「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

器用鎧の回避検証

2012年09月11日 08時30分18秒 | 育成・検証

前回は僧兵で回避検証をしましたが
結局、僧兵は避ける避けないの問題では無く

「器用付与による効果が少ない」事と
仮に1回の戦闘で、1発1000ダメを50発貰う鍛冶と
1発1000ダメを10発貰う僧とでは
たとえ同じ50%の回避率になったとしても、
鍛冶は25000のダメージ軽減効果、僧兵は5000のダメージ軽減効果と
「殴られる回数に比例して回避の効果が跳ね上がる」事が
器用付与に効果が見合わない原因になっており
盾兵で無い自分の場合は殴られる回数も少ない為
器用を上げまくるのは少し勿体無い感じでした。


んなら、常に殴られてる鎧鍛冶の回避検証をせねばなりますまい。

育ってるのが僧兵>演舞>鎧って感じなのですが
鎧の覚醒は全く育っておらず
装備も、2、3世代前のままザ・ワールド!!
鳳凰で生産がしやすくなったのか
装備品が大量に出回ってきたので新調する事にしました。

普通の盾鍛冶なら、初期耐久魅力振りなんで魅力耐久重視の装備なんでしょうが
うちの鍛冶は器用魅力振りの初期生産量産型の鍛冶なので、
どうせなら器用に特化してみたらどうだろうか?と言う訳で
効果があるか無いか分からないまま、装備を作ったのが検証をヤル気になった切っ掛け。


●検証にあたって

前回の「器用僧兵の回避検証」と比較し易い様に
条件をなるべく近づける様にしました。

敵は関ヶ原の「脇坂安治」
前回同様、検証をスムーズにする為に防御術極意を入れて
防御状態での回避テストになり
防御術により回避が上がるかどうかは不明な為
実際には今回ほど避けない可能性もあります。

「回避入門の無い検証」は僧兵でやったので、今回は「回避入門を常に実装」

難攻不落が回避に影響される可能性が非常に高いので
それぞれ2パターンで検証

その他、自動発動で物理回避に影響しそうな実装は
防御術極意、近衛術極意(存命術極意)ぐらいだと思います。
剛健忍耐術入ってるけど、関係ないよね?

検証は4段階、いずれも丹なし、ダンジョン、潜在、覚醒、家臣の絆込みの数値。
○器用402:防戦備え無し
○器用508:防戦備え無し
○器用402:防戦備え有り
○器用508:防戦備え有り
※防戦備え(難攻不落+下組み鎧)


●回避入門入り、器用付与と難攻不落による回避検証

鎧鍛冶の器用初期振りは10です。

装備補正は以下の様になっています。
足 回避補正+2
槍 回避補正+6

百分率は少数第2位を四捨五入します。
四連撃・改の「初」は初段回避(ノーダメ)、「途」は連撃途中で回避or受止

○器用402
回避補正+8(回避入門)あり
難攻不落(防戦備え)なし
総回数:101回
     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 3/ 29 (10.3%) (初3+途4)/ 9 (77.8%)
存命 :15/ 50 (30.0%) (初4+途6)/13 (76.9%)
技能別回避率
八箇 :18/ 79 (22.8%)
4連 :17/ 22 (77.3%) ※「途」10回含む
存命無:10/ 38 (26.3%) ※「途」 4回含む
存命有:25/ 63 (39.7%) ※「途」 6回含む
総合 :35/101 (34.7%) ※「途」10回含む

○器用508
回避補正+8(回避入門)あり
難攻不落(防戦備え)なし
総回数:110回
     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 7/ 37 (18.9%) (初3+途12)/15 ( 100%)
存命 :11/ 42 (26.2%) (初5+途 9)/16 (87.5%)
技能別回避率
八箇 :18/ 79 (22.8%)
4連 :29/ 31 (93.5%) ※「途」21回含む
存命無:22/ 52 (42.3%) ※「途」12回含む
存命有:25/ 58 (43.1%) ※「途」 9回含む
総合 :47/110 (42.7%) ※「途」21回含む


○器用402
回避補正+8(回避入門)あり
難攻不落(防戦備え)あり
総回数:105回
     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 9/ 39 (23.1%) (初3+途5)/11 (72.7%)
存命 :11/ 44 (25.0%) (初4+途6)/11 (90.9%)
技能別回避率
八箇 :20/ 83 (24.1%)
4連 :18/ 22 (81.8%) ※「途」11回含む
存命無:17/ 50 (34.0%) ※「途」 5回含む
存命有:21/ 55 (38.2%) ※「途」 6回含む
総合 :38/105 (36.2%) ※「途」11回含む

○器用508
回避補正+8(回避入門)あり
難攻不落(防戦備え)あり
総回数:105回
     八箇必勝     四連撃・改
通常 : 7/ 30 (23.3%) (初 2+途 6)/ 8 (100%)
存命 :12/ 43 (27.9%) (初13+途11)/24 (100%)
技能別回避率
八箇 :19/ 73 (26.0%)
4連 :32/ 32 ( 100%) ※「途」17回含む
存命無:15/ 38 (39.5%) ※「途」 6回含む
存命有:36/ 67 (53.7%) ※「途」11回含む
総合 :51/105 (48.6%) ※「途」17回含む


○回避率まとめ
僧兵+鎧の6パターン総試行回数:637回

検証特化:     僧兵  :       鎧
器用  :  409  509 :  402  508    402  508
装備補正:   +9   +8 :   +8     +8     +8     +8
回避入門: なし   なし : あり   あり   あり   あり
難攻不落: なし   なし : なし   なし   あり   あり

