬼浄天・煌
-ウェイト:4
-標的度 :20
※魅力  :10

●修羅魂砕槍(奥義)
-威力:20
※腕力:20

●羅刹滅定槍(奥義)
-威力:20
※腕力:20

●極楽定印(奥義)
-効果時間:10
ウエィト: 2
※生命  :20

●火天降魔槍
(奥義)
-威力:20
※腕力:20

●全霊羅刹浄天(奥義)
-消費気合:20
魅力  :20



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僧兵の魅力値

2013年05月15日 08時21分52秒 | ラストSOUHEI

本日のSOUHEIポイントは

「僧兵の魅力って何処まで伸ばせるの?」

と言う事で、守護されようがダメージが低かろうが、
攻撃するにはタゲ選択する必要がある訳で
人型ばっかりで魅力偏重な昨今ですが、僧兵も例外ではありません。


いつだったか、そろそろ妖怪系の敵もやりたいとか誰かが言ってた気がしないでもありませんが
次は信長戦記(ifバージョン)となりそうなので、やっぱ人型なんじゃないでしょうか。
政宗の時みたいに、追加で魔王信長とかあるかもしれませんがw


アタッカーとして見れば魅力は多いに越した事はないって所で
逆に腕力は?と言うと、最近のザコ狩りも決まった狩場がある訳でもなし
巻き込み秀吉戦記で適当に殴ってるだけなので、攻撃力MAXの楽しみも半減中。

魅力あっても結構釣られてる場面は見かけるので
MAXにする必要があるかは疑問ですが
折角なのでどの程度まで上げれるのか、検証してみようかと思います。

 

●覚醒
覚醒による魅力値の増加分はどの程度でしょうか

閻魔撃・弐 :10
飛天発遣撃 :10
修羅法力  :10
全霊羅刹浄天:20
----------
実装最大: +50
全皆伝時: +25

飛天と奥義はボスによって外す事もあるかもしれませんが
全皆伝だと付与キャップ無視で+35~+50ある為、かなり大きいですね。

 

●装備新調

前回の慶次&勝家の記事で欲しいと言ってた「魅力腕力」装備を作りました。
腕力多めにするか魅力特化にするか悩みましたが
どうせやるなら尖った方が面白そうだったので魅力特化型で残り腕力にしました。

ベースは猛炎鳥の男グラが嫌いで、
個人的には、孔雀かチャンピョンベルトが好きなのですが
売ってない&改装具も見当たらないので、結局ベースは自作するしかありませんでした。
伏魔と炎鳥の両方作って、出来が良かったものを採用しました。

130ぐらい欲しかったけど、疲れたので諦めたorz
伏魔の方は主宝玉枠が13なので次章辺りから使うのが厳しくなりますね。
ファッションの自由度を上げる為に実装されたはずの改装具ですが
入手方法が縛られすぎて、あまり選択肢が無いようなw

山崎の羅漢作ってみたいな~と楽市見てみたら
材料1個4万とか....
しかも全部買っても足りないので自分で取りに行かないとダメとかw
数ある装備品のうちの一種類で常に装備してる訳でも無く、
そこまでして欲しくもないので、ちょっとムリ。

頭は額当て系が好きなので、白使の鉢巻で
自作でも60オーバーぐらいなら割と出来る感じだけど
頃合のが売ってたので購入しました。

棍棒は刀系のグラが好みなので
駒王ですが、もう残念ながら売ってないので手に入れるのは至難の業。
イマイチだけど七支刀っぽい仏火棍棒を確保しています。

って、この辺は魅力とは全く関係なかったorz
 


魅力腕力装備が2個増えて、さらに荷物と倉庫がががが

○現在の所持装備
棍棒系3本(腕、知、魅)
長柄系3本(腕、知、知)
頭4種(腕、魅知、知腕、魅腕)
胴4種(腕、腕魅、腕知、魅腕)
袋4種(腕、腕魅、腕知、魅知)
守3種(腕、知、魅)
特4種(腕、知、魅、魅)
首2種(呪詛抵抗、固定短縮)
帯1種(固定短縮)

慶次のみとか、行き先が決まってる時は知力装備だけ持って行ったりしますが
大体、狩り用の腕力装備だけ倉庫に預けて他は全部持ち歩いてる感じ。

 

●現在の魅力値と、初期振りの差

装備完成後の現在のステータスがこちら

初期振りが腕力8、器用10の状態で
戦闘中の攻撃力が859、魅力が673になりました。
知力が410と悲しい事になってますがw
器用は丹なし316でレベルの4.8倍なので気にする必要は無いでしょう。
生命はココから全皆伝で+50、実装次第では+500程度上げる事は可能です。


僧の場合、腕力は1振りで7増減します。
魅力はどうなんだろう?


初期魅力4 → 初期魅力5

こちらも7増えました。
初期値が4なので、10にすれば42増える計算。マジかこれ?w
と言う訳で、お試しに腕力分だけ魅力に振ってみました。

結果はこんな感じ。

初期振り器用10、魅力8になっています。
魅力に尖らせた結果、戦闘中攻撃力829、魅力703
薙刀もってると思ったら、十分実用レベルの攻撃力だと思います。


この状態で賤ヶ岳の柴田勝家に行ってきました。
1回だけしか戦闘してないので偶然かもしれませんが、かなり動き易かった気がします。
全く釣られない訳ではありませんが、
もともと雅楽からの詠唱を貰って白黄▲が付いているってのもありますけど
勝家に釣られても1周するまでに解ける事も多いので行動の選択枝が多くなります。
明らかに殲滅速度は上がってる様な気がしました。

 

●僧兵の魅力限界(2013年5月現在)

これらから限界値を探る。

現在の魅力装備から上限突破は使わないとして
どれだけ伸ばせるのか。

頭 :魅力84 > 85(帯セットで+1)
胴 :魅力85
武器:魅力50
腕貫:魅力14 > 18(+2)
首 :魅力11 > 13(+1)
帯 :魅力12 > 13(頭セットへ)
紋 :魅力20 > 50(+15)
お守:魅力12
特殊:魅力24 > 28(+2)
袋 :魅力40 > 50(+5)
腰袋:魅力 4 > 29(+12)
家臣:魅力61 > 74(+13)
初期振り:魅力8> 10(+14)

合計+65ぐらい出来る計算でしょうか?
どこか見落としがありそうな気もしますが...

僧兵の魅力は768ぐらいは確保出来そうな感じですね。
まぁ750あっても釣られる時は釣られるので効果の程は保障できませんがw

このブログでの結論は、付与限界突破の月影の煌きを使って
”魅力770ぐらいが今の所、僧兵の魅力限界ステータス”
って事にしておきましょう。

どの道、レベルキャップ開放もある新章で上限が塗り替えられるのは明白なので
あまり細かい所は突っ込まないで下さい。


新章で攻撃技能出たら元に戻してダメージ検証してみようかと思っていますが
攻撃技能が無かったら、しばらくこのままなのかな....

と言うか僧兵の魅力が、うちの鎧とそんなに変わらなくなってたw
メインキャラとサブキャラの差(覚醒の差)は予想以上に大きいのであった...まる

コメント

僧兵で勝家と慶次

2013年04月22日 08時08分37秒 | ラストSOUHEI

メモの状態でチマチマまとめてる間に旬が過ぎてしまったようなorz

どうやら新章の発表があった様ですね。
思ったより早かったですが新章と言えば、復帰の為の要因となる事も多いので
現状、結構人が減ってしまっているのかもしれませんね。


自分はと言うと「賤ヶ岳の戦い」秀吉戦記の中で一番遊んでるかもしれない。
大体は週末しかやってませんけど。

敵が弱くなったのか、自分達が強くなったのか分かりませんが
最先端の狩場と思われる、慶次を倒せる様にまでなりました。

以前(既に半年ほど前ですがorz)城とも申請下さった方に
「僧兵関連で来ました」って方がいらっしゃいましたので、
最近はメッキリ減ってしまった僧兵ネタを充実させて行きたいと思いました。

僧兵は他の徒党員の構成によって、実装や装備や立ち回りが大きく変わる為
参考になるかどうか分かりませんが、普段の自分の実装やステータスや動きなどを
ダラダラとしたためたいと思います。

興味のある方は続きをどうぞ。



●固定徒党での立ち回り(一般的な敵の場合)
相変わらず中身3人の半固定(”鎧+兵”+”軍+仙+修”+”術+雅”)ですが
最近は役割分担が大まかに決まってきて、そこそこの敵なら倒せる様になってきました。
基本的な動きは

鎧:メイン盾。1固定+全体釣り。2アカを生かして1釣り漏れを僧兵でカバー
軍:主に術止め看破役+全体釣りか漏れを釣りながらコピーでサブ盾
術:術軽減+術止め看破役。逆念などでサブアタ
仙:メインアタ。要所で凶方月破で呪詛と、絶で術止め、守護抜け用の六星
兵:サブアタ+サブ回復+サブ盾+サブサポ。装備の都合上、術止めは捨てた。
雅:色々忙しいので普通の動きだが、時々不和と音響で術止め。
修:メイン回復、暇なら裏鬼門など。闘魂ある敵の追込み時に山神の祟り。

軍&仙のダブル全体麻痺、雅楽の耐性UP、修験のLV2全体4色呪詛
この4つの奥義の存在がデカく、ピンチの時のリカバリーに成功する事が多い。
僧兵にも強力なリカバリー奥義クレクレorz

現状で苦手な敵は高火力の敵でしょうか。
鎧通しや妖周天でゴリゴリ来られると
開幕から一瞬で壊滅してしまう事も珍しくありません。
開幕の敵火力を削ぐ方法が見つかれば、突破口が見つかるかも知れませんね。

あと火力がちょっと低いので、生命多い敵で守護抜け持ちが多い敵の場合
戦闘時間が延びて旗折れの危険度が増していますね。

僧兵が確率の低い術止めを捨てる事で、徒党員に甘える形にはなりましたが
軍仙兵修あたりのハイブリット系の特化が色々補い合う形で
1つの徒党として完成されつつある気がします。
ひとえに知人の理解があっての事です。ありがたや~。


●僧兵の汎用実装
この構成での僧兵のベース実装は光秀用に落ち着いてます。

閻魔2、魂砕、全体蓮華、合掌2、六根
禅、命中、棍棒、虎牙、菩薩
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、全霊羅刹浄天

「閻魔2、禅、命中、棍棒、修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳」は、ほぼ固定枠で
他を飛天、破鎧術、大喝、回生の法、因果応報、諸行無常などと入れ替えます。

最近倒した光秀以降、賤ヶ岳の敵は逆念と呪殺で盾を削ってくるので
合掌2と六根が標準実装になりつつあります。

魅力+20の為に棍棒装備と全霊羅刹浄天が必要になっているので、
「槍奥義強化されてもなぁ」みたいな感じ...

道場目録が枠をかなり圧迫するので、特化技能にして選択の幅を狭めたりせず
道場目録を追加してセット技能にして欲しいかも。
自分が棍棒メインだからかもしれませんがw

追加試練は相変わらずの秘薬オンラインっぽいので
最初の1,2体は魂砕撃で倒す様にした方が良さそうです。


●僧兵の汎用装備

○主な装備は魅力重視で残り腕力
生命7800~8000、魅力630前後、攻撃800~900程度が基本
釣りなしの敵の場合は、魅力を全部知力に回します。
術止めを捨てるなら知力+腕力と、魅力+腕力の装備だけで良さそう。
大喝での術止めを有効に使いたいなら魅力+知力の装備が追加で必要です。

○宝玉の効果
菱形で、知力+腕力の時は無属性呪詛抵抗
魅力+腕力の時は固定時間短縮

扇型は金剛延長の4属性付与時間

丸型は効果の程は分かりませんが、
金剛をひっくり返そうと薬師系に狙われることが多いので
可能な限り4属性呪詛抵抗を付けています。
その他、四角型と五角型は敵によって重要度が変わり易いので適当。

○現在の所持装備
棍棒系3本(腕、知、魅)
長柄系3本(腕、知、知)
頭3種(腕、魅知、知腕)
胴3種(腕、腕魅、腕知)
袋4種(腕、腕魅、腕知、魅知))
守3種(腕、知、魅)
特3種(腕、知、魅)
首2種(呪詛抵抗、固定短縮)
帯1種(固定短縮)

他のキャラと使いまわしている装備も少しあります。
追加で欲しいのが、魅腕の頭、魅腕の胴、無属性呪詛抵抗の帯ぐらいでしょうか。

帯は以前は無属性抵抗でしたが、ギリギリ1順で固定が解けない敵が出てきたので
固定時間短縮に付替えました。慶次とか無属性呪詛抵抗のが良いんですけどね。

現在のボス実装&魅装備での魅力が627なので
胴33>80にすれば魅力650ぐらい
さらに頭63>83にすれば魅力660ぐらいになりそうです。
魅腕にすれば、知力は大きく下がりますが、攻撃力は維持できそう。

欲を言えば魅知セットを揃えたいですが、
神秘も付与石も高いし倉庫を圧迫する割りに使用頻度は少なそうなので
当分は、このままで行ってみようかと思います。

家臣がまだ適当に育てたものばかりなので
忘却の追加訓練券を使った絆用の家臣を鍛えなおしたい所。

紋と腰袋は、もう諦めましたw


●僧兵vs柴田勝家
守護2、釣り2の勝家は僧兵にとっては相性悪いですが、
ピンチになりながらも何とか毎週倒せています。
倒す順番は基本654321、65倒して2が減ってたら先に倒す感じ。

実装は
閻魔2、飛天、全体蓮華、合掌2、六根
禅、命中、棍棒、破鎧、虎牙
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、全霊羅刹浄天

装備は、魅力重視型で残り腕力

開幕は閻魔でヘイトを上げつつ耐性低下付け
それ以降は1の釣り漏れを釣ったり、乱逆捻と呪いを解除したり、
詠唱もらって回復したり。

気のせいかもしれませんが、敵の行動パターンが毎回違った感じに偏ってる感じで
初めて戦った時は1発クリアだったけど、翌週以降は崩れる事も多かったりバラバラ。
3が乱逆念が多い時や、12の釣りが多い時、3456が術でガンガン押してくる時など
回復サポが必要か閻魔で間に合うかを見極めないと、なかなか6が落とせません。
6が落ちたら軍と術が動き易くなるので、一気に楽になる感じ。

秘薬が来ないので毎週やってます。


●僧兵vs前田慶次
情報もある程度出揃ったと言う事で
早速行ってみました。
奮起後3連、10分毎3連、継続回復勾玉の仕様が分かっていれば
慶次1体なら安定して戦えています。
松風の耐性低下と結界破りが微妙に厄介。

(馬では無く自分達が)ヒーヒー言いながらも松風を倒す所まで来て

「残るは慶次のみだぜぃ!!ヒャッハー」って思ってたら少し経って蘇生の秘薬が...