通常八 :10.8%  8.2% :10.3%  18.9%  23.1%  23.3%(総221回)
通常4連:40.0%  100% :77.8%   100%  72.7%   100%(総 51回)
存命八 :16.7% 26.9% :30.0%  26.2%  25.0%  27.9%(総273回)
存命4連:87.5% 91.7% :76.9%  87.5%  90.9%   100%(総 92回)

八箇  :13.9% 17.8% :22.8%  22.8%  24.1%  26.0%(総494回)
4連  :76.2% 93.3% :77.3%  93.5%  81.8%   100%(総143回)

存命無 :14.3% 13.5% :26.3%  42.3%  34.0%  39.5%(総272回)
存命有 :36.2% 39.1% :39.7%  43.1%  38.2%  53.7%(総365回)

総合  :27.0% 27.6% :34.7%  42.7%  36.2%  48.6%(総637回)

※「4連」「存命有無」「総合」には途中回避を含みます。



●器用鍛冶の回避、個人的感想

結論を先に書くと

命中補正の低い敵技能は器用付与により回避しまくるが
命中補正の高い敵技能は器用付与のみでは大して変わらない。

って感じで良いんじゃないでしょうか。
なんともツマラナイ結果にw


今回は前回以上に途中回避の回数が多いので
総合では大きく回避している様に見えますが、
連撃系が来なければ3割の回避も無い事がデータから読み取れます。

また、技能実装により回避率は上がっているものの
器用を増やしても八箇必勝の回避率は、誤差の範囲でほとんど増えていません。

これの予想としては、敵技能の命中補正が一定値あり
武将の器用>プレイヤーの器用と成り易い為に
一定値以上は避けないのでは無いだろうか?と言う予測。
例えば、八箇必勝の命中率が補正込みで最大70%とする
盾の回避率が補正込みで最大50%だとしても、
八箇必勝使用者の器用>>>>受け盾の器用の場合は
八箇必勝側に偏ってしまう可能性があると言う事です。


今回の注目すべき点は、存命が発動している時の回避率が
器用や技能の変化を問わず、思ったほど差が開いていないと言う点。

難攻不落+回避入門+器用500の時だけ異様に回避していますが
これは4連改の回避が数値を引き上げているだけと言うのは見ての通り。

命中と回避には相手がどんなに弱くても100%ヒットや100%回避が無い事から
色々なキャップが設けられていると思われますが
存命術が発動する事によって、回避のキャップに到達しやすく差が付き難いのか、
防御時の武器受け止めの効果が高く、存命ゾーンで発動し易い可能性があります。

しかし安定した戦いをするには、なるべく存命ゾーン以上の生命を保つのが理想で
存命発動前の回避率には1割~2割の差がある為、
難攻不落はもとより、回避入門と言えど無視出来ない数値ですね。

器用500で難攻不落ありの時
四連撃・改の32回中、全て何らかの回避をしていると言うのは
偏りと言うにはあまりにも連続し過ぎている気がするので
難攻不落+回避術+器用付与と言う組み合わせは
敵の技能によっては、かなりの効果が期待出来そうな感じもしますね。


●まとめ

家臣の絆が追加された事で、器用500は実戦でも可能なクラスになっています。
しかし、器用+100で1割前後の回避率増加なので
耐久防御を削ってまで上げる効果があるのかどうかは、なかなか難しい所です。
また、キャップもあるだろうし多ければ多いほど良いと言うものでも無さそうです。

今回は「今時の敵にしてはちょっと弱い武将」での検証なので
あまり参考にならないかもしれませんが
対人では物理職が少ないとは言え、能力がNPCよりも低い可能性が高く
今回以上に避ける可能性もあります。
NPC戦では防御で軽減しきれない槌や強力は赤▲や、LV2赤▲も多い中
回避鍛冶がどの程度のものなのか実戦投入して体感してみたいと思います。

長篠はノーマルボスしかやってませんが、
体感的には今までの回避回数に比べて段違いに増えています。
至りMAX状態でこの回避だと、かなり生命を高い位置で維持する事が可能で
瀕死であっても連続回避に成功すればリカバリーも楽に出来ます。

しかし現状の鎧では敵によっては青▲を維持するのは非常に困難で
折角の蓄積を開放しても次の行動中に消されてしまう始末。
この回避鍛冶も、あくまで極みが前提にあり
回避に100%頼るのは運任せになってしまうので
運任せになってしまう極み前提の設定を、もう少し何とかして欲しいものですね。

どの職を見渡しても魅力付与ありきになってきているので
個性を出すと言う意味で、もうちょっと他の付与の恩恵があっても
良いかもしれないと思いました。


現在の実戦装備&実装でのステータス
ダンジョン内、丹、覚醒、家臣の絆、全部コミコミ
初期振り:器用10、魅力10です。

流石に耐久に振ってないだけあって、生命と防御はアレな感じですが
ギリギリ何とか器用500に届きました。


次回の検証予定ですが、今回は頭と胴に器用は入っていないので
最大器用付与の時の検証や、回避補正を減らした時の検証
実戦での回避率と被弾率、演舞で回避極意がある時の検証など
試せたらなぁ~と妄想中。

以上、器用鎧の回避検証ですた('◇')ゞ

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演舞のダメージ検証

2011年08月09日 08時03分54秒 | 育成・検証

簡単にですが演舞のダメージ検証してみました。
ちょっと検証の仕方がヘタレだったので統一性が無いですが
データを見て妄想したり個々のデータと照らし合わせて分析してみて下さい。

最終更新日:2011年8月12日

久々に実践投入したら、投げ槍(飛槍放鷹)忘れてる事に気がついたorz
と言う訳で、ちょこっとデータ追加しておきます。
この追加検証で新たに分かった事は、夜叉面は近接物理にしか乗らず、
槌は間接物理であっても術ダメ部分全てに乗る事が分かりました。

●基礎データ:
器用:「丹抜き」「覚醒込み」:377
初期器用:10振り
上覧巻物:なし
攻撃隊列、僧兵:禅()、演舞:乱拍子(黄▲
武器術・極、花形役者・弐
闘魂、存命、激戦武勇:なし
攻撃力「丹飲み」「覚醒込み」
対象:叡山堂衆 レベル62:1(初期属性↑アイコン有)

※花形役者・弐:すべての属性値と気合回復速度を上げる


●攻撃技能の通常ダメージ検証

槌、夜叉面なし  攻800 攻849 攻904 攻934
攻撃  (素振り)1612 1799 1947 2242
烈衝斬弐(威力無)2108 2372 2452 2481
双光刃 (威力無)3346 3648 3861 ----
四連舞 (威力無)4043 4156 4364 4380
快刀乱麻(威力20)3064 3114 3300 3458
天地人 (威力20)4970 5024 5126 5236
天衣無縫(威力20)5476 5568 5723 5761
飛槍放鷹(威力20)4331 4565 4709 4832
鬼舞  (威力20)6570 6639 6894 6928

※数値は全て1回攻撃した時の数値です。
±200前後の誤差がありますのでご了承下さい。
※敵に属性UPアイコンが付いているので、
属性の低い敵を攻撃した場合、ダメージが増える可能性があります。


●槌、四象効果の検証

隊列、ステータス等は、最初の検証と同じ条件です。
槌の覚醒:効果値(威力上昇)の項目はありません
     時間、ウェイト、消費気合、腕力で消費気合以外MAX状態

装備の属性が最も高い項目が土属性だったので
今回は、建御雷の神舞(土属性の槌)で試してみました。
丹飲み潜在込みダンジョン内での属性:土:332、水:315、火:322、風:324

            敵:叡山堂衆         敵:日吉武人
          攻934 攻934(+赤▲) 攻924(+360゜)  攻924
         槌なし +夜叉(+夜叉) +土槌(+土槌)  +夜叉
攻撃  (素振り) 2242 2801(----) 2971(3130)  ----
烈衝斬弐(威力無) 2481 3204(----)  3215(----)  ----
四連舞 (威力無) 4380 4684(----)  4727(----)  ----
快刀乱麻(威力20) 3458 3989(----)  4204(----)  ----
天地人 (威力20) 5236 5671(5877)  5978(6407)  6324
天衣無縫(威力20) 5761 6224(6639)  6706(7035)  6819
飛槍放鷹(威力20) 4832 4752(
4744)  5145(5220)  4531
鬼舞  (威力20) 6928 8025(7991)  8375(9080)  8432↑即死

※数値は全て1回攻撃した時の数値です。
±200前後の誤差がありますのでご了承下さい。
※(+360゜):土属性をプラス側へ360゜回転させた状態。
※夜叉:夜叉面実装
※+土槌:建御雷の神舞を使用
※(+赤▲):浮れ拍子(赤▲)実装時
※四象上げは、舞衣・弐(四象の変化を+αする)を実装して
土祭の舞・参(四象の土属性を上げる)を数回使用して+360゜まで上げました。


○槌と夜叉面の差

槌なしと+夜叉、槌なしと+土槌の差は
+夜叉は、ダメ+400~500程度、但し鬼舞のみ+1000程度
+土槌は、ダメ+700~900程度、但し鬼舞のみ+1400程度

+夜叉面と+土槌の差は、槌には周天効果が付随しているため、
敵の属性値を無視したダメージが出ている可能性が高く
300~500程度の差が出ているのだと思います。

一部で不具合ではないか?と言われている鬼舞
やはり他の技能に比べ2倍近い槌ダメージの効果が出ています。
仕様にせよ不具合にせよ、天地&天衣鬼舞は計算式が違うと言う事が分かります。

烈衝斬(風属性)の技能に土槌を使うと、夜叉と槌の差が出てませんが
誤差の範囲内(誤差200×2で400差が出た可能性)で
あまり使用する頻度も無いと思うので興味ある方は検証してみて下さい。


○敵の属性と、付与による変化

毎度おなじみの比叡山の僧ですが、属性UPのアイコンが付いている
演舞の検証には向かないかもしれません。
妖術ダメージ部分の軽減を抑えるべく、今回は黄▲を付けてみました。

2刀で防御が下がり属性UPの無い日吉武人を攻撃した時は
敵の2刀による防御低下と▲青付与分を考慮しても
夜叉面で槌以上のダメージが出ている様なので、
僧を攻撃した時は若干、術ダメージ部分が軽減されている可能性があります。

実装枠の関係上、赤▲が無かったのですが
浮れ拍子 (赤▲)付ききも追加検証してみました。
天地と天衣は赤▲の影響が大きかったのですが、鬼舞は何故かほとんど変わらず
それどころか、何回か試してみた所、平均すると赤無しが8000超えなのに対して
赤▲付きの場合は7900台を引く事も多数あり、平均は8000以下でした。
この時は攻撃力を変化させないように、団円弐を抜いて赤▲を入れました。
陣形にも属性UPの効果があるのでその影響かもしれませんが
ダメが上がる事はあっても下がってしまうとは全くもって不可解な現象ですね。


メインで育ててる訳では無いので、攻撃力の伸び代はかなりあります
今回の検証最大値は934でしたが、実装と装備で945ぐらいまで行きそうでした。
さらに、メインで育てている方なら
紋20>50(+15)
腰袋0>20(+10)
武器181>220(+39)
頭&胴70>75×2(+5)
と、ざっと見ても+70近くは行くので、
僧兵が棍棒を持つように、演舞でも薙刀を持てば攻撃1000超えは十分可能な数値になっています。
ただ、僧兵の飛天ような伸び代の高い技能が無い為、
ウェイトを上げてまで腕力を伸ばす効果は若干薄い印象はありますが、
脳筋なら行ける所まで行きましょう。