「ぬぐぐ...しかし安定してるしまだ行ける!!」 > 蘇生の秘薬

「また来たかぁ~orz でも何とか耐えてる!!」 > 蘇生の秘薬

「先生!終わりが見えません!!」

まだ2度目の奮起すら程遠く、
既に負けも含めて1時間以上戦ってて心が折れたのかガタガタと崩れて壊滅。
その日は諦めて、翌週にリベンジする事に。


結局は「もう魂砕撃を使うしかねぇ!」ってなりました。
あれ?なんだかデジャヴが...

当時の情報では慶次から倒す徒党が多かったのか、それとも
密教が居るから書くまでも無かったのか分かりませんが
利家も勝家も秘薬が来なかった事もあって
慶次の秘薬の頻度がここまで高いとは思わず実装してませんでしたorz

松風の生命バーの長さを見慣れていないので
最初はどの当りで魂砕行けば良いのか分からず
結局、5発ほど殴った(内1回空振りorz)記憶があります。
荒魂4000+魂砕1800+空振り+魂砕1800+魂砕トドメ
使用回数少ない割りに、空振りする回数が多いorz
5回に1回ぐらいは空振りしてる気がする....命中率悪いよねこの技能。

こんなけ苦労してトドメ蘇生不可技能で何とかしてるのに
どうして密教だけ(ブツクサブツクサ


雅楽の音響で3連止める作戦もあるみたいですが微妙に難しい模様。
複アカで時間管理の余裕が無いってのもあるかもしれません。
音響でスルー出来なくても4色呪詛+減殺が入っていれば
かなり安定している様に思えます。
最近は大分と慣れてきたのか音響もスムーズに決まるようになって
特に回復が間に合わないという場面も、減った気がします。


○初撃破時の感想
慶次に関しては、そんなに相性は悪く無い感じ。

必要なステータスは動きによって変わりますが
生命多めで、沈黙の霧を食らわない知力、あとはダメージを出す攻撃力
って感じで良いと思います。

生命8055、攻撃922、知力640で
付与の振り分けは、知力と腕力がギリギリ赤帯になるぐらいの均等振り
実装や装備を変えれば、生命を+500ぐらい出来そうですが
当たり所が悪くなければ大体生き残るので、他に回すようにしています。

初撃破時の実装は
飛天、菩薩、魂砕撃、全体蓮華、因果応報
禅、自在構え、阿修羅槍、大喝、回生の法
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、羅刹滅定槍

動きはオーソドックスに回復兼アタッカーですが
ボスで必須と思われた閻魔撃・弐をあえて外してみました。
大喝は表生命+200の覚醒枠。

沈黙の霧が刺さった時だけは閻魔欲しいなぁ~とは思いましたけど
実装しても消費気合がデカイので無駄に使わない事が重要。

気合削れないのが慶次だけかと思って実装した阿修羅槍が、
松風も気合削りが0だったので、長柄じゃなくて良い気がする.....
未だに理不尽な部分が多い阿修羅槍は、やっぱり使えなかったと言うオチ。

長柄奥義のオニギリは追込みに便利ですけど
棍棒持って破鎧つけて1撃のダメージを上げた方が良いかも。
慶次って傾奇だから柔らかそうなイメージがあるけど
防御隊列も相まって思ったよりダメージが伸びない。

そう言えば、阿修羅槍と気合撃4で気合削れるかソロで特攻した時
与生気係りっぽい人を巻き込んでしまいました。
その節は失礼しましたorz


○My僧兵の慶次ノック仕様
2,3回やった結果、自分の僧兵vs慶次に合った実装は

飛天、菩薩、魂砕撃、全体蓮華、大喝
禅、命中、棍棒、破鎧、虎牙or単体蓮華
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、閻魔撃2

こんな感じですが実装枠足りてないorz

実装を決める為に色々な技能試してみた結果は↓

六根を頻繁に使ってみた所、やはり1順の回復が疎かになるのと
松風来た時に耐性低下で回復が結構厳しくなるので実装から外し。
六根も何となく回復効果無い合掌法輪と似た様な感じになってますね。
単体蓮華の方が汎用性があって良いかもしれない。
減殺+気迫忍耐+至り+風戻し+耐性上昇が安定していると、
回復が余裕で追いつきます。

生命吸収を誘い込みの鎧にかけてみたが
ダメージ600程度だと190ぐらいしか回復しなかった。

虎牙は結界も張れるし至り飛んだ時に仮に釣ったりと結構便利。

智拳効果を維持しておくと、不意のピンチに助かるので
金剛智拳は時々更新。

奥義は覚醒ステータス枠っぽい感じなので、それならいっその事
安定させる為の技能を詰め込んだ方が良さそうな感じ。

行動パターンとしては、基本的に術軽減がある構成なので
沈黙の霧>雪月花3連>祭のコンボを喰らわない様に
マメに菩薩すれば問題無さそうです。

音響止め失敗した時、祭りが回復に飛んだ時
詠唱、回復が沈霧を喰らった時、などのサポートをしっかりやれば
基本攻撃しまくって良さそうです。

祭の当たり所と、沈黙の霧の貫通度合いによる運要素はあるかもしれませんが
少々ミスがあっても何とか倒せてる感じです。


○毎週やるので僧兵の慶次専用装備を作ってみた。

慶次用にショボイ武器を2本も作ってしまった...
しかも適当に作った割りに結構高くついたしorz

極楽の時は武器の攻撃力が不用だったので昔の回復装備を使ってましたが
今回は攻撃力が欲しいので最新の猛炎鳥シリーズで。
生命180前後で知力40前後の、攻226薙刀と、攻286棍棒。
鍛錬物の武器って生命上げ難いよね....
「170ー12」+「ステ28」ぐらいので生命叩いて+10とか...
雫が高くなったので、240-50を作るのも結構大変になっています。

最初に倒したのは薙刀ですが、翌週以降は棍棒で。
棍棒なら防御隊列でも金剛ありで最大9000ぐらい出てたので、火力重視なら棍棒かな?
阿修羅槍が使える技能だったら薙刀と悩んだけど、産廃技能だったし。
棍棒は耐久も+10だし、奥義も他特化と比べてショボイので
棍棒で殴ってれば良いと思いました。


○バグか仕様か

僧兵ではありませんが鎧の事も少々。
自分の鎧では罵倒で釣れるか怪しいので、誘い込みを使用しています。
回転が速いので「誘い込み」>「気迫忍耐or警護一新」>「磐石の至り」ループ
これ、特化鉄砲とかでも盾出来るんじゃないのって感じですね。

迎撃の構えは寄り合いに乗ってましたが
”牽制”が載ってないので試してみたらヒドイ事になった。
テクスチャーも壊れてたし、完全にバグ映像です。
うっすらと自分が痺れてる映像が見えますがw

一応、慶次が痺れてたので「これは使える!!」って思って本番に挑んだのですが
何故か全く発動しない。終わってからソロで2、3回試した時も発動しなかった。
これって発動条件とかあったっけ?
昔、タイマンソロで使えないか試してたけどウェイトが長すぎて諦めた記憶しかないw
使われる事を想定していない=運営はプレイしていないって事で良いのでしょうか。



●まとめ
一門で固定化されつつある昨今、

必要なのは「どの構成で倒すか?」では無く

「今の構成でどうやって倒すか?」と言う様に、

構成によって戦法を変えることで勝利を導き出さないと
過疎化の一途を辿っていくのではないでしょうか。

邪心政宗や、桶狭間の服部半蔵などもそうでしたが
一般人から見たら、そこそこ強くて負ける事もあるけど
勝てない相手では無いって感じの敵が増えてきて
徒党構成の縛りが緩い敵もポツポツ増えてきた様な気がします。

賤ヶ岳の前田利家も、鎧、兵、士、密、能、召、通という
術止めが非常に薄っぺらい構成でも特に問題ありませんでした。

メインキャラとサブキャラでは、育成の情熱が雲泥の差なので
ガチ構成なのに勝てないって嘆いている一門があるならば
一度、特化に拘らずメインキャラを寄せ集めて攻略方法を思案する事を提案したいです。


市場の方は、第4陣で新しい装備と新しい神秘のお陰で動いてますね。
僧兵で最先端のドロップ金策なんて何年ぶりだろうか?w
と言うか、そんな時代が僧兵にあったのかも記憶にないけど...

それも週1日とか2日間だけの稼動でOKなので
ライト層でもそこそこチャンスがある様な気がします。

まぁしかし、自分にとってのエンドコンテンツが無いので
恐らく1,2ヶ月ぐらいで飽きてしまいそうですが...


何度も書いてますが、NPCバランスは良くなってきたと思うので
技能バランスや、エンドコンテンツを頑張って調整して欲しいな~と思う、ちまちまなのでした~。

コメント

熟練減少の撤廃と、僧兵で光秀

2013年03月11日 09時20分34秒 | ラストSOUHEI

やばい、最近便乗ネタしか書いてない気がするw
残ってるメモは多いのだけれど手を加えること無くズルズルと放置orz

まぁ時事ネタと言えば、少しは聞こえが良いからそっちの方向で。
時代に乗遅れない様に走り書きですがご了承下さいorz


●僧兵でノーマル光秀

もう第4陣が実装されると言うのに、未だに僧兵でノーマル光秀が倒せずに頑張ってました。

中身3人の固定(鎧、軍、術、仙、兵、雅、修)なんですが、勝てそうで勝てない状態。
週末しか戦闘していない様な状態の一門なので
邪心正宗の時もそうでしたが、自分達のレベルに合った丁度良い敵な気がします。

構成をいじるのは難しいので、如何にこの構成で倒すかなのですが
結局と言うか、やっぱりと言うか
「もう魂砕撃を使うしかねぇ!」って状態になりました。
火力が高い構成でも無いので秘薬でオワラナイ....
主砲の閻魔が5000~6000って所が、長引いて崩れやすい原因でもあります。

魂砕撃は、荒魂で5000、瀕死で5000、耐性低下付き素で2000ぐらい
耐性低下のお陰で以前よりは落とし易いですが、
守護抜けないし空振りもあるし、使い勝手は相変わらず。


魂砕撃も決まればそこそこカッコイイのですが、そこに至るまでの苦労が半端ない...
何とかタイミング良く決まって初めて光秀に勝てました。

実装は、
閻魔2、魂砕、全体蓮華、菩薩、合掌2
禅、命中、棍棒、六根、虎牙
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、全霊羅刹浄天

動きはオーソドックスに回復兼アタッカー
火力が欲しい構成なので、大喝は捨ててコミコミ攻撃800、魅力620ぐらい

開幕から閻魔連打でヘイトを稼ぎつつ削りながら耐性低下を付けて
強力な呪いや裏鬼門時に回復したい時は合掌
光秀が攻撃モードの時は金剛して結界を張りながら1匹受け持ったり。
中盤以降忘れまくってましたが、光秀が攻撃モードの時は菩薩。

六根は余り使わず、回復が足りない時は蓮華と浄天で補っていました。
虎牙も盾がしっかり釣っていれば必要ありませんが、
自分の鎧鍛冶が怪しかったので状況によっては仮に釣る感じ。
光秀の準備が閻魔では止まらず、虎牙で止まった気がするのだけど気のせい?
倒した順は261345。
魂砕がすんなり決まったのが勝因でしょうか。



●生産回数と採集回数

生産回数と採集回数に制限が付いたのは、
粉オフラインと呼ばれる、薬師が自分で採集した材料のみで生産が出来
「時間さえあれば1キャラで貫が無限に増えて行く仕組み」で
一般人のプレイ時間でやる分には大きな影響は無かったが
業者が多アカを使ってRMTの資金作りに利用されたのが
制限のかかったキッカケだと思います。

ちなみに、自分は過去1度だけ回数制限にひっかかった記憶があります。
陰陽で印金織を作ってた時だった様な...
今のインフレ時代だと、あまり美味しく無い気もしますね。



●熟練度減少仕様

今回、修正される熟練度減少の撤廃ですが
そもそも熟練度の減少を設定した理由は何だったのでしょうか?

もともと、生産熟練度には制限が有りませんでしたが
時間の取れないライトユーザーが、長時間プレイ出来るヘビーユーザーと比べ
「生産潜在の差が開き過ぎて、生産の新規参入が出来ない」
と言う要望が多かったから実装されたと記憶しています。

当時の仕様変更を3方向の視点で見る。

○導入した側の予想(コーエー)
ヘビーユーザーが連続生産で得られる生産潜在が減り
ライトユーザーでも少しずつ生産して生産潜在を稼げば、開きが鈍化するはず。
さらに毎日ログインで大盛況!!

○ヘビーユーザーが取った対応
モバイルノックで連続生産した方が生産潜在稼げる。
手動生産でも一定間隔を空けて朝晩生産すれば高効率で潜在を稼げる。

○ライトユーザーの結末
平日in出来ない週末プレイヤーの生産者は全く潜在が育たない。
空いてる時間にまとめて生産しても潜在を稼げない。
潜在稼ぎ+生産と2重作業が必要になり今まで以上に必要な時間が増えた。

結局、ヘビーユーザーの締め付けは、ほんの少し成功したものの
ライトユーザーにとってはそれ以上にデメリットが多く、
知行材料の複雑さも相まって、差は開き続け生産者は増えなかった。

つまり、コーエーの狙い通りに行かなかった失敗のパッチだった訳です。


ちなみに、熟練低下の反対意見で多いのは

お金かけたら短時間で熟練UPできてしまい
「コツコツやってた人をないがしろにしている」と言う意見が多いですが
しかし、それは「俺達がやった、泣き草修得をないがしろにしている!」
と言ってるのと大差ない気がします。

書いてる途中にタキさんがぶっちゃけてるのを見かけたので以下省略。


コーエーの方針が「生産の緩和」と言う事になり材料も一新されました。
しかし主要潜在を稼げない人が多いので、今回の修正となったのではないでしょうか。

同じく運営方針がソーシャル寄りに傾いているので
「ライト層がお手軽に」は必須条件となっているような感じです。
家臣ダンジョンしかり「少し時間がある時に1人でも楽しめる」
と言う要望は、叶えられつつあるのではないでしょうか。
内容が面白いかどうかは人それぞれなので、あえて言いませんが....