かなり荒い検証になりましたが、
何となく演舞のダメージと槌について見えたのではないでしょうか。
あくまでも脳筋データですので、隊列、実装、装備等は実践とは違います
槌も、有効に活用出来る場面は限られていると思いますが
鬼舞のダメージが不具合でないなら、使い所はあると思います。

自分の演舞は鎧の裏キャラで、ボス戦での出番は非常に少ないですが
瞬発力がかなり上がったので雑魚狩りではフル活用したいと思います。
装備が良くなったらまた検証してみたいと思った、ちまちまなのでした~。

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第四陣初日(僧兵体験記)

2011年08月06日 08時05分08秒 | 育成・検証

前評判悪すぎな第四陣が始まりましたw

やはり、ある程度メインで盾を育ててる人が居ないとスペック的に厳しく
サブキャラの盾で何とか回している自分の所属一門は、まだ幸村すら倒せていません。
なので、本日は他所の手伝いも含めて「時食らう神使」2連戦+αやってきました。

敵の構成は、1以外は人取橋の獏の時と同じ構成でしょうか?
1は海1の最初のボスの馬と同じです。

この敵、想像以上に今回の仕様変更を体感するにはもってこいでした。

味方の構成 : 士、鎧、仙、兵、法、古、医

と言う、ぱっと見は火力に乏しいのですが、
時間制現やインチキ技がある訳じゃないし、倒すぐらいなら問題ありません。


●「無我無心」を試してみる

海1の馬と言えば、初めてNPCに標的ランダム技能が実装された時で
実装当時は、「術止めできねぇ~w」と阿鼻叫喚となる事もありましたね。

そこで早速パワーアップした標的混乱を防止出来る僧&薬の技能「無我無心」を使ってみる。

結果は、全員レジってました。まぁ敵のステが低いからかもしれませんが
腕力装備のLV61の忍法さんも喰らってなかったので、効果は上がっていると思います。
問題は対人で鬼付与した軍学の混水模魚をレジれるかどうかですね。


●気合削りの仕様を体験

実はこの馬、最初から不動がついてやがりまして、

蘇生を止めに行った我武者羅をレジって止まらず

閻魔で殴りに行ったら気合半分しか削れず止まらず

無理と分かってたけど、僅かな期待を込めて行った大喝も当然止まらず

「仕様変わって阿修羅槍がsの変わりに!?」を期待して放つも止まらずorz

閻魔で気合ダメ5000ぐらい?腕力の無い鎧が素殴りで1000ちょい
なので、物理アタッカー2人で殴れば何とか止まる感じでした。

ちょっと納得行かなかったのが、阿修羅槍を撃った時
敵の気合MAX1万ぐらい?で気合削りが1100ぐらい(準備中ではない)
ちなみに、パッチ前は気合MAX状態なら、ほぼどの敵にもキャップの1800。
敵の気合が半分減った所で、蘇生中に阿修羅槍当てたら気合削りが1500ぐらい(準備中)。

阿修羅槍が相手の現在気合の%の割合でダメージが変わるので
MAXで1割削ってると考え、半分だと5%で阿修羅槍の気合ダメ部分で550、
素殴り部分で1000ぐらい削れてる事だとおもってたのですが
他の方の一刀流の検証を見ていると、阿修羅槍も準備中に与える気合ダメージは
素殴り分の気合削りしか無い可能性が高い。

ゲーム開始初期からある剣術目録の一刀流と、
特化目録の阿修羅槍同じ扱いってどう言う事?
何だか、ただでさえ微妙だった技能が大幅弱体喰らいますたorz
僧兵って、いっつも巻き添えくらって色々弱体させられるので、何とかして欲しいですw

前から思ってたけど、NPCとPCの計算式を同じにするからバランスが取れないのであって
計算式をNPCとPCで別にすれば良いだけじゃ?と思うのは自分だけなのだろうか....

せめてキャップ1800を維持出来ていたら敵の気合を半分近くまで
阿修羅槍で削りながら術止めを見ると言う選択もあったのですが
盾僧兵の可能性が広がった反面、アタッカー僧兵としての戦闘の幅は狭まってしまった様です。

と言う事で、不動付きの敵には、僧兵1人で術止めする事が不可能となり
看破なし、術止め微妙と、物理アタッカーとしては微妙な存在に...
頼みの綱の回復アタッカー枠も召喚に一歩リードされた感があり
相対的にボス枠は以前より厳しくなった感じかもしれません

●槌も試してみた

時食らう神使は、5狸>4上位姫>2国姫>1馬って感じで倒していったのですが
悪霊殲滅が素で効果あるのは4だけなので正直微妙なんですが
是正滅法も挟んで使ってみました。
6と7も妖怪で効果あるのですが、倒すのが最後の方なので使う意味があるかどうか微妙。

追加要素(仙による物理耐性低下、神の荒魂など)が多すぎて
ちょっと正確なデータとしては取れてないのですが、
ハイブリ装備で攻撃830ぐらいだと思いますが阿修羅槍や閻魔で5000越えてました。
一見強く見えますが、1手の空技能を使っている事は忘れてはいけませんw

最近は人型NPCメインのダンジョンばかりなので、人型でも試してみました

関ヶ原1付近に居る絵巻?ボス3体。
悪霊殲滅の時間延びから、これで4回近く殴れるぜぃ♪と思って
是正滅法>悪霊殲滅でツエーしようと思ったのですが

2回殴ったら是正滅法(死人属性)が切れてた!!

終了;;

種族変更の効果時間って、釣りみたいにステータス関係あったっけ?
そう言えば宝玉で時間短縮はありましたね。安いから付けてる人しか居ないだろうけどw
先に是正滅法やってしまってる可能性が高いですが、技能枠2個潰してこの使い勝手は
鎧の我身鍛造に近い感覚を覚えたw
途中に何か挟んだのかどうか記憶が曖昧ですが、実践だと常に殴り続ける事は不可能なので、
人型NPC相手では、即効性の無い空白のコマンドを使ってまで、割りに合う技能では無さそうです。
相変わらず手数だけ取られて全く効率UPが望めない技能で
妄想が妄想だけで終わってしまって、非常に残念orz

一番厳しいボス戦序盤に空白の1手を使う価値があるのかどうか
空白の1手を使う余裕がある敵なら、そもそも使う必要なくないか?等の疑問点は残りますが
金剛する必要が無く、物理アタッカー×3みたいな偏った徒党でイザクエなどする場合には
それなりの火力UPが見込めると思います。
あ、悪霊退散弐の検証はしてないけど、もう良いよね?;;


捨身虎牙は使いどころが難しいので、今のところ有用には使いこなせてません。
そのうち「こんな場面で使えるかも?」と思ったら、色々試してみようと思います。
早く使える事を証明しないと、一門徒党枠からも外れてしまいそうで大変危険ですw

自分が以前から提唱している、ハイブリット職に必要な技能
「○○しながら○○」ですが、攻撃しながら釣りながら結界を張るという
3つの効果を1度の行動で発揮するので、この技能のポテンシャルはかなり高いと思います。
ただ、それを活かせるかどうかが最大のポイントなんですがorz

最近では専門職が「攻撃と同時に耐性低下」のような技能を手に入れ
○○しながら○○と言う、本来ハイブリット職が得意としていた分野に侵食しつつあり
ハイブリット職のメリットが相対的に下がってきています。
となると、専門職に勝てないハイブリット職は、捨身虎牙の様な複数の効果を一度に発揮する技能を活用するしか
「僧兵が居ても倒せるけど、他の職を入れた方が楽」と言う状態からの脱出は出来ない気がします。


捨身虎牙と諸行無常を見る限り、どうやら僧兵は「+反射結界」の追加効果で
ボス戦では強力な物理攻撃に対して第3の盾+回復サポとして立ち回る方向を示唆されている気がするので
アタックが鉄砲+陰陽の場合、看破が無いので僧兵枠は厳しいですが
逆に言えば近接物理アタ+術アタの場合、大抵は敵の盾から倒す事が安定に繋がると思います。
攻撃中の敵を僧兵が受け持ち、その他の敵を盾2人で分散
当然、自分は守護されると思うのでダメージ分散的な意味があるかどうかは状況次第ですが、
一所系は上書きするが、罵倒や挑発系は捨身虎牙では釣れない様なので、
釣りの負担を軽減する意味で活用して行くのが良いのではないかと思います。

「職は○○だと良いけど、僧兵も良いよね。」と言われる様なバランスになる様
技能の活用方法を見つけつつ、運営のバランス調整にも期待したいところですね。

次回は、「何だか不具合かもしれないけど演舞がツエー」らしいので、ダメージ検証でもしてみようかと思います。
検証用に攻210↑(w-なし)の薙刀欲しいけど、もうちょっと安くならないかなorz

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挑戦!ptペア狩りタイムアタック!

2011年06月21日 07時54分10秒 | 育成・検証

小田原が人取橋より早くptが貯まるとは前々か思っていたのですが
人取橋も敵を選べば、かなり時間短縮出来る事が分かった。

そこで、いつもはダラダラやる事が多いpt狩りですが
実際にどれぐらいの時間で終わっているのか調べてみる事にしました。
まぁテレビ見ながらやってるので、最高効率とは言えませんがw


僧兵に無い物を持っていると言う事で選んだ相棒の演舞。
九州雑魚狩りで団円が人気出だして、
当時は狩り枠すら無かった僧兵の有用性を知ってもらう為に
まずは、とにかくどんなアコギな手を使っても徒党に入る必要があり、
抱き合わせ商法で僧兵を徒党に潜り込ませる為に演舞が抜擢された。

言うまでも無く、このペアは相性抜群。
効率云々と言うより徒党に必須とされる技能が修理以外は一通り揃う。
気合、回復、看破、陣形、火力、物理s、解呪、結界破り←New!!
あと無いのは修理と守備力ぐらいだが、pt狩りなら修理無しで1ヶ所回れるし
守備力も六衛門が居れば野外回復で十分間に合う。
そんなこんなで九州佐賀1ノック以来の相棒となっています。

ではでは早速時間計測。

開始と終了は、どちらも依頼を受けた状態でNPCの1匹目と戦闘開始した時間から
依頼で3000pt終了の確認をした時までの時間。
途中、短冊使ったりするけど今回はまぁ誤差は気にしないでおこう。
毎週1回やる訳だし、まだまだ計測のチャンスはありますw

LV65僧兵+LV65演舞の構成に六右衛門を連れて行きます。
六右衛門が居ない方が早い可能性もあるが、回復の手間が省ける事があるので。
攻撃力は戦闘中全部込みこみで、僧兵870、演舞919
どちらもW-の槍を装備していて、
実装技能は腕力フルって訳では無く、覚醒LV上げたい技能を実装したり
与生気や回復など入れている凶物理実装です。
この火力で天地と飛天では残る敵も居るので、その辺は回避する方向で行きます。
普段は丹を飲まずにやってますが、空振り率を減らす為に丹のみしました。


●人取橋pt

倒す敵:
雪隠下忍(1体)、二本松足軽(3体)×3、南部足軽組頭(3体)×1
磐城下忍(3体)×6、猪苗代国衆(3体)×3
常陸火縄衆(3体)×1、佐竹鉄砲足軽(1体)×2
安達太良猟師(1体)、阿武隈狼(1体)、骸つつき(1体)、阿武隈一匹狼(1体)