●合戦の戦果について

合戦で継続戦果復活を望んでる人も居るようですが
実装されたらされたで

「一定の差が開いてしまうと追いつけない!!大国にのみ有利だ修正しろ!!」

と言う人が現れるのは間違いないでしょう。
継続戦果は勝ってる側(人数多くて陣を制圧している側)が有利になる仕様です。
今以上に一方的な合戦が増え大決戦すら無意味なものになってしまうと思います。

現状の大砲仕様も、本来は少人数側が守る為に有利な兵器として実装されたはずが
人数の多い方が有利な兵器になってしまっていますね。


火曜日まで白熱した戦いにしたければ
逆に「負けてる側が戦果を稼ぎ易い仕様」にする必要があると思います。

これは以前にも書いたかもしれませんが
レースゲームはある程度後方から追いつき易い仕様になっています。
もちろん、前を走ってる人がミスをしなければ追いつく事はありませんが
それでも同じ様に走れば差が少なくなる仕組みになっているものが多いです。

最終日まで白熱した戦いが必要ならば、こちらの仕様の方が良いと思いますが
残念ながら、これが実装されたら間違いなく

「頑張っても戦果が離れず報われない!!修正しろ!!」

とか言う人が出てくるのは明白。


大砲も元の弾数で破壊されてしまう仕様に戻して
「自軍寄りの陣地に、一定間隔毎に自軍のみが作れる大砲を設置」
すれば押されてる側が守りに利用出来る仕様になりますが、これを実装した所で

「攻め込めずに膠着して合戦が面白くない!!」

とか言う人が出てくるだけな気がします。


自分が運営だったらこう言うでしょう

「どないしろっちゅうねん!!」



●まとめ

かなり昔ですが

「あまりにもユーザーの意見を取り入れ過ぎるので
バランスが保てなくなっている気がします。
運営が考えたバランスで調整する様にして頂きたいです」

みたいな要望を何度か送った記憶があります。

万人が満足するゲームを作る事は不可能なので
ユーザーの顔色を伺っていては、バランスが良い物は作れないのではないでしょうか。

だからと言って運営にのみ都合の良い「延命の為の仕様」
「多くのユーザーのプレイ環境とかけ離れた仕様」を導入していてはユーザーはついてきません。

その辺りのバランス感覚を持った人が調整出来れば
まだまだ信onも続いて行くのではないでしょうか。


個人的には、独眼流の野望の関ヶ原の戦い辺りからのNPCバランスは
”蘇生の秘薬を除いて”そんなに悪く無いんじゃないかと思っています。

折角、プレイヤーっぽい連係のアルゴリズムを実装出来たのだから
「蘇生の秘薬が来るか来ないかの運次第」と言う運任せな要素や
「秘薬が来るから技能が無いと勝てない」と言う様な大味な戦闘は回避して欲しかったと思いました。

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奥義「火天降魔槍!!」 ※ただし準備あり

2012年10月10日 08時05分42秒 | ラストSOUHEI

どう言う事だってばよぉ....

長篠で敵の陰陽怒号してきたり4連改してきたのは目撃者も多いでしょう

しかしそれとは別で、事は半蔵初討伐目前で起こったのですよ

あまりに「ぽか~ん」ってなってSS取れてないんですが
久々に訳の分からない現象に出くわしました。


一門徒党で半蔵になかなか勝てなかったので
鉄板構成に近い鎧、士、刀、兵、雅、仏、修で挑みました。
もう僧兵の所は何でも良いんじゃないかと言うぐらい。

普段は棍棒持ってますが、反撃が怖かったので槍装備
攻撃880知力550ぐらいですが
金剛飛天耐性低下MAXで9000~10000ぐらい。
下準備に何ターンかかってんだよって突っ込みは無しでお願いします。
いや~勇士の隊列ってんですか?凄いですねぇ
防御隊列でノーマル飛天した日にゃ5000も出ませんよ。


567432と、なんとか終わりが見えたので
半蔵の闘魂ゾーンから一気に刀奥義と僧兵の奥義で畳み掛けようとしたんですよ。

刀さんが間違って獅子烈吼しちゃったんですが反撃で開放
その後ろに自分の奥義が来てるはずなんですが、妙にバーが短い

奥義の「火天降魔槍」は槍をグルグル回して炎を纏った所で、
ただ単に突く技能なんですが、威力の事は置いといて
僧兵オリジナル演出で愛用者も多いと思います。


最初、違う技能選んでしまったのかと思ってたんですが

「火天降魔槍」って間違いなく出たんですよ。

そして、画面はまさかの防御モーション...
一体何が起こったのだorz

間違って防御選んだのかとも思ったけど、取り合えずコマンドは普通だし
もう一度奥義を選べたので奥義ぶっぱなして終わりました。


後で冷静になってから考えましたよ。

想像するに、「奥義が回避されて反撃封じが発動する」と言う設定が
無かったんじゃないかと...
しかし、防御モーションは無いよな、いくらグラ用意してないからって;;
それなら単なる回避モーションで良いのじゃないかと...

知人に「準備奥義?w」とか言われる始末。

棍棒使い僧兵的視点で見れば、
無理やり「自在構え」とか言う長柄限定の技能実装しておいて
奥義も長柄限定で反撃封じ入ってる事なんて目に見えてるのに
流石にこれは無いだろ~と思いました。


と、これだけじゃ何なんで
後日、人取橋の忍者で試してきました。
SSが無い以上、まだ自分と知人が
同時に目の錯覚を起こしただけの可能性は否定出来ない。

5分待って直撃してまた待機時間待つとか勘弁なので
必ず空振りするように重量オーバーで戦闘中器用1へ
命中系技能も全部外します。

普通のバーはこの長さ。

もう見た目だけが勝負な奥義です。

それに比べてバーが短い

そして出た!(目の錯覚じゃなかったよ!)
もう字幕以外は奥義の欠片すらありません。


その後2,3回撃ったら
ちゃんと反撃を回避するモーションあるし...


SS撮影中は画面が止まってしまい
連写出来ないので決定的瞬間ではありませんが
忍者の持ち手とアングルからするに
忍者が反撃をうつ直前と直後だと思います。


ノーマル回避のみのモーションも確認

一応どちらも長いバーで奥義発動のエフェクトが付いてますね。

となると、残りは何?w

考えられるのは時々反撃を武器で受け止めるアレぐらいしか思いつかない。

ん~設定が無いなら普通に全部回避モーションにすれば良いのに...


バグが多いのは昔からですが、週間覚醒バグや、職業無視したNの技能実装など
最近色々と対応が遅いと感じる、ちまちまなのでした~。

コメント (2)

ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(下)

2012年02月06日 02時03分17秒 | ラストSOUHEI



ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(上)から、お読み下さいませ



● 特攻師による心理戦

・対人ゾーンでの特攻
前線で敵味方の人数が拮抗している場合、にらみ合いが続く事が多いです。
皆対人をやりたい感じなのですが、敵陣に踏み込めば袋叩きに合うのは必至。

そこで、自分は最前列の敵は避けて、なるべく遠くの敵プレイヤーに戦闘を仕掛ける
そうすると、そこで相手が救援を呼べば、ぞろぞろと自分の方向へ敵が集まってくる。
後ろの方で待機している人は消極的な人も多く、こちらに有利に働きやすいのだ。

自分の戦闘に敵プレイヤーが救援で入れば、野外での敵人数が減り、
自分が死ぬまでは実質こちらの有利な状況となる。
あるいは、叩いた敵が逃げた場合でも、その後の自分を倒そうと人かが集まってくる。
こうする事で、一瞬ではあるが前線がグッと押し上げられる事になり
味方の後続が戦闘を仕掛ければ、その踏み込んだ地点で乱戦となり
一気に前線を押し上げた形で固定されていくのだ。

無論、この境界線の見極めは難しい。
敵Nが徘徊している所でこれをやると、
多くの味方が敵Nと戦闘する事になり不利になりかねないので注意が必要だ。
故に、一番有効な使い所は、人数が拮抗しているにも関わらず
ジリジリと自陣の目の前で戦線が膠着している時だったのかもしれない。


・敵陣への特攻
時には無人の敵陣に特攻する事もありました。
いくつかの段階を踏んで行く事で、相手を混乱に陥れる事が可能かもしれないと思い、
合戦場で野外活動中の「襲われログ」に注目して見ることにしました。

まずは「ログ流し誘導」
武将徒党が攻めると言う情報を聞いた時、攻める陣とは違う所に単騎で突っ込む。
この時、攻める陣の隣の陣、かつ敵Pが居ない陣に突っ込むのが効果的。
大量のログを残す事で「敵襲か?」と思い、敵は何の疑いも無く見に来る
しかし居るのは僧ただ1人。「しまった!」と思って走っても間に合わず
本命徒党ログを横目に、敵Pは守っていた陣を動いてしまった事に後悔する。
当時は簡単に陣が落ちる訳でもなく疲労度も無い為、閑散とした陣は意外と多かった。

それが2度程成功すると敵は学習する。
恐らく、相手はこう思っただろう

「また目付が襲われてる。バカにしやがって!」

勿論、いつも攻めない陣に突っ込むほどアホでは無い。
攻める陣にかなり前に突っ込んでおいて、
何事かと見に来た敵Pが「またこいつか...」と帰る頃に
武将徒党が攻めて来るように逆算して突っ込めば良いだけだ。
その陣を守っていた何人かは「こいつが来たからココは無いな」
と思ったかどうかは分からないが、他の陣を偵察に行く人を増やすのが狙い。

ただし、タイミングが合わず、より防衛を強固にさせてしまった事もあるが...orz

そして、これが成功すると敵Pは「目付の襲われログ」を無視する様にならないだろうか?
「攻めてくる陣に突っ込んでくるかもしれない」し
「攻めて来ない陣に突っ込んでくるかもしれない」
となれば、何処に攻めてくるか「目付の襲われログ」を見て考えるだけ無駄である。

そう思って貰えれば、こちらはログを出し放題にならないだろうか?

先ほどと同じく攻める陣に突っ込むのだが、今度はプレイヤーを叩く。
当然、誰も「目付のログ」など気にしない訳で、気にする人は自分を倒そうとする人ぐらいだ。
そうすると、好戦的な敵なら救援を呼び、そうでない敵の場合は逃げる。
救援を呼ばれたらひたすら耐えて、その間に武将徒党に取付いてもらう。
逃げた場合は執拗に追いかける事で、大抵の防衛者は陣内を出て幕の裏に隠れる。
こうして、敵陣内に居る敵プレイヤーの野外での行動
若干ではあるがコントロールする方法を会得した。

ログによる誘導は不可能になったが、元々そうそう成功するものでも無い為
襲われログが出し放題になった事で、先行して敵陣に突入するデメリットが減った事になる。
当時は足の速い忍者や陰陽などで「露」をする人が多かったが
鈍足の僧でありながら、特攻の延長で何時の間にか武将徒党の露払いもする様になっていた。


・7人徒党への特攻
今の時代、徒党と言えば追尾で移動が当たり前ですが
怪我待ち中や、徒党は組んでいるがコレと言ってやる事が無い場合
防衛や伝令や転生与生気などをしている事も珍しくありません。


7表示を叩いてみると、案外1人だったとか、
3,4人しか戦闘にならなかった上に全員が怪我っぽく
生命も気合も回復していなかったとか言う状況はザラにある。

徒党で動いていても、偵察に1人だけ移動したり
弾切れや軍馬に乗りに帰るため、単独行動する事も珍しくない。
特に相手側が勝っている時ほど油断しやすい。

広範囲に防衛する場合、適当に7人徒党を組んで防衛する事で
「ソロ移動の抑止力になると言う戦術」だったのかどうか分からないが
7表示に突っ込んでしまう癖がある自分には単独行動は逆効果だったようだ。

獲物を狙うかの如く、暇そうにしている徒党を障害物の陰からじっと観察。
1人だけ動いたのを見て、離れた1人を叩いてみると見事に徒党割に成功した。
その頃は僧兵となっていたが、まだまだ火力も低く
追い詰める事は出来ぬまま、敵の救援が駆けつけ敗北を喫する。
しかしこれを機に、野外では7人の敵徒党相手でも
観察する事でソロでも十分対抗できる事が分かった。

その後、大決戦などでも追尾が遅れている敵プレイヤーを割って倒したり
怪我待ち中に回復しないまま、数人で不用意に飛び出した徒党を壊滅させたりと、
その時の経験が生きていた場面は数多くあった。


※露(払い) : 「囮」「釣り」とも言う。主に敵陣の赤Nに襲われて
        暫くの間、安全に武将に取り付ける様に味方徒党を援護する事。
        人数を増やし、防衛している敵プレイヤーを叩く事もある。

 

● 速攻による撹乱

この頃から2アカを同時操作する人が増え始めた様に思います。
自分もキャラが育ってきた為、例外なく2アカで行動する事が増えました。
また、馬を使う事で野外での戦術が大きく広がる事を知り
経済的余裕も生まれてきた為に、常に馬に乗る様になりました。
特攻癖は治っていない為、1回の合戦で数百の軍馬を消費してた記憶があります。


2アカを組むことで、以前とは比べ物にならない瞬発力を手に入れた。
軍馬突撃からの徒党割りは勿論の事、先ほどの馬を使わない徒党割りも
割った後の撃破率が格段に上がる。
そこで、その瞬発力を生かした動きが増え始める。

「転生要員、偵察要員、指揮要員」この辺りは合戦常連がやる事が多い。
当然1人で何役もこなす人も多いだろう。

まだ関所から合戦場に入っていた時代、援軍は転生で戦場に残る人が多かった。
なので、とにかく援軍で倒せそうな敵は見つけ次第即突撃。
それは敵陣の中であろうと、敵群集の真っ只中であろうと関係ない。
刺し違えるだけでも相手の戦力を削る事が可能だ。

また援軍は怪我待ちを嫌う上、こちらの戦力を良く知らない。
なので救援を呼びやすく、さらに敵の旗折りが意外と容易な事がある。
旗を折れば、援軍を助けようと救援が出た瞬間飛び込んできた6人を逃げさせ
生気回復までの間、次の野外行動を制限させる事も可能だ。