ルート:
3体をメインに手前から順に。
3体の敵が枯れた時は、安達太良猟師(1体)、阿武隈狼(1体)辺りを倒して湧き待ち。
2体の放し軍犬は反射があるのでなるべく避ける。

報酬:1268貫678文×2キャラ

所要時間:55分04秒

やっぱり敵のバーや被ダメ等を考慮すると
3体の敵を1殺可能アタで倒すのが時間的には早そう。
5体も狩れない事も無いが、敵のバーが多く、こちらの生気の消耗も激しい。

逆に1体のNは体力が多めで1撃で倒せない敵もいるので
戦闘開始から終了までが3体時の2/3程度だが
覚醒やお金などの報酬は1/2みたいな感じで少し勿体無い。
また、戦闘回数も1.5倍以上に増える上、敵が枯れ易く
装備の傷みや、戦闘の出入り時間がバカにならない。

結論として、3体のNをひたすら狩り続けるのが
このペアでは覚醒も含めて効率が良さそうです。


●小田原pt

北陸衆足軽(1体)×4、西国水軍海賊(3体)×5
力士衆(1体)×4、
長宗我部足軽(1体)×3、上陸土佐衆(3体)×3
刀狩足軽(1体)×2、浅野家弓衆(3体)×3
pt940×3周

土佐軍犬×1、若狭剣豪×1
pt100×2

ルート:
最初は橋を渡らずに1体>3体
橋を渡って1体の力士衆を道なりに
直江前を通り過ぎて1体>3体
1体の刀狩足軽>3体の浅野家弓衆。これで1セット。
大体20分ぐらいで1000pt近くになるので戻って3セットやればOK
途中、1体の絵巻が2匹湧く可能性があります。

報酬:1038貫405文×2

所要時間:54分27秒

こちらは人取橋と違って、攻略が進んでいないから?か赤ネームが多く
3体のN+1体のNを狩っていく事になる。

3体でも癖のある敵が多い。

橋を渡った小田原1の3体の僧は1が初期反射結界のため
23から倒すのだがタゲ指定が面倒で消耗が激しい

小田原2の屋敷横(甲斐姫救出の辺り)の3体は23の忍者を
最速で倒す必要がありタゲ選択が大変で1の体力があるため消耗が激しい。
また、移動途中に7体の赤ネームに遭遇する可能性もあるので危険。

上杉景勝後ろに居る鉄砲鍛冶は体力があるので
自分の場合は僧兵の武器持ち替え+演舞を鬼舞仕様に変更していたが
タイムロスを考えてやらない方向で行って見たら結構早くなった。


どちらにも言える事は「狩り難い敵をワザワザ狩る必要ない」って事でしょうか。
ダンジョン内が人で一杯なら仕方ないが、週1なので時間をずらすなり
徒党でやっちゃうなりすれば問題無い訳ですしね。

演+芸+暗とかで1殺すれば
確実に今回の検証より早く終わると思います。
3体しか狩らないなら被ダメも少ないでしょう。


と言う訳で、単なるポイント狩り作業も
何らかの目標をもってやると少しは楽しめるので
マンネリ化しないように色々挑戦してみたいですね。

3体狩りを続けていると3アカに増やしたい衝動に駆られる、ちまちまなのでした~

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僧兵から見た回復パッチ

2011年02月14日 07時07分33秒 | 育成・検証

毎度の如く、少し遅れた記事になっていますが
2月の回復調整の詳細が発表されたようです。

今回は「僧兵に焦点を絞って」考えてみました。
中身が矛僧兵な為、盾僧兵とはボス戦時の行動パターンが違いますのでご了承下さい。


僧兵に関係ある今回の修正は

○「智拳印・参」の回数を増加

○「蓮華」「全体蓮華」の回復量を増加

僧兵も回復系の職なので、なにかしら修正くると思ったのですが
前回、攻撃技能を手に入れてしまった代償が、ここで来たかと言う感じですね。
また、蓄積値の上限を増やした事が回復の修正と取られたんでしょうか。

残念ながら今回は特化としての修正は何もありませんでした。


その他の特化としては、神通も持っているのですが評定クエしかやってないので...
まぁ、武技五でいつも昇天していた、お供の生存率が少し上がったかな?w

他の回復特化の事は自分が直接使った事がない為
とやかく言える立場でもないので、他のブロガーさんにお任せしますorz


話を僧兵に戻して、最近は若い僧兵さんも多く見かけますが
野良徒党で強ボス枠と言えば「極楽枠」ぐらいしかありません。
サブ回復枠は、アタック技能の差で現在は召喚の募集が多い様です。

それでも、一門などで出かける時は
メインである僧兵のステータスはサブキャラよりも高く
立ち回りもサブキャラより上手く扱えるので徒党に入る機会は多いです。


ボス戦でメインとなるのは「攻撃+回復で優秀な閻魔撃」なのですが
当然、ポイントポイントで回復系の行動も織り交ぜます。
割と使用頻度が高いのは、
「羅刹浄天」「菩薩の光明」「全体解呪弐」「加持結界」「合掌法輪」「生命吸収参」
この辺りでは無いでしょうか。


(・_・?)