この「自分の旗が折られて負ける」と言う経験をした敵援軍は救援を呼びずらくなり
また、呼んでも直ぐに入ってきてくれない状況になる事も多い。
「救援を呼ばれたら負ける」という状況が更に減る事になると同時に
周りには救援に入って自分を倒そうとする人、倒された援軍を転生しようとする人
戦闘終了後に自分を倒そうとする人、などが大勢集まってくる事になり
こちらの思惑通り、自分の近くの”野外”に敵プレイヤーを集める事が可能になった。


偵察要員は、ひと気の少ない所を好んで偵察に来る。
自分も混戦状態の場所より、ひと気の少ない場所に行く事が多かったので
通り道の崖などに潜んで偵察要員や、援軍を待ち伏せ各個撃破。
それを左右の離れた場所でやる事で、相手はこちらを迎撃しずらく
それが援軍であれば転生要員も右へ左へと走り回らなければならなくなる。
また、ひと気が少ないだけに偶然武将徒党が通りががる事も多く、死角から強襲できた。


見張りなのか単なる不在なのかは分からないが、
敵陣の中でポツンと立っている敵Pが時々居る。
赤Nに囲まれた中なら安心だと思っているのだろうか?
取りあえず偵察用の置きキャラだと味方徒党が困るので
手に届く放置敵Pは狩り尽くす。
以後、そのキャラは偵察放置キャラで無いなら、
かなり後ろの方の陣に下がる事は明白
前線を押し上げる為にも、見逃す訳には行かない。


指揮が可能な敵プレイヤーとの戦闘は
戦闘時間を引き伸ばすと敵の動きが若干鈍ると考えた。
あまりにやりすぎると、こちらから叩くと降参される事も多いが
こちらの消耗も押さえられるので、それもまた良しとした。

そんな感じで、合戦常連組みやサポートの拘束時間を増やす事も
繰り返し行うことで、動きを鈍らせる効果があったか無かったかは
相変わらず分からないまま、自己満足に浸るのであった。


武将徒党が待機していたら味方に報告すると同時に敵徒党へ向かって走り出す。

軍馬に乗っての取付きが主流になっていたので
武将徒党員の1人でも落馬させる事が出来たなら
その徒党は落馬した人が軍馬を取って来るまで待機しなければならない。

当然、釣りに参加するソロ等も足止めを喰らう為
「一騎当千の原理」で説明した通り、
自分1人で、「敵武将徒党」と「その徒党の露」をするような
合戦貢献度の高い敵将を数分足止め出来る効果は非常に大きい。


上手く敵徒党のプレイヤーを混乱させた時は
2アカの別キャラで混乱した敵Pを叩いて旗折りを狙うのだが、
当然相手も黙って突撃される訳では無い。
こちらを発見するや否や、突撃される前に叩いて倒してしまおうと向かってくる。
この辺りの攻防も何気に面白い。

そこで取った行動が、普段2アカで移動していて前を移動している側は馬突撃。
しかし、必ず落馬する訳でもなく先に敵徒党に叩かれる確率が非常に高い。

ならばと、突撃する前に後ろの別アカを徒党から切り離す。
これで最悪割れずに7人徒党のまま叩かれても倒されるのは前に居たキャラのみで
後ろに居たキャラで再度突撃可能となる。
戦闘中の敵徒党は、戦闘終了後の突撃で落馬しない事を祈るしか無いのだ。

運良く1人でも混乱した状態で戦闘に突入した場合は
残ったキャラで割れたキャラの撃破を試みる。
どうしても火力が落ちるので取り逃がす事も多いが
相手に与えるプレッシャーを考えれば無駄にはならないだろう。


もう、ずっと続いている野外での心理戦。
覚醒が実装されてからと言うもの
ウェイト1で発動する”極楽浄土・改”は
昔の防御術極意以上の持続力で、敵に極楽対策がない場合
7人徒党相手に20分以上粘る事も可能になりました。

何気に対策方法は多いので、当然の如く合戦常連組みはきちんと対策してきますが
極楽特攻に慣れていない徒党は、技能そのものを実装していない可能性があります。
対処方法としては...

・破界、諸行無常で極楽結界自体を破る
諸行無常を実装している僧兵は多いが、僧兵自体が少ない。
密教は物理アタが芸以外の場合は、自分で対処可能な為に
何気に破界を実装していない場合がある。

・沈黙や術封じで次の極楽浄土を使えなくする
術忍や軍学”以外”が沈黙を実装しているのは稀。
電光石火がある暗殺は、消費気合の大きい術封じを実装していない事も多い。

・死人返りでゾンビ化して倒す
そもそも極楽対策以外では使い所が無いので実装していない事が多い。

・神気撃、気合呪霧、削魂、神威で次の極楽浄土を使えなくする
他に有用な手段も多く、実装枠の都合上実装していない事もある。
丹を持ち歩く人も一般徒党の人だと少ない。

・1刀流や手裏剣で気合を削り次の極楽浄土を使えなくする
1刀流は暗殺に多いが、N狩りメインの徒党の場合実装していない事が多い。
手裏剣の気合削りは不確定。物理アタッカー以外は手裏剣を所持していない事が多い。

と、方法は多いものの対策するには何気に普段実装していない実装技能を実装したり
滅多に使う事の無い道具を事前に所持していなければなりません。

何度も同じ徒党に突っ込む事で、
その徒党は、普段使わないのに特攻してくる自分対策の為だけに
技能を詰め込む必要が出てくる人も居る訳で、
相手の実装を操作すると言う意味で、極楽特攻が一役買っていた。かどうかは分からない。




武将防衛戦

武将徒党の取付き方法は、実に多種多様です。
馬で来るか、消えて走ってくるか、大群で来るのか時間差で来るのか。
防衛側の視点で見た攻め方を簡単にまとめてみました。


・ソロor複アカ救援(通称:ゲリラ、ソロQ)
言わずと知れた、現在では最も多いであろう攻め方で
構成とメンバーのスペックと敵の相性が良ければ、四天王でも撃破可能な戦術。
確実に敵を食い止めるには、攻めて来る敵人数の2倍~3倍近い防衛人数が必要で
狙って壊滅に追込む事は極めて難しい為
取付き後の構成の悪さを祈りつつ、起点や回復っぽい人を止めておいて
味方武将に期待するしか無い。
あまりの無力感から防衛師減少の元凶となった。


・途中合体(通称:コンバイン)
おもむろに勧誘し、承諾待ちの状態で走り敵陣前で徒党承諾して取付く。
追尾が出来ないと言う不便さはあるものの、主要メンバーを判別し難く
道中で何人か叩かれても、5,6人でも取り付き可能なので
救援を含めて取付きさえすれば倒せる可能性が格段に上がる。
相手の人数が多すぎて徒党では止められ易い状態、かつ
ソロ救援では強すぎた武将を相手にする場合、有効だった戦術。

決まった7人のみでやる場合と、主要な特化をランダムに誘う場合があるが、
どちらも合体が遅れるとグダグダになり、早すぎると丸々止められ
団子状態で移動しないと徒党に入れても割れて戦闘開始になるので
高度な連係が必要な為に失敗も多く安定性に欠ける。
故に、ソロや複アカによる救援取付きでも倒せる様になった後は衰退した。

少人数で防衛する場合、位置が味方陣入口付近と限定されてしまう為
ソロ救援同様守り難いが、自爆が多いので釣り役のちょい後ろを叩くと壊滅させ易い。


・移動力MAX取付き
徒歩での移動速度の差は職によって出やすいが、
それを埋める事で軍馬で移動しているかの如く強襲する事が可能になる。
器用が200もあれば、行進曲と神足薬・改で理論上MAXになる様だが
戦場では障害物や勾配のある場所も多く、履物や潜在を考えると詳細は不明。
消える事が可能な為に霊視持ち以外にも見つかり難く
馬の無かった時代や大決戦など、タイムラグを利用して防衛網をすり抜ける戦術。

守る時は、目視出来る場所に待機すると相手の露に叩かれる為、
点々と防衛地点を設け、自分が露に叩かれた場合や、敵徒党を発見した場合
即、自分より後ろの防衛に連絡すると言う連係が必要。
今でもラグの多い大決戦ではその効果は高く、
ハードがPS2では、敵徒党を止める事は不可能に近い。

・時間差同時取付き
先発隊が取付きに失敗した時、失敗時の戦闘終了と取付きのタイミングを合わせ
その先発隊のお仕置きに集中している間に別徒党が攻め込んだり
四天王戦終了と同時に別徒党で攻めるなど、
先発隊が撃退されるのを待つのではなく、囮徒党として有効活用する戦術。

守る側は、お仕置きの人数が少ないと非常に守りにくい。
陣内~進入ルートにかけて敵プレイヤーが居るため
お仕置き人と、防衛師を完全に切り離して配置した方が良い。


・先抜け取付き
取付き失敗時、相手の防衛人数が少ない時に有効で
1キャラだけ先に戦闘を終了し、他のキャラは報酬画面を抜けて最後で待機。
混雑した状態の陣で1キャラだけ戦闘が終了しても気が付きにくく
抜けたキャラが戦闘開始と同時に残りのキャラの戦闘を終了する戦術。

抜けたキャラ以外は軍馬突撃などの被害を受けない為に、
普通に戦闘を終了するより格段に武将取付き成功率が高くなるが
失敗すると100%割られる為、兵種耐性があれば普通に終了した方が良い場合もある。

初期の頃は先頭のキャラが武将にもっとも近いと言う事で先抜けする事が多かったが
先抜け失敗率が高くなり、後ろのキャラで先抜けして取付く事も増えている。
先抜けするキャラを発見しても敵キャラがひしめき合っている状態では
ターゲットを選択している間に動かれてしまう為に、数人で分担して担当を決めるのが良い。
また先抜けしない可能性もあり、間違って叩くと防衛人数が減る事になるので
周りの防衛人数にも注意したい。


・総攻撃
救援取付き、サブ武将徒党、メイン武将徒党と大人数で一気に攻め
メインは総大将や軍師狙い、サブと救援で四天王と、一気に戦果を荒稼ぎ出来る為
主に本陣で有効な戦術。大量の馬群に紛れ、メイン徒党は消えて徒歩で取り付く。

露が救援取付きに含まれる為に参加者を募り易く、
結果として露は防衛師を封じる事に全力を注げる。
また、メイン徒党は止められる可能性が霊視中の防衛に限られ
大量のソロによりラグも多く、防衛側は見える7表示に心を奪われ易い。
霊石の配布などの連係が出来ていない相手国に有効で
大名落とし全盛期には、軍馬での取付きの間に挟む事で効果を上げる事が出来た。

守る側は、救援取付きは戦況が押されている様な人数で止めるには厳しいので
如何に大勢の群集に飲みこまれずに徒党をタゲれるかの1点のみ。
これに限らず防衛全てに言える事だが、敵徒党を見つけやすく
かつ敵に見つかり難い位置を探し出して待機出来るかがポイント。



「総攻撃」「移動力MAX取付き」「途中合体取付き」「時間差取付き」の4種組み合わせであれば、
言わばソロ救援のすり抜け度で、徒党が武将に取り付ける事になる為
防衛師も成す術もなく敵徒党を見送るしか無いだろうが
大勢の人が連係を取る必要があるのと、「途中合体取付き」の難易度が高いのか、
自分の記憶ではこの4種併用で攻められた記憶は無い。

ここに上げた以外にも、数多くの攻め方があったかもしれませんが
自分は徒党に入る事も無かったので、分かる範囲で上げてみました。



合戦全体で見れば大敗だが、自分の戦いはまだまだ終わりません...
とにかく防衛で萌える燃えるのが本陣での攻防です。


敵将も只者では無い。上覧武術大会では上位に食い込む兵(つわもの)揃い
大名に取り付かれれば、1発敗退もありえる状況。

何度か本陣の強襲を止め「そろそろ諦めて引き上げるか?」と思い、
予め登録しておいた知人欄を見ると、敵主力徒党が5体表示になった。
どうやら諦めた様だ...

だが、数分しないうちに同じキャラで7体表示になる。
ただ単に別キャラで修理しただけかも知れないし、
アイテムを受け渡しただけかもしれない

これは、徒党員を組み変えて攻めてくるのではないだろうか?
はたまた、解散したと思わせておいて防衛を手薄にし
攻めて来る戦術なのではないだろうか?

「来る!きっと来る!間違いなく来るっ!」

もう、これは直感でしか無いが、伊達に何年も戦ってきた訳ではない。
自分の直感を信じて敵襲の可能性を私設に流し防衛準備に取り掛かる。

この頃は2アカで防衛に当たっていたが、こちらも普通に防衛する訳ではない。
1キャラは遠目の崖に潜ませ、もう1キャラは幕の裏に潜ませたり
時には真正面にワザと鎮座し、露の視線を2体表示の1キャラ1点に釘付け
敵が見えると同時に徒党を離脱し、残ったキャラで徒党を捕らえたりもした。


「○○徒党ゲット~~!!」その一言の為に、自分は敵徒党を待ち続ける。


 
そして...

合戦場のタイマン勝負に勝ったからと言って、相手が万全の体制とは限りませんし
勝ったからと言って、誰かが褒めてくれる訳でもありません。

また、防衛や突撃などを1人でやったからと言って、
戦況がひっくり返るほどの活躍には決してなりません。

合戦で勝つ為には大勢の味方との連係は必須であり、また逆境を押し戻す為の人数も必要で
あくまでも、ほんの少し敵陣営を掻き乱す程度にしかなりません。

しかし、そこには戦闘以外でも楽しめる要素が沢山あり、
自己満足を得るには十分過ぎるほど楽しめる場所でありました。

 

そんなこんなで

特に戦場で武将徒党で活躍出来る装備も技量も無く

掲示板に載って名を上げようと言う野心も無く

手柄も、武将ドロップも、経験値も、何も手に入らなかった

ただ自分の思うままに行動して、それが楽しかった。

 

野良徒党で北条家の人達や、その同盟国の人達と一緒になった時

「攻める時は、ちまさんと○○さんは取りあえずマークだよ」
「北条の合戦私設。ちまさんの名前が飛び交ってた」
「たぶん北条では、ちまさんの事知らない人の方が少ないよ」

などと言う話を何度か聞いた事があります。
その他にも、北条身内の目千徒党に誘って頂いたり
合戦場内外で暖かい声をかけて頂いたりした事もあり
今まで自分がして来た事は、決して無駄では無かったのだと確信できました。


時は経ち、個々の成長の為に合戦が利用される様になり
また、天下人ポイントの為に領土譲渡や弱小国との一方的な合戦が増えました。

数多くの戦友や敵将がこの世界から消えて行き
もう自分の名を知る者は極一握りとなってしまった事でしょう...
ならば、自分が必要とされる戦場が出てくるまで、しばし休息するとしましょうか。


「武士道と云ふは死ぬ事と見付けたり」という有名な文言があります。

一時の感情に流されず、やるべき事を見失わぬ様にすると同時に
これからも自身の信念に嘘偽り無く生きて行きたいものですね。

 

ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ  [完]

 

あとがき

このサブタイトルも全世界でどれだけ多くの人々に使われたでしょうか...
個人的には、今でも至上最高傑作のRPGだと思っているロトシリーズ完結編。
それだけ歴史が繋がったと言う衝撃が、自分の心に深く刻まれていたと言う事で
恐らく最後の「ラストSOUHEI外伝」になると思い、このサブタイトルをお借りしました。

合戦場の野外では、洞察力とコントローラー捌きがとても重要な気がしていたので
自分は常々「信onはアクションゲームだ」と言ってきました。
数年間で使用したPS2コントローラーの数は、片手では間違いなく足りないぐらい。
アクション好きの自分が、ここまでのめり込めたのは
そんな要素があったかもしれませんね。

「ラストSOUHEI外伝」シリーズは、全てノンフィクションです。
但し、記憶の思い違い等で誇張されている部分があるかも知れませんので、
その点はご了承下さいませ。

お邪魔虫として徘徊していたにも関わらず、ここまで晒されたと言う情報も無く
モラルのある好敵手に出会えた事も、自分が合戦を楽しめた要因の一つです。
長年、自分と戯れて頂いた北条家の皆様に感謝致します。

また、時には突っ込み過ぎて武将と戦闘してしまったり
役に立ってるのだか邪魔してるのだか分からない荒しを
寛容な心で見守って頂いた上杉家の皆様に感謝致します。

この様な物語は決して私にだけ起こっている訳ではありません。
プレイヤー1人1人に物語があり、それらは信onが無ければ起こらなかった事で
この様な素晴らしいゲームを提供して下さった株式会社KTゲームス様に感謝致します。

鳳凰になり国勢が全サーバーで統一される事になった様です。
これからの自分は、戦国の世でひっそりと隠居生活をしているか
はたまた老兵となって暴れているのかは分かりませんが
何処かでお会いする節がありましたら宜しくお願い致します。


コメント (2)

ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(上)

2012年02月05日 23時59分10秒 | ラストSOUHEI



山吹サーバー(旧天翔サーバー)では、自分の知る限りでは
上杉家と北条家はサービス開始後、暫くしてから長期間に渡って敵対していました。

自分は、歴史などには微塵も興味が無い為、上杉謙信に思い入れがある訳でも無く
単に勢力ボーナスで選んだ今川家を出奔し、
ただ「知人が居た国」と言う理由だけで上杉家に仕官しました。


そして、まだ若干30と少しのレベルしか無かった自分も
その知人が合戦場に居ると言う事だけで、合戦場へ赴いて行く。

知人を探しつつ、訳も分からず戦場をフラフラしていると
いきなり襲われ戦闘に突入...と同時に「救援だして!」の対話が。
敵はLV50の侍で、こちらはLV30台前半の僧。大丈夫なのだろうか?
混乱しながら取りあえず救援を出す。
こちらの攻撃はなかなか当らず、また当たっても致命傷とは成らず
7人掛かりでやっと倒せたと言う印象。

それは、自分の合戦場で戦った初めての戦闘となった。
初の対人戦で何をすれば良いのか分からないまま終わったので
「やったぞ~!」と言う達成感は無かったが
「ボス級の敵と戦って無事に生存できた」と言う安堵と
「助けてくれる仲間がココには居る」と言う一体感はあった。


そんな感じで合戦にのめり込んで行った、何処にでもいる1人の僧のお話....


※勢力ボーナス : 当時、初期振りは10ポイントと仕官勢力で固定の+2ポイントだった。
            トータルで+2なので、+2+1-1などの組み合わせもある。

 

● 徒党との決別

特に当ても無く、何をすれば良いのかさえ分からないまま1人で戦場をフラフラしていると、
無敵状態のままで棒立ちになった7人組の敵徒党に、味方が大勢群がっています。

当時は軍馬など無く、無敵時間中は敵プレイヤーにも攻撃される事が無かった為
守る側は無敵解除と同時に対人などで撃退する必要がありました。


必ずしも先頭のキャラが無敵解除するとも限らず後ろからジワジワ迫ってくる。
対人徒党があれば、7人が7人バラバラで叩けば良いだけの話だが、
隊列が徒党を組むメンバーで決まってしまう時代だったので
なかなか「最強の隊列」を手にした徒党に太刀打ち出来るだけの徒党は居ない。

となると即席で対人徒党を作ったり、明らかに相手の方が強い状況で戦う必要があり
長時間撃退出来ないまま、ジワジワと武将に近づかれるのが初期の頃の合戦。
何とか地形を利用して徒党を分断出来ないかと叩くも、大抵はダメだ。
「敵を割る徒党」もあったが、神職や僧自体が少なく
また成功率はあまり高く無かったようだ。


自分には何も出来ず、ただただ周りを取り囲んで敵徒党を見ていた時、
敵徒党の行動に、ある一定のパターンがある様に見えた。

どうやら、敵徒党の神職が「行進曲」か「神隠しの唄」をかけて
囲まれた状態から脱出しようとしているのか、一瞬”モヤ”の様な物が出るのだ。

「実装変えた時に出る奴だし、今叩いたら敵神職の実装って使えるの少なくない?」

と思い、取りあえず突っ込んでみる。
自分は即倒されてしまう訳だが、戦闘が終わっても神職は実装が武将用では無い訳で
「誰か一人が動いて取付けば良い」状態から「神職が実装を戻して取付く必要がある」
と言う、相手の操作や連係の難易度が上がるのでは無かろうか?と予測してみた。

当然、自分は武将徒党に入った事も無ければ、相手にその効果を聞いた訳でも無いので
この行動に効果があったのかどうなのか、未だに全く分からないままだが
その時を機に、自分が徒党を止める時の目印が「神職が発するモヤ」となり
”モヤ”を発する敵徒党を見つけたら、後先考えずに取りあえず戦闘状態に持ち込み
後は他の人に任せると言う事を繰り返す様になった。

 

当時の僧の役割が何だったのか記憶がありませんが
まだ合戦場に来て間もない頃、何度か誘われるがまま徒党に入った事がありました。

党首と徒党員が何やら話し合っている。

徒党員 「あっち行って足軽狩りした方が良くない?」
党首 「いやいや、今はここの防衛の方が大事だ」

とか言っていたかどうかは定かではありませんが、何やら険悪な雰囲気。
そして、言い争っていた徒党員が抜けて訳も分からず解散になった。

その他の徒党にも何度か入れてもらったが、
どうも待ってる時間の方が長い気がする...

「なんだか徒党に入ってたら自由がまったく無いなぁ...」

ぼけぇ~と立ってるだけで楽しい訳でもないし、何かの役にやってる様にも思えない。

その後も何度か色々な方から徒党に誘われましたが、丁重にお断りして
戦場では自分1人で自由気ままに生きる事を選んだ。


※最強の隊列 : 当時は徒党ボーナスと言って、組む人によって隊列が固定だった。
          「七人の侍」ALL50%UP「百花繚乱」生命40%UP&他20%UPなど強烈過ぎる
          効果の為に、徒党員が固定化されてしまう要因となり廃止になった。

※敵を割る徒党 : 帰依や恐怖の唄で敵を脱兎させ敵徒党を割る、捨て身の対人方法

 

● 変わり者の「もののふ」

相変わらず1人でふらふらと戦場を徘徊。しかも全身生産用の装備です。
と言うより恐らく装備はそれしか持っていなかった気がします。
今のように職人装備など無く、見た目のみで選んでいた「銅の額当て」
「大鎧」と言ういで立ちで、恐らく器用30程度の一点付与でした。
普段の狩りの装備はどうしていたのでしょうか.....
蛇を槍でチクチクした記憶しかありません。


合戦場で敵徒党に殴られ続け、装備の耐久は常に0%だったが、
死亡率が異様に高くて1戦交えたら墓場行きだったのと
当時は0%でも修理可能だったので特に問題は無かった。

その頃、徒党への突撃にも飽きたのか
タイマン勝負で勝利を勝ち取る為に、ひたすら僧の技能の研究に没頭する。
ほぼ全ての僧技能を1度は試してみた。

「暴れん坊」だけは未だに何故こんな技能があったのか分からない。
鉄砲を装備して弾無しで撃てるバグがあったぐらいだ。

タイマン勝負とは関係無いが野外技能も色々試していた。
その中でも、特に個性的な技能を2つ紹介。

・「念仏」
生気の回復量と生気MAXまでの残りを考慮して使うと、
アイテムを消費せずに生気全快までの時間短縮が可能な「"逆"生気変換」
稀に気合も回復するので、普通の回復を使うよりも変換効率がとても高い。
現在では消費気合と生命回復量が少なすぎて微妙。おにぎり美味しいれす。

・「説教」
敵に襲われログが出てから戦闘に入るまでの間に、
襲ってきた敵をタゲって使う必要がある為、99%間に合わないと言う
信on中もっとも使用難易度の高い技能だと個人的に思う。
また、タゲって使用しても100%成功では無く「聞く耳を持たない」事も多い。
目千時代、絡まれたくない敵N相手に2、3度成功したが、
ログが出ているのにも関わらず、赤Nが近くに止まって襲われない為に
逆に味方徒党員の混乱を招いたと言うマイナー技能。
「改心したようだ!」これを見た人は、きっと悟りが開けます。うそです。


実戦では、自分に高速参をかけて回復参を準備するとホボ待ち時間無しで回復可能で
相手が焦って攻撃しても準備中に命中する事は少なかった。

当時のタイマン実装を思い返してみる。
ちなみに初期振りは器用に+8、知力に+2
勢力ボーナスが水+2、耐久-1、知力+1
LV38の僧では実装枠は6個しか無い。

高速参、回復参、不動明王法、防御術極意、存命術極意、飛脚応用
ほぼこの実装で間違い無いだろう。
タイマン勝負と敵の足止めを同時にこなす「究極の実装」
だと思っていたかどうかは定かではない。

とにかく高速参が要。不動明王法の準備もこれでウェイトが1になる。
まだ丹など、そうそう庶民の手に入る代物ではなかった。
後に実装枠が増え、物理アタッカー全盛時代になると
罰当り参や、帰依、解呪弐、極楽浄土などを実装するようになる。

ダメージソースは不動明王法発動時の術ダメージと継続スリップダメージ。
凍気や紅蓮も試してみたが、消費気合とダメージの効率が不動明王法の方が断然良い。
無属性と言うのが、何気に相手のLVに左右されないのも良かったのかもしれない。
発散薬は高価で普及していなかったが、越中実装以降は
兼生尼の写経」所持者が増え、スリップダメージ部分の効果は半減した。
殴る事はまず無かった。だって器用装備だもの....

前線では大抵救援を呼ばれて混戦になってしまうので
自分はさらに奥のNも味方も居ない所で、
正座してタイマン勝負をしてくれそうな人を待った。
前線から掛け離れ、相手にとっても前線への移動時に通過するぐらいで
戦闘になっても救援者は疎らな為に、1対1の戦況になりやすかったのだ。

また、タイマン大好きをアピールするため、
自分を特定しやすい様に身分を当時の「目付」に固定する事を決めた。
「家老」はまだ珍しく、「奉行」が一般的で「中老」も徐々に増え始めた頃でした。
まだ見た目の変化が少なかった当時、身分とLVは割と目につきやすかった。

最初は物珍しいのか、叩いてくる敵プレイヤーも多かったが
その内、叩いてくる人はほとんど居なくなった。
報酬も少ないのに、ジワジワと呪いで削られる戦闘が嫌がられたのか
はたまた、属性術と物理に強い防御術を持っている為、
こちらを倒すのにも時間がかかるのが嫌だったのか
自分から叩いても逃げる人の方が多くなり始めた。
攻撃手段が不動明王法のみで、あっさり逃げ切れると言う理由もあったのかも。

戦況は自軍が不利な時が多く「こんなの相手にしてるだけ時間の無駄」
と思ってスルーしていただけかもしれない。
叩かれて救援を呼ばれる事も多かったが、攻撃手段が不動明王法だけなので
やるだけ時間の無駄だと思い、こちらからアッサリ降参した。
ゾンビアタック」の対策として実装された降参機能だったが
ソロでも無駄な時間を使わなくて済むのが良かった。

正座をして待っていると、時には敵プレイヤー数人が同じ様に座って
さながら座談会の様な光景になった事もあったり、和めるひと時も...

タイマン勝負をしてくれた後の一礼は欠かさない。
相手の技量の方が上だと思った時は平伏して、良い戦いだった事を伝えた。


※兼生尼の写経 : 越中のクエストで、15回の自己合掌の妖力がある特殊装備
            入魂が出来ない当時は、知力+7 魅力+7と後衛職に人気があった装備。

※ゾンビアタック : 当時は降参も無く、怪我で敵PCを叩けないと言う事も無く
            転生してもらって敵徒党と戦闘。と繰りす事で、
            敵徒党員はログアウトすら出来なくなる悪魔の戦術。

 

● 一騎当千の原理

時は過ぎ、タイマン勝負では「痺れ切り」や「みね打ち」からの
連続技が広く使われる様になり負ける事の方が多くなりました。
開幕から防御で凌ぐ事は出来ましたが、僧には「切返し」が無い分
どうしても後手になってしまうので勝ち目はありません。


その頃から、タイマン勝負を挑むよりも、
再び敵徒党に突撃する回数が多くなってきたように思える。
昔は目の前の敵徒党に襲いかかる戦術だったが
今度は、こちらから執拗なまでに敵徒党を探し出して突撃する。

敵徒党を奇襲する理由はいくつかあった

・「虚を突く」事でパニック状態を引き起こす
戦闘に突入するとは思っていない場所で戦闘になったら単純にビビらないだろうか?
大抵は敵陣の裏手に待機している敵徒党に突撃する事が多かった。

・「見つかった!」と言う焦りを誘う
大抵の場合、見つかった焦りから武将取り付きの出発時間を早める事になり
何らかのミスを誘える確率が通常時より格段に上がるのではないか?と考えた。
さらに敵徒党が出発するタイミングが分かれば、武将を守り易くなる。

・「ここも危険かも?」と集合場所を後ろの陣に下げさせる
敵Pの前後の移動振れ幅が広がり移動に時間が取られ、
また取り付きの為に走る距離も長くならないだろうか?
そうすれば見えない前線を押し上げる事が出来る。


要するに「所詮、中に居るのは人」と言う事。
平常心で100%の力を発揮出来る人でも、焦りや不安
緊張と言った状況では、その力を存分に発揮出来る人は少ない。
それらの心理戦の意味合いの方が強かったのかもしれませんね。
しかし、当時の自分がそこまで考えて行動していたかどうかは不明。

勿論、この行動にも効果があったのかどうかすら、未だに全く分からない。
タイマン時の癖なのか、奇襲に成功した時は敵徒党に一礼して去っていた。

 

敵陣深くに切り込んで、徒党を叩いて朽ち果てる。
何度繰り返したでしょうか、死亡回数がカウントされているならば
とんでもない数字になっていたと思われます。
当時は常に「名声値=身分で保証される最低名声値」でした。
しかし、飛ばされる墓=僧の寄合長の居る「お寺」で
当時、寄合長から戦場への入場許可を貰う必要がありましたので
偶然にも墓場マラソンに最も適した職業だったのかもしれません。


ただ突っ込んで飛んでしまうのは勿体無いと言う事で
幽霊のまま、ふらふらと歩きながら周りを見渡し
「ちまちまの幽霊情報:○○陣の敵防衛P4」
「ちまちまの幽霊情報:○○陣裏に敵7徒党」
などと、大声を張り上げていた。

当時は私設会話と言うものは無く、バラバラに散った部隊会話と大声だけが
大勢の味方との意思疎通を図れる手段だった...
目付の部隊会話など、大して人数も居ない。
ただ、潜在も無い当時に大声の範囲が何処まで届くか知らず、
多くの人が聞こえてなかった可能性もあり、何らかの効果があったかは定かではない。

しかし今思うとちょっと恥ずかしい。普通に情報だけ流せと...