今回の修正に入ってる技能が、実装にすら入ってねぇーーーーorz

殺陣が居る時は、「共演の為に蓮華系を実装」する事もあります
しかし、看破が頻繁に来るが故に
詠唱付与を2人に維持すると言う事は、現状では有り得ません。
なので、メイン回復でない限りは、僧兵や密教が蓮華強化の恩恵に授かる事は少ないです。

智拳印に至っては、何度も実装していた事はあったのですが...
開幕から智拳印~金剛とやっても、本当に必要なのはタイマー技能の来る中盤。
途中、智拳で1手開けるぐらいなら、閻魔撃を連発する方が羅刹浄天に繋がるので良いと思うのですが...
もう一つの問題が実装枠です。もういつもパンパンの状態なので
ラスト1枠に智拳印入れるかどうかを悩むぐらいの優先度でしかありません。

仏門には自動発動の慈愛の心があるので、
そう考えると今回の智拳印の修正は、密教用とも取れなくは無いですが
密教が居る=術軽減を期待されている中で、智拳からの廻向の印なんて余裕あるのかすら?w
自分の周りに密教メインでプレイされてる方が居ませんので、正直密教が望んでいた物なのか分かりません。

智拳印の強化内容としては回数が増加するらしく、現在の智拳印・参で4回なので
恐らく、5回ぐらいになると思うのですが
「敵にも味方にも即効果を発揮しない1手」の使いづらさを、もう少し考慮して欲しいです。
技能を使って、次の順番で効果を発揮するので、その間が非常にもどかしい。
例えるなら、沈黙を食らってしまい解呪薬を飲んでるような状態にも感じてしまいます。
それらの使えなさがあったからこそ、今の「○○しながら○○」の様な新技能が次々と生まれているのが現状。
強ボスで金剛も「蓄積」と言う目的があるから何とか使えてる感じですし...


まぁネガティブな見解ばかり出しても仕方ない、
もともと、どん底に居た僧兵がここまで来れたのは、ポジティブがあってこそ!
今こそ、炭山の修行で会得した”妄想・極意”を発動する時だw


そこで、個人的に考えた僧兵の回復能力を底上げするには


「羅刹浄天の”技能発動時”に最も生命の減っている3体を回復」

若しくは
「羅刹浄天で任意の”対象3体を回復」

このどちらかが来れば、個人的には僧兵としての回復の形は完成すると言っても良いぐらい。
まぁこれらは、羅刹浄天実装時や、複数対象選択可能になった時にも少し言われてましたね。
当時にこの仕様だと、回復として強すぎた感はありますが、他の回復職が強化される今なら有りではないかと考えました。

蓄積次第だけど、前回上限がUPしたので回復量は十分。
金剛から蓄積しなければ使えない技能な上、
必中では無い閻魔と、実用的な蘇生が無い以上、僧兵がメイン回復となる事は難しいので
バランスブレイカーにもならないと思います。

無論、僧兵視点だけの要望なので、この変更をする場合
密教も同レベルの回復性能へ引き上げる必要があるかもしれません。

デメリットとしては、任意に選ぶ場合、ランダム化の影響を受ける訳で
ランダム技能に関係なく生命の低いキャラを回復出来るメリットを捨てる事になります。
まぁ対人では、そもそも蓄積すらマトモに出来ないので、あんまり関係ないかもですがw


以下、羅刹浄天強化をして欲しい理由。

僧兵のボス戦の柱は、閻魔で攻撃しつつ回復、ピンチの時は羅刹浄天で回復ですが、
盾職が1順回ってくるまで生命が持たない現状では、回復も先読みが必要なのです。

しかしこの羅刹浄天、味方の状態によっては先読みしていても”コマンドを選べない”と言う完全後出し技能となってしまいます。

「盾の生命がちょっと減ってる状態をキープしてください><」と言えるはずも無く...
少し減った状態を見計らって「羅刹浄天が通るまで盾が死ななければラッキー」な技能になってしまっているのが現状。

「盾が1発喰らってから使えば良いじゃん!」とか言う人は、コーエー社員ぐらいしか居ないと思います...
その1発が生死を分ける1撃なのは、プレイヤーは身をもって体感している事でしょう。

実際、被ダメ自体がマシだった時は、ダメージを食らってから使っても何とかなってたんです。
昔の凶変イザナミの機巧夜叉の時(羅刹浄天が実装された時)は、良い感じだったんですけどね...
Aさん「奔雷キター::」
Bさん「次、夜叉の砲撃クルー><」
ちま「フハハハ、私に任せなさ~い!羅刹浄天!」

あぁ、また思い出にふけってしまった...orz

最も生命が減り易い盾に回復が行かないもどかしさ...
メイン回復職の全体回復系技能で生命MAXになったキャラへ羅刹浄天が行く虚しさ...

強ボスと対戦する時、最も不便に感じてるのは
大ダメージに対抗する手段が乏しい事で、
コンセプトは良い「羅刹浄天」で、その面が補いきれてないのが非常に残念です。


今回の修正は、第3陣に向けての様子見だと思っています。
また、対人では相変わらずの不遇なので、まだまだこれから先に期待したいと思います。

「術忍 or 密教 or 召喚 or 僧兵 募集!!」

こんな募集が、いつしか出るようになれば理想的だな~と思う、ちまちまなのでした~。

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凶物理狩り~激戦編

2010年12月18日 07時38分03秒 | 育成・検証

●新たな凶物理構成

新たな成長要素の腰袋とpt狩り3ヶ所で週3丹使う事の影響か
凶物理狩りの募集も減ってきましたが
キャラを絞って育ててる人には3丹分のpt覚醒では物足りない事でしょう。

息抜きしていた為、長いあいだ凶物理狩りとかやってなかったのですが
暗殺や武芸が強化された事により、新たな構成の狩りが行われているようです。
知っておられる方も多いと思いますが、能楽の「激戦の謡・参」を使った構成。

毎度の如くダラダラ書いているので、興味のある方だけどうぞ。

欠点:「必須である能楽の人口が少ない

凶変イザナミ時代に優遇だった能楽も、今や殺陣の方が良く見かける。
知り合いに能楽が居れば良いが、野良の場合はまず能楽を探す事から始める必要がある
集める時間も効率的に考えるなら、無理して集めるぐらいなら
今まで通りの構成で数をこなした方が最終的には美味しい可能性が高い。