例えば敵徒党に特攻し、武将徒党を防御術極意で2分足止め出来たとして
死んで墓場から走って戻るのに3分とすると
全体で自分が5分稼動中、敵は2分間動けない。
つまり敵徒党にとって自分の稼動時間の2/5は無駄な時間となり
自分が1時間消費する事で、敵武将徒党は24分間の足止めを喰らう事になります。

一見、自分は36分もマラソンに費やして「それって損じゃない?」と思えるかもしれませんが
自分1人×60分=60分。敵は7人×24分=168分に相当しないだろうか?
複アカ操作も珍しく、特化の無い時代、
たかだかLV38の僧が役に立つのかどうか分からないのに対し
敵は戦果を稼ぎ、陣を次々と塗り替えて行くLV50のエース7人と言う事を考えれば
一騎当千とまでは行かなくとも、この効果は絶大と言わざるをえない。(単なる自己満足です)

 

「LV50目付:1体」

あまりに敵徒党に突っ込み過ぎた為か、
見える範囲に敵徒党が来なくなってしまいました(汗
こちらから遠くの陣まで向かうには、
LVの低かった自分は敵Nに絡まれやすく無駄死にしてしまいます。
こうなってくると、走ってくる敵徒党を迎え撃つしかありません。
足は遅いものの、幸い僧には霊視があります。


当時は、自分の所属する部隊長が倒されてしまうと合戦場に再入場出来ない為、
転生を貰って戦場に留まる必要があった。
そうなって来ると、あまりの死亡頻度の多さに
転生ばかりお願いする事になり味方に迷惑がかかるので、あまりよろしくない。

それならばと、前線に出てNなどで死んでしまうより
戦場を右へ左へ走り回り各方面を偵察した方が良いと思った。
効果の程は分からないが、その機動力を活かして伝令を大声で伝え歩いた。

幸い、走り回っている途中で遠目ながら敵一団が
武将に向かっている場面に遭遇する事も多く、
大声で敵襲を告げ、時には自らも突撃した。

それと同時に、敵陣の防衛具合を遠目で見て回ったり
敵陣を落とした味方徒党が、敵の対人徒党に捕まらないように
敵徒党を叩いて味方武将を救援したり
徒党の援護に回り始めたのが、この頃だったかもしれない。

陣の状態と地形を考慮して、次に攻めてきそうな陣を予想し出したのも
自分は、この時代ぐらいからだったのではないだろうか。

 

ようやくLV50になり、実装などには余裕が出始めます。
しかし、徒党において僧の役割と言えば
英明による鎧の極の保護大往生ぐらいしか良い所が無かった気がします。


ある時、戦場をうろついていると見慣れない敵徒党を発見した。
全体的にLVの低めの人が多い敵徒党だった。
どうやら、高LVの人が引率して徒党を組んでいる様だ。
低レベルの人に合戦の雰囲気を味わってもらおうとしているのか
合戦人口を増やそうと低レベル帯の育成をしているのかは分からない。
そう言えば新参者を育成している「北条若武者隊」なるものがあると
風の噂で聞いた事がある。

こちらは1人で、相手は低LV
立場は違うが何処かで見た事のある様な光景だ。

「これは、突っ込むしかないな」

勿論ソロである自分に、複数の敵を相手に倒せる技能も能力も無い。
その徒党が味方Nとの戦闘が終わるや否やダッシュ一番戦闘開始。
出来る事と言えば低レベルへ帰依をかけまくる事ぐらい。

1人2人は脱兎したが、以後は高LVの引率者に阻まれ決まらなかった記憶。
特に壊滅させる気もないので味方の応援は呼ばず、
逃げた低レベルも再び戦闘へ帰ってくる。
しかし敵の大半は若武者なので、なかなかこちらへの攻撃が当らない。
相変わらず銅の額当てに大鎧の器用生産装備で
存命ゾーンに入ってからの回避率はかなり高い。

が、引率者の行動不能技能や、必中である妖術連係等により、
徐々に体力を消耗し、やがて力尽きた。
しかしLV50のパワーと言うものを知らしめるには十分だったであろう。

「将来、強敵になって帰ってくるかもしれないなぁ~」と思いつつ、
その後もこの様な徒党を何度か見かけたが、
特に報告する訳でも無くスルーする事にした。
自軍の会話内容によると、他の味方徒党がボコボコにした様だ。
まぁ、これもまた合戦か....


実装枠も増え、1対1から敵に救援が入った時
帰依で追い出して無理やり1対1にすると言う方法を取っていた。
確実性は無いが、1対多では防御術で耐えるだけしか出来なかったからだ。

のちの話だが、こちらを叩いて来た敵の旗鍛冶が、防御して救援を呼んだ時の事
2人の救援が入ってきたが、内1人を帰依で追い出し、もう1人を倒し
その後入ってきた追加の1人も倒して、旗鍛冶の戦意を喪失させた事もあり
強制的に脱兎させる技は1撃必殺に近い為、実は隠れた良技能である。


ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(下)に続く

コメント

器用僧兵による回避検証

2011年12月28日 08時10分12秒 | ラストSOUHEI

最初の段階で6000文字ぐらいだったので
「今回はコンパクトにまとまった!」
と思っていたのですが、そうは問屋が卸しませんでしたorz

毎度の如く、ダラダラ長文に耐性がある方は続きをどうぞ...



面白そうな記事を見つけました。

タッキー信オンメモ様
○僧兵ガチ考察(前編)
○僧兵ガチ考察(中編)
○僧兵ガチ考察(後編)
○僧兵ガチ考察(必見番外編)
命中+避けるサブ盾の為に器用付与をすると言う斬新な発想で
なかなか柔軟な思想の持ち主さんです。

この記事を見て最初に思った事...

「ガタッ!ついに自分の時代かきたか!!」


●自分のキャラの現状
自分の持ちキャラは8キャラ居ますが、実は全キャラ初期器用10です。
僧兵、召喚、術忍、演舞、鎧、古神、(休眠中、武士、神通)
術忍だけはLVが少し上がって潜在が育ってきたので、つい最近10にしました。
(間違って知力削り過ぎて、技能枠が9になると言う大ポカをやらかしましたがorz)


●初期の頃の器用装備による実戦と体感
自分は特化の無い頃、いつも器用装備で戦場を駆け回っていました。
(ただ単にお金が無くて耐久0%でも良い生産装備で行ってただけですが...)
その当時の感想としては

○PC相手
器用を上げれば上げる程効果を発揮し易い。
同LVの忍者の攻撃も回避する確立がグンと高くなる。
あと1撃で死亡状態からの連続回避は脳汁出まくり。

○NPC相手
自分よりレベルの低いNPC相手には相応の回避を見込めるが
キャップの様な物が設定されているのか、避けない事も結構多い(LV1ネズミ相手)
自分よりレベルの高いNPC相手だと誤差の範囲で、稀に単発の神回避もあるが
回避極意のある忍者と、回避技能の無い職の間には雲泥の差がある。

と言う感じが、昔器用装備で遊んでた時の感想。
故に対PC戦と対NPC戦では回避に限らず様々な面でキャップが違うと考えています。


また昔は生産でかなりの差が付いてた可能性があり個人的に良かったのですが
生産潜在と職人装備が実装されてからは、その差が一気に狭まり
耐久や知力みたいにLVと共に生命や気合が増える訳でもなく
腕力や魅力みたいにステータスに比例して効果が見える事も少なく
かなり死にステになりつつありました。

そこで「初期器用振りの費用対効果が低すぎるぞぉ~!」と要望を送って
(勝ち取った?かどうかは分からないが)
初期振りによる物理ダメージボーナスなるものが追加されました。
個人的には「全キャラに恩恵がある、回避が上がれば良いな~」
と思って送った要望でしたがコーエーの斜め方向なパッチは昔からブレてませんw


●今時の器用事情
以前は育成過程で、ダメージ安定の為に「丹なしで器用がLVの4.2倍必要」
だとか何とかで色々気にしていましたが
最近は狩り装備ならLVの5倍ぐらいあるので、特に気にした事はありませんでした。
ただ、初期器用差によるボーナスの恩恵は「例え10でもダメージが増える」
と言う可能性があり、初期器用10は脳筋物理アタなら個人的には譲れません。

昨今のボスのダメージインフレは尋常では無く
後衛は1撃食らう事で致死量のダメージを受け
また、即死は免れても術などで追い討ちを喰らう事で死んでしまう事も多々あります。
こうなってくると、何気に回避と言う運任せな要素も侮れない要因になってくる可能性があります。

当然、これは僧兵だけでなく物理攻撃を被弾しやすい職
(ヘイトが上がり易いor意識してヘイトを上げる職)は、
ある程度の防御を確保したら回避を意識する方が得策なのかも知れないと言う事になります。
また、未確認ですが援護や空蝉の発動率に関係している可能性もあり
どちらも死に直結する攻撃を回避出来る点では、有効になる可能性があります。

受けて蓄積する刀鍛冶は少し趣旨が変わってしまいますが
鍛冶には回避入門があり、侍には回避応用があります。
鎧や軍学が避ける盾として、また鉄砲や武芸が避けるヘイトアタッカーとして
実装を圧迫してでも入れる価値があるとなれば、新たな戦術が増えそうです。


●過去に検証された器用関係ブログ
検索にかからない所も沢山あると思うのですが
グーグル先生で目に付いた所を載せてみました。

○回避補正てすとー 「抜け忍放浪日記・改」様
2008年5月8日の記事で少し古いので現在でも適用されているかは不明ですが
回避補正に関しての検証をされています。
もしこの方の仮説が正しければ回避技能のある、
鎧鍛冶は補正値を気にした方良いかもしれません。
うちの鎧は初期器用10なので「回避鎧」なるジャンルがあるなら
一躍、時の人になれる可能性が...


○命中 「なんとなく徒然日誌」様
2010年11月18日の記事で、こちらは命中補正に関しての検証の様です。
物理アタなら、やはりスカの多さが気になりますが
器用と装備補正の関係性が少し見え隠れしているような気がします。


意外と検索に引っかからないのね...

「抜け忍放浪日記・改」様の仮説「回避技能に装備補正が乗る」が正しい場合
ひょっとしたら命中も「命中技能や攻撃技能自体に装備補正が乗る」可能性が高く
「なんとなく徒然日誌」様の検証では
「命中補正回避補正の技能は全部はずして」と書かれてあるので
装備補正より器用の方が効果が高い気がすると言うのも、
なんとなく納得出来てしまいますね。


●検証にあたって
先ほども書きましたが、自分は対PC戦と対NPC戦では計算値と言うか
キャップの様なものが違うと思っているので
今回は道場では検証せず、より実戦に近いNPCで検証する事を選びました。
特に今回の様なステータスが赤帯にかかるぐらいになる場合
実戦との差が開いてしまう可能性があるからです。

まず、敵は弱めの武将クラスが良いかな?
これならば本命ボスのお供ぐらいのステータスに近いかもしれません。
取りあえず、前回に引き続き今回も...

脇坂安治!君に決めた!(今後もお世話になりそうなヨ・カ・ン)

関ヶ原に居る1体の槍武将ですので、敵に武器ステータスがあるとしても命中補正が無いし
何より「八箇必勝」か「四連撃・改」が多いので検証にはうってつけ。

強烈なNPC戦と言う事で、検証をスムーズにする為に
防御術極意を入れて防御状態での回避テストになります。
防御術による、物理と属性ダメージの低下は証明されていますが、
回避が上がるかどうかは不明な為、実際には今回ほど避けない可能性もあります。
特に防御時に発動する武器受止めと回避の関係が不明な点に注意。
また手間が増えた分、検証回数が少なくなり理論値と言うよりも
どちらかと言うと体感に近い検証になると思いますのでご了承下さいorz

検証の器用は3段階
いずれも丹なし、潜在覚醒込みの数値。
○器用335(狩り普段着)
○器用409(頭装備や指輪を生産装備へ)
○器用509(胴や袋等生産装備てんこ盛り)

実装は、生命が最も多くなる忠勝極楽用の実装に
防御術を入れる様にしました。
自動発動で物理回避に影響しそうな実装は
防御術極意、回生の法(存命術極意)ぐらいだと思います。


●器用付与による回避検証
僧兵の器用初期振りは10です。
「相手との初期器用差」のパッチがダメージだけに影響するのか
回避や命中にも影響するのかは不明。

装備補正は以下の様になっています。
法衣 回避補正+1
足 回避補正+2
槍 回避補正+6
付与の都合上、器用509の時は胴装備の回避補正が無くなります。

百分率は少数第2位を四捨五入します。
四連撃・改の「初」は初段回避(ノーダメ)、「途」は連撃途中で回避or受止

○器用335
回避補正+9
総回数:118回

     八箇必勝     四連撃・改
通常 :
 3/46( 6.5%)  (初0+途2)/ 3(66.7%)
存命 : 9/53(17.0%) (初2+途9)/16(68.8%)
技能別回避率
八箇 :12/ 99(12.1%)
4連 :13/ 19(68.4%) ※「途」11回含む
存命無: 5/ 49(10.2%) ※「途」 2回含む
存命有:20/ 69(29.0%) ※「途」 9回含む
総合 :25/118(21.2%) ※「途」11回含む


○器用409
回避補正+9
総回数:100回

     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 4/37(10.8%) (初0+途 2)/ 5(40.0%)
存命 : 7/42(16.7%) (初4+途10)/16(87.5%)
技能別回避率
八箇 :11/ 79(13.9%)
4連 :16/ 21(76.2%) ※「途」12回含む
存命無: 6/ 42(14.3%) ※「途」 2回含む
存命有:21/ 58(36.2%) ※「途」10回含む
総合 :27/100(27.0%) ※「途」12回含む

○器用509
回避補正+8
総回数:116回
※胴装備を器用に変えたので補正が1下がっています

     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 4/ 49( 8.2%) (初1+途2)/ 3( 100%)
存命 :14/ 52(26.9%) (初2+途9)/12(91.7%)
技能別回避率
八箇 :18/101(17.8%)
4連 :14/ 15(93.3%) ※「途」11回含む
存命無: 7/ 52(13.5%) ※「途」 2回含む
存命有:25/ 64(39.1%) ※「途」 9回含む
総合 :32/116(27.6%) ※「途」11回含む

○回避率まとめ
器用  : 335  409  509
補正  :  +9   +9   +8

通常八 : 6.5% 10.8%  8.2%
通常4連:66.7% 40.0%  100%
存命八 :17.0% 16.7% 26.9%
存命4連:68.8% 87.5% 91.7%

八箇  :12.1% 13.9% 17.8%
4連  :68.4% 76.2% 93.3%
存命無 :10.2% 14.3% 13.5%
存命有 :29.0% 36.2% 39.1%

総合  :21.2% 27.0% 27.6%


※「4連」全般と「総合」には途中回避を含みます。


●僧兵的視点、器用による回避の感想

器用509で存命ゾーンに入ったら体感的にかなり避けた感じがしましたが
回数を重ねて行くにつれトータルで見るとそんなに変わってなかったり...
回避率の多くが、4連の途中回避が占めていると言う事が一目瞭然の結果になっています。
なので、単発技メインのボスの場合、八箇の欄だけを見ると
その差は頑張って付与した割りに小さい事が分かります。

存命発動前からかなり避けるとの報告があったので期待していましたが
単発技能を使うボス敵では無かったようで少しガッカリorz
それでも、全く効果が無いと言う訳では無く
数字にしてみると、誤差による幅があるものの回避率自体は上がっています

器用509の時が、最大回避補正から-3なので
もっと避ける様になる可能性が無いとは言えませんが、
「抜け忍放浪日記・改」様の仮説「回避技能に装備補正が乗る」
であるならば、回避技能の無い僧兵にはあまり関係ない可能性があります。
常に被弾している盾鍛冶や盾侍なら話は別ですが
強ボスでココ一番での被弾に対しての器用回避装備は、
自分的にはちょっと勿体無い気がします。

もし、命中の為に器用を上げるのならば
薙刀を持って命中補正を上げれば、
「抜け忍放浪日記・改」様の仮説の応用で、
全職が持っている命中極意に適用される可能性が高く
薙刀は槍よりも攻撃力が高いメリットがあり
僧兵は殴りによる術止めが不可能になったが故に
殴りのウェイト増加によるデメリットも少なくなった為
回避補正の槍を選ぶより、薙刀を持つ方が良いと思います。

しかし今回の検証での見所は、器用を上げる事で連撃の回避率が異様に上がる点
今回は途中回避も含めての回避率ですが、ダメージが軽減される事には変わり無く
回避系技能が無い僧でこの数値なので、回避極意のある職ならば...ゴクリ
これは、日頃鉄砲4段などで結界破壊に悩む武士には朗報では無いでしょうか。
勿論、軍学の結界や、冥護の恩恵を受ける鍛冶や、自身で結界を張れる釣り忍法等
結界が長持ちする可能性を示唆しています。
ただし、敵の使う技能にも当然命中補正があり
技能によって避けやすかったり避け難かったりする可能性はあります。
また、先ほども書きましたが防御時に発動する武器受止めと回避の関係が不明なので、
防御せずに○連撃や○段撃ちと言った技能のみで、再度検証した方が間違い無いでしょう。

自分は初期器用10ですので、例えば初期器用が低い人が
付与により同じ器用に上げた場合の回避率や
今回の検証では頭の回避補正も無い点、
検証回数が少ないので、たまたまデータが偏った可能性がある点
その他の条件も色々あると思うので
各自検証して、検証の精度を上げてから判断する事をオススメ致します。

と、ここで〆ようかと思ったが風呂に入ってる時に、ふと思った

「仁王弁慶にまさかの回避補正が!?」

ググってみるも仁王弁慶自体の検証がほとんど見当たらない。
可能性は1つずつ検証するしか無いので、シブシブながら殴られてきます。
器用335の時のスペックで検証。でないと多分即死します。
それでも2発で死にそうなので、演舞で看破する事にしました。

○器用335
回避補正+9
総回数:39回

通常 :2/19(10.5%)
存命 :1/20( 5.0%)
総合 :3/39( 7.7%)


相変わらずデータは少ないですが、もし補正があったとしても
体感は出来ないぐらいしか無さそうですorz

全く関係ありませんが、仁王弁慶の検証中
防御術で防御した時は来なかった、肋一寸を敵が使ってきました
徒党人数が増えてアルゴリズムが変ったのかもしれませんが
相手の防御力を参照して技能の選択をしている可能性も考えられます。
仁王弁慶の付与は防御力アップですが
明らかに防御術の方が被ダメが少ないのに肋一寸を使って来ないと言う事は
防御術は、陰陽師の結界同様に割合で軽減している可能性がある
と言う事かもしれませんね。


●自分だけの僧兵を手に入れよう
最後に、勘違いされない用に書いておきますが、
たまたま今回は相手が脇坂安治だっただけで他のボス等ではどうなるか分かりません。
また、器用と命中に関しての検証もまだまだ足りないのが現状

実際にタッキーさんは器用魅力振りとその装備で活躍されてるそうなので、
自分は器用魅力僧兵を否定しません。
それは100人居れば100通りの実装と100通りの戦術がある所が
僧兵の面白い所だと自分は思っているからです。

限りある実装枠で何を実装するか悩んだり
回復もサポも攻撃も盾も出来る中で、何を選択するか考えたり
色々試してみるのも楽しいです。

敵によって実装がガラリと変わるのは当然として
味方の構成が変るだけでも、実装を触る必要があったりと何気に面倒臭いですが
手が掛かる分だけ愛着が沸いてくるとも言いますしw
(以前は技能一括が10種になって喜んでいたが、今では足りない始末...)

戦闘中、自分の場合でも閻魔ばかりになってしまったり
あと1手早く回復に行ってたら...とか
先にあっちをしていれば...とか、タラレバは日常茶飯事です。

頭の中が凝り固まってしまっては、戦闘前の実装段階から判断を誤ったり
戦闘中の動きが鈍る事もあるので
常に柔軟な発想で対応して行きたいものですね。



次は回避入門の鎧と、回避極意の演舞辺りで検証してみたい所ですが
与生気係りが居なくなるので、面倒さ倍増となりやらない可能性も高く
期待はしない様にお願いしますorz

以上、回数が少ないので参考になるかどうかは分かりませんが
vsNPC戦の検証が見当たらなかったので
少し試してみた器用僧兵の回避検証ですた('◇')ゞ

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激戦僧兵と仁王弁慶

2011年12月23日 08時41分34秒 | ラストSOUHEI

特に大したネタではありませんが
知人に誘われて半年ぶりに凶物理に行った時のネタでも。
流石に半年も行っていないと欠片と懐剣が4番倉庫でホコリをかぶってました....
先に書いておきますが仁王弁慶で盾として入った訳ではありませんorz

普通は懐剣で獣兵担当なので、
激戦の謡・参であれば特に攻撃力を気にしなくても
そこそこの腕力で1殺出来ると思います。

折角なので、棍棒で殴ったらどれぐらいダメージ出るのかな?
と気になったので、少しだけ試させて頂きました。

1発目は怨嗟兵を1殺出来たのですが
2発目が同じく怨嗟兵で8150ぐらいしか出ませんでしたorz
ここでも倒せてたらもう少し続けたかったのですが
これ以上迷惑かける訳にも行かないので終了w

攻撃隊列、込み込み攻撃970ぐらいで激戦の謡・参で8100~8300ぐらいかな?
器用はLVの4.5倍~5倍の間ぐらいだと思います。
装備はw-棍棒なので最速飛天でもw3
なので3体の敵だと前に入れなかったり、
獣兵の金縛りの前に入る事は出来ません。

敵の生命は
黄泉ネズミ:8569(抗術)
凶変ネズミ:8283
闇餓狼:7812(抗術)
死獣兵:7688
怨嗟兵:8283
凶変獣兵:6050(抗術)

頑張れば1以外の1殺も視野に入ってきましたが
ダメージの振れを考えると、攻撃力を上げる必要があり
まだまだ簡単には確殺出来る状況にはならない様です。
攻撃970は覚醒したい技能を3つと回復技能2つを積んだ状態なので
回復と覚醒したい技能を外せば攻撃1000行きそうですが
覚醒稼ぎに行くのに実装から外すとか本末転倒w

まだ攻撃力の伸び代が全体で30ぐらいあるけど
やはり難所は紋と腰や煌き限界突破なので、
暫くはこのままの状態が続きそうです。

飛天が硬い敵にダメージが出ませんが、
裏を返せば柔らかい敵にはかなりのダメージが期待できます。
妖怪系はイヤらしい攻撃をしてくる敵は主に後衛系が多く
その辺りから倒して行く様な敵であれば、十分火力を見込めます。

が、例え妖怪系の敵が来ても、アタッカーとして入るには
術耐性低下が無い事が矛僧兵の最大のネックになっています。
個人的には看破とか痺れとかより、術耐性低下を貰う方が嬉しいかもしれませんね。
(しかしダメの出ない飛天オンリーのハズレ僧兵が増える懸念もw)



と、これだけでは何なので有り得ないぐらい今更ですが

僧兵の技能「仁王弁慶」のモーションって何かに似てね?

これです。



これは間違いなく防御と酷似していますw
なら「防御っぽいんだし、防御術極意さえ効果あれば無敵じゃね?」
と思った人も多いはず。

検索したら寄合所のコメント欄にありました。
----------------------------
・これ防御術乗るのかな? -- 2010-02-18 (木) 23:24:38
----------------------------
でも回答は無し。きっと試したけど効果が無かったのでしょうw


公式掲示板も引っかかりました。
----------------------------------
案2は、案1の亜種で「槍系武器装備&防御術を実装」という制約つきです。
技能枠を1つ余計に使う、武器の限定が入る、「防御術は防御時にのみ適応、
防御中は守護が発動しない」という矛盾をシステム上覆せるか、が問題。
----------------------------------
防御術極意って目録は槍術だけど武器限定とか無いよ?
そこに武器限定をわざわざ付けて、なんかややこしいシステムにしたらどうかと言う。
ちょっと自分の脳筋頭では理解不能ですたorz
まぁそれでも仁王+防御術は効果なさそうな書き込みですが、
明確には書かれていません。


だったら自分が白黒ハッキリつけてきましょう。

近場に頃合の敵居ないかなぁ~?1体で殴ってきてばかりでそこそこ痛いやつ。
いた!関ヶ原の1体武将×4!こいつぁ痛いよ!(内1体は陰陽なのでダメだけどw)

生命6352、防御761、普段はこれぐらいでPTやってます。
これペアPTでやるのですが、丹も飲まずに装備ケチってやると即死しますw
でも仁王弁慶の青▲は強力なので、1発ぐらいは受け止められるだろう
そして死んでも飛べばあっと言う間に怪我が治る!なんと言う今回の検証向き。
与生気役に演舞を配置すれば万全の布陣です。

今回は仁王弁慶の検証なので、防御が変化しそう系技能は入れてません。
てか面倒なのでPT用の実装で一番前の飛天抜いて仁王弁慶入れただけ;;


敵は脇坂安治!君に決めた!看破はやめてね...

そして開幕から仁王弁慶!!

と思ったらコマンド欄が黒かったorz

はい、守護対象が1人でも居ないとコマンドが選べません
仕方ないので六衛門入れたら、3回ぐらい逆に守護られましたが何か?w
その間、色々されちゃうので結局は演舞を入れる事にしました。

まずは防御術無し

被ダメ4245

次は防御術を入れた時

被ダメ4246

全然変わりませんでした!

おわりorz

まぁ、効果あったらもっと話題になってるよねw
ちなみに、同じぐらいの防御で防御術が発動すると
こやつの被ダメは1000ぐらいまで下がります。
これも今更だけど、恐るべし防御術...

以上、今更過ぎる感満載のレポートですた!

コメント

自己満足こそ最高の快楽

2011年10月03日 08時03分03秒 | ラストSOUHEI

相変わらずPTと評定クエをメインにやっていますが、
腰袋、紋、帯、指輪、この辺が完全放置状態ですw

紋と腰袋は、キャップにかかってもMAXまで上げれば
まだ20ぐらい上がるのですが、ちょっと今の自分にはムリゲー。
ただ、これらの箇所は「修理不要」「領国銀でランクUP」と、
時間さえかければ誰でも上げられる上、格式帳などを
合戦とかで集めれば金銭的な負担はあまり考えなくて良いので
初心者の方には結構オススメかもしれませんね。


昔から気が向いたら作ってる装備がある。
生産僧なら、誰もが1度は試みた事もあるでしょう。

なんだか最初は「ドロップに意味を持たせる」とかで
実装された様な気がする「改良」と言う仕様ですが
「付与ロス大」「価値差3まで」などなど、制約も多く
あまり有効活用は出来ない仕様となってしまいました。

青龍の薙刀と大薙刀を合成して、
妖力効果付きの大薙刀を目指したりした事もあったかすら?w

今回使用するベースはこちら


それに掛け合わせる袋は
「間違って買っちゃったじゃないか!」と叫んだであろう
何人もの犠牲者を生み出す事となった
侍と鍛冶しか装備出来ないという、超絶軽減袋「大行李」

入魂は出来るものの、付与枠が無いと言う
明らかに鍛冶の材料ノック専用としか思えない袋w
 

この2つを合成して、「容量50」「全職装備可能」「軽減30%↑」を目指すと言うもの。


しかし、最近はこの改良にも色々と弊害がががが

この改良の最大の難敵である、価値±3以内でないと合成できない仕様。
大がま口の価値が9、大行李の価値が基準で12なので
業物は全てアウト....