報酬:普通の凶変物理よりは多い(計算してませんorz)

自分が入って進んだ場所は、5周+11匹(上のフロア全滅ぐらい)まで
特に狩り中、事故も無く狩れました。盾スペックが低いと危なくなりそう。
無駄を省いて行けば6周完走行くと思います。

6周完走した時の予想される報酬(徒党員のLVによって変わる)は
経験:1億2000万ぐらい
覚醒☆3つ:3万ぐらい(1.3倍使って4万ぐらい)
お金:1000貫ぐらい


必須職と、その能力

○激戦の謡・参:能楽(必須)
:激戦・参のW-が覚醒して開幕、陣形ありW1で激戦が出せる事
:入力が速い人が望ましい
:出来れば敵釣り可能な人が望ましい(W1アタが居る時に先頭を取る為)

演舞の槌でも代用出来るがアタッカーにとんでもないスペックを要求する事になる。

○アタッカー:芸、暗(最低3人必須)
:W2、激戦の謡・参で1殺出来る事。最高生命の敵は黄泉ネズミ(生命8569)
:若干スペックが低い人は要相談。(最低でも凶変ネズミと怨嗟兵(生命8283)は1撃で倒せる事。
:入力が速い人が望ましい

一般的に、暗殺と武芸は懐剣で攻撃力900以上必要と考えられています
実際は覚醒や初期器用によって誤差あり。
武芸の方が懐剣1刀になるので敷居は高い。
敵前に入れないと、普通の徒党以上に事故が起きやすい。


○盾修理枠+その他枠:適合職いろいろ
ちょっと説明が下手で分かり難いので、想像しながら読んで下さい
オススメの構成は②ですが、①③④でも狩れる様です。

①盾アタッカー  + 回復専門
②盾専門    + 回復アタッカー
③盾アタッカー + W2アタッカー     + 僧兵
④盾専門    + W2で1殺アタッカー
上記いずれかの組み合わせ

盾枠「鍛冶全特化」
①は凶変獣兵(生6050)をW2で1殺する必要があるため刀鍛冶限定。(未確認
②は盾専門で戦闘中行動しない狩りに耐えれる人。(釣りしても良いが効率は下がる)
③はW2、激戦ありで2人で生命8300を削る能力。必要スペックは相棒による
④は盾専門で②と同じ。

その他枠:「薬」「僧」「神」「傾」「侍」「忍」「鍛」
①回復専門:戦闘中待機で野外回復のみ「薬」「僧」「神」「傾」など
②回復アタッカー:凶変獣兵(生6050)を1殺する必要があるため「僧兵」限定
③W2アタッカー:W2で鍛冶と2人で1体倒す事が可能な職。「僧兵」必須で獣兵を1殺
④W2で1殺アタッカー:W2、激戦ありで最低でも凶変獣兵(生6050)を1殺出来る人
ただし④の場合、回復手段が能楽の与生気のみになるので、各自治身万均必須。


徒党構成例、その1「オススメ度◎」
鉄砲、能楽、僧兵、芸or暗×4(自分が実際に組んだ事のある構成)

○盾鍛冶(鉄砲):行動なし。最低でも激戦付きを3発耐えれないと厳しい。
○能楽:開幕、W1で激戦。道中の敵を釣る事でWを軽くすると◎
○僧兵:W1懐剣(条件付きでW-槍も可)で激戦ありで凶変獣兵1殺。
○暗芸:W2、激戦ありで凶物理ルートのどれでも1殺出来る事。

特徴:
僧兵が懐剣の場合かつ、能楽が敵を釣る場合、僧兵以外は全員タゲが1で良い。
能楽+僧兵で、回復のサポートも万全。
全員のタゲ指定をすれば、W-槍僧兵でも問題ない。

徒党構成例、その2「オススメ度○」
鉄砲、能楽、僧兵、芸or暗×3、武士(自分が実際に組んだ事のある構成)

○盾アタ(W-刀装備の鉄砲):激戦付き敵の攻撃が耐えれる事。W2以下で武士と2人で1匹倒せる事。
○武士:W2以下で鉄と2人で1匹倒せる事。我武はバーが長いので3連か4連を使う
○能楽:その1に同じ
○僧兵:その1に同じ
○暗芸:その1に同じ

特徴:
狩り不遇と言われている武士でも参加可能なのが特徴
能楽+僧兵で、回復のサポートも万全。
武士の初期結界と守護で、空振りした時のリスクが減る。
「その1」と違い鉄と士のタゲが分散すると倒せないので、タゲ指定した方がよい。
武士枠に他職の入れ替えが容易。
(鍛冶、侍、忍者など、W2アタで激戦4000~5000出ればOK、相棒の盾アタ次第。)

徒党構成例、その3「オススメ度??」
刀鍛冶、能楽、回復or与生気、芸or暗×4(可能性がある構成)

○刀鍛冶(W-刀):W2以下、激戦の謡・参ありで凶変獣兵を1殺出来る事。必要スペック不明。
○回復:野外回復専門、強力回復がある方が楽だが、効率を求めないなら与生気でも可
○能楽:その1に同じ
○暗芸:その1に同じ

特徴:
刀鍛冶に求められるスペックは高いが、開幕から怒り蓄積状態なため可能か?
回復入りは今の凶物理でも可能だが
「鍛冶は殴らない」「能楽が居る」状況なら芸暗で4匹倒すのも良い。
5体の時は1撃喰らう事になるが、鍛冶がしっかりした装備なら問題ないはずだ。
但し、野外回復は忙しいので腕が問われる。

徒党構成例、その4「オススメ度×」
盾