潜在のせいで業物がバンバン出来て、
折角の軽減30%鍛錬0の大行李も泣く泣く茶店に...orz

何とか通常で完成した大行李には、所持重量のさらなるUPの為に
腕力入魂をします。

 
この改良、軽減は割りと30%行くのですが
容量が、なかなか50になりません。

何個か作ったのがコレ



一番良かった物でコレ。

容量が、容量がぁ~orz

過去に作って神職の伐採に使ってたのがコレ

恐らく、3年以上前に作ったものw

容量が+1増えたのは良かったけど...
ちなみに、宝玉枠が5しかないので
重量軽減宝玉+20%袋ならば、それなりの軽減になると思うので
実際の所どっちが良いのか良く分かってませんw


にしても、全く完成する気配が無いw
気が向いたら、評定クエの昇仙峡お使いクエの時に拾いに寄ってるのですが
本当に気が向いたらなので1年に1回ぐらい、1回で3,4個しか作ってませんが...

さてさて、容量50、軽減30%以上の袋が完成する日が来るのでしょうか?w
はたまた、完成するまでに全職装備可能な軽減30%袋が実装されて
完全にオワコンになるのでしょうか?w


ちなみにタイトルはドラゴンネストの取引所(楽市みたいなもの)の
オッサンが音声付で色々話してくる文言の内の1つ。
弱いと言われ様と、アホだと言われ様と、
自分のやりたい事をやるのが一番楽しい事ではないでしょうか?


と言う訳で、久々に旧コンテンツで遊んでみた、ちまちまなのでした~。

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ラストSOUHEI~物理ダメージ検証まとめ

2011年07月30日 10時55分43秒 | ラストSOUHEI

更新日:2011年7月30日

魂砕撃と捨身虎牙の覚醒威力がMAXになったので
久々にダメージ検証をしてみようと思います。

内容は、出来るだけ過去の検証に近付けましたが
若干の違いがある可能性があります。
携帯などでは改行で表が潰れるので見難いですorz

○基礎データ:
器用:「丹抜き」:310
初期器用:10振り
上覧巻物:なし
攻撃隊列、演舞の早拍子(緑▲)
剛力の法・参(赤▲):武器術・極
闘魂、存命、激戦武勇:なし
攻撃力「丹飲み」「覚醒込み」
対象:叡山堂衆 レベル62:1

○検証時の実装:
悪霊退散/僧兵連撃/十二天護法撃/悪霊退散・弐/悪霊殲滅
金剛力/阿修羅槍/火天降魔槍/命中術極意/武器術極意
剛力の法・参/練気の法・四/飛天発遣撃
入れ替えで(気合撃・四/魂砕撃/捨身虎牙/閻魔撃・弐)

※攻撃力は±5以内の誤差がありますので、ご了承下さい。

         攻750 攻800 攻850 攻900 攻950 攻1000
攻撃  (素殴り) 1608  1887  2123  2219 2334 2503

気合撃四      2297 2735 2936 2948 3116 3138

魂砕撃 (威力0) 1085  1146 1194 1241  1409 1519
魂砕撃 (威力20) 1512  1588  1707  1766  1847  1942

捨身虎牙(威力0) 1915 2232 2521  2613 2639 2667
捨身虎牙(威力20) 2452  2681  2896  3033  3085  3174

十二天 (威力0) 5350 5411 5543 ---- ---- ----
十二天 (威力20) 6181  6441  6603  6820 ---- ----

阿修羅槍(威力20) 3621 3892 4105 4251 ---- ----

閻魔・弐(威力20) 3810  3979  4083  4199 4282 4434

僧兵連撃(威力20) 4470  4565  4695  4853 4927 5153

飛天発遣(威力0) 4847 5247 5640 5827 6043 ----
天発遣(威力20) 5920  6290  6518  6790  7023 7319
         攻750 攻800 攻850 攻900 攻950 攻1000

※気合撃四、魂砕撃、捨身虎牙、阿修羅槍、攻撃1000以外は過去のデータです。
※検証回数が少ない為、同条件下でも±200程度の誤差がでる可能性があります
※魂砕撃は自身の生命減少量に応じてダメージが増えるので、生命がMAXの時のダメージです。
 また生命MAXを維持するため、NPCが痺れ状態のダメージです。
 実際には100~200程度ダメージが低い可能性が高いです。
※攻950と攻1000の検証時は棍棒装備です。
 武器術が棍棒になっているのと、戦闘潜在で器用が10低くなっています。
 また、実装が検証用の為、現状では実用的ではありませんのでご留意下さい。
※気合撃四の気合ダメキャップは1600
 阿修羅槍の気合ダメキャップは1800です(2011/7/30現在)
※魂砕撃(威力0)で攻撃1000の時の検証
 最大生命-   0 = 1519
 最大生命- 547 = 1687
 最大生命-1010 = 2001
 最大生命-1602 = 2183
 最大生命-2527 = 2690
 最大生命-4012 = 3527
 大よそ、自身の生命減少分の1/2がダメージに加算されている事が分かります。


ダメージ検証シリーズも、取り合えずこれにて終了。
実装、隊列、付与など、実践と異なる部分も多い事と
若干誤差もあるので、その辺りは適当に脳内補正お願いしますorz
最後に威力20のまとめ置いときますね。ご自由にお使い下さい。


         攻750 攻800 攻850 攻900 攻950 攻1000
攻撃  (素殴り) 1608  1887  2123  2219 2334 2503
気合撃四      2297 2735 2936 2948 3116 3138
僧兵連撃(威力20) 4470  4565  4695  4853 4927 5153
十二天 (威力20) 6181  6441  6603  6820 ---- ----
魂砕撃 (威力20) 1512  1588  1707  1766  1847  1942
阿修羅槍(威力20) 3621 3892 4105 4251 ---- ----
捨身虎牙(威力20) 2452  2681  2896  3033  3085  3174
閻魔・弐(威力20) 3810  3979  4083  4199 4282 4434
天発遣撃(威力20) 5920  6290  6518  6790  7023 7319
         攻750 攻800 攻850 攻900 攻950 攻1000

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WizOn(Wizardry Online)βテストレビュー

2011年06月24日 12時50分51秒 | ラストSOUHEI

何とか参加出来たので、WizOnβレビューです。
やる事が増えたので、かなりラフな書き殴りで
ダラダラと箇条書き形式ですので興味ある方のみどうぞorz

前回も書きましたが自分は「Wizardry」を1作品もプレイした事がありません。
理由は当時は3Dダンジョンがあまり好きでは無かったと言う単純なもの。


仕事をダッシュで片付けて早めの帰還しました。
だって、テストの開始時間が早い上に短いんだものorz
2011/6/19(日)18:00 ~ 22:00予定

どう考えても「4時間ガッツリ」とは行けない時間帯w
まぁ、頑張っても20:30~22:00の1時間半ぐらいになりそうです。



●開始前

PC版の信on同様に、ランチャーから設定やスタートを選べるのですが
どうも他のソフトとの相性が悪いらしく
スタートボタンを押しても、ランチャーが落とされるだけで
何も起動しない状態が多々発生している様です。

自分の環境ではセキュリティをアンインストールする事で改善されたが
流石にセキュリティ無しの状態でネットに接続しているのは危険。
Microsoft Security Essentialsと言うフリーのセキュリティソフトなら
問題が発生しないと言う事で、一時的にそちらのセキュリティに入れ替えました。

製品版で同じ様に起動しない状況が続くと、
基本無料のゲームだけに、ゲームを始める前に諦めてしまう人が続出しそうで
今後の運営に大きな影響が出そうな気がします。



●基本部分


キャラの動きがモッサリした感じ
地形のスクロールとキャラの動きの割合を調整すれば良くなりそうだが
今の状態だと10年前のゲームをしてる感が半端ない。
グラは雰囲気は出てるが、最近のを見慣れてると特に綺麗とは思わない。


操作関係はゲームパットが不具合により使用できなかったので保留。
全体的に操作系の評判は良くないが、
キーボードでやった感じ個人的には
「コントローラーでやれたら問題無いんじゃ?」って感じだった。
ゲームパットを使用しないと言う設定を作ってくれたら
こっちで勝手にJoyToKeyで割り振るのにぃ~orz
(現在はコントローラーのボタンを設定しない事は不可)


チュートリアルはゲームを進める程度の内容は大体分かった。
武器強化系は良く分からなかったけどw

町中は引っかかる障害物が多くて、スタックする場所とか出てきそうな気が。
建物の中とかも作りこまれてるので、信onのお城みたいな雑な感じは無いですw

称号が知らない間にたくさん入ってくるのは面白い
すぐ消えちゃうけど設定あるのかな?
まぁあとで確認すれば良いだけだろうけど。
コレクター魂に火が点きそうな感じで良い。



●ストーリー

まだチュートリアルぐらいしかやってないので何とも言えないが
キャラの顔がズームアップする訳でもなく、声も無く感情移入はしにくいかも。
キャラの特徴が台詞の言い回しから読み取る必要がある。
もしメインストーリーが無くて、ただダンジョンを探検するのが目的だと
飽きてしまう可能性がある。

ただ、過去のウィザードリィに近づける為にワザと
この様な仕様にしているなら問題ないのかもしれない。
後はご想像にお任せしますみたいな。
ストーリー以外に求められるハードルが上がっても大丈夫と言う自信だろうか?

個人的にドラゴンネストの物語が好きなのは
主要キャラが音声で喋る事と特徴のあるNPCが多数居る事で
メインストーリーのみならず、サブストーリーも楽しめる点にあると思う。
経費削減の為か、最近は喋る量が減ってる感じなのが少し残念。


ダンジョンのトラップ系は色々あって”冒険してる”感は満載。
メタルギアやバイオハザードみたいに、部屋入るだけでも
周りを見渡しながら慎重に進んでしまう臨場感が、今回感じた一番良かったと思う点。
やたらスイッチがあるけど「取りあえず押してみるしかない」状況なので
暗号文とかのヒントとかあれば良いのにね。

トラップにかかって死んでるキャラが居て、
そのキャラからルート(泥棒)も可能だった。(もちろん犯罪者になります)
時間が無くて犯罪者になって色々試す事は出来なかった。

MAPも平面かと思いきや、結構立体構造になっていて
MAP覚えとかボス最短ルートとか探すのが楽しそう。

MOだが1つのダンジョンに数十人入れる為
同時スタートしたばかりの時は
最初のダンジョン入り口付近のMOBが枯れ果てている。




●戦闘

戦闘は、まだ雑魚しか試せてないので良く分からず。
操作もキーボードで慣れなかったので、空振りとかしやすかった。
敵との距離感がつかみ難かったのはカメラ操作に慣れてなかったからかも。

攻撃の当たり判定が凄く適当そうな雰囲気。
ナイフを横になぎ払っても、真正面にしか判定が無い気がした。

ただ、今回はカメラ操作が上手く出来なかったので、まだ評価は保留にしたい所。Hit&Awayで戦う事になりそうけど
敵をタゲっていないとステップ回避などが出来ないのにも関わらず
タゲると敵を中心にグルグル回りだす。
なので敵が多数出てくる所では、適当な当たり判定も相まって凄く戦い難そう。
この辺りが操作系の評判が悪い点かな?


今の所、派手なエフェクトもスキルも無い為、信onの戦闘並に地味な攻撃が続く。
ちょっとリアル寄りに作ると、こうなってしまうのは仕方ないのだろうか?

難易度はまだテスト段階なので全く苦労せず、
最初のダンジョンの触りしか出来なかったので、高難易度と思う部分は全く無かった。
高難易度で攻略方法を確立するまでの足止めなら良いが、
ただ単に時間がかかるだけで難易度の低い足止めはマヂ勘弁。


シーフは自分でポーション作れたり
ファイターもタンク系に進めば自己回復が出来るっぽいので
パラディン風ならクレリックよりこっちのが合ってる可能性もある。

プリーストは守備系魔法が多すぎで攻撃スキルが少ない感じだったので
僧兵っぽく動けるか不安になってきたorz


スキルツリーは特化しすぎてる感じがして、あまりワクワクしない。
後半間違いなく特化縛りゲーになりそうで
バランス調整をミスると一気に過疎化しそう。
パーティー必須で特化縛り、集めるのに30分、狩りに90分とかになったら
信onと変わらないし、お手軽感の無いゲームは現状ちょっとプレイ出来ないw

そういや、パーティー組むときの検索関係をまったく見てなかった。
モンハンやドラネスみたいに、掲示板張り出し形式なら
野良徒党も盛んになるだろうが、ギルド中心のパーティーだと
今の信on一門みたいになってしまうのでは無いだろうか。
ギルド内で役立たずの特化になったら目も当てられないねw



●確認したバグと問題点


結局1時間半で見つけたバグは
1、なんらかの理由でゲームがスタートしない不具合(セキュリティ関係?)
2、コントローラーの動作不良
3、クエストイベント中に回線切断されると、キャラ選択画面から進めなくなるバグ。

現状のβテストの段階では3、が致命的で
キャラ選択から進まないのでテストすら出来ない状態になってしまう。
これは25~26日のテストまでには直して欲しい所。


●最後に

まだまだβテストって感じで
これでほぼ完成とか言われたら、いまいち楽しさが伝わって来ない。
サービス開始までにどれだけ良く出来るかが勝負の分かれ目。
FF14と言う良い前例が出来たので、
見切り発進だけはしない方が良いと思います。

特に、開始から数時間でその楽しさが伝わらないと
ちょっとだけやって辞めてしまう人が続出、
過疎化すると特化が偏った場合、ゲーム内容を大きく軌道修正する必要がある為
サービスが続かない可能性が出てくる。
アタッカー職が増えて、タンクとヒーラーが不足するのは
MOでは良くある事なので、ある程度の人は確保して欲しいものですね。

WizOnをやるかどうかは基本無料だし、取りあえず完成してからでも遅く無い感じ。
25~26日のβテストは、頑張って先に進んでみたいと思った、ちまちまなのでした~。

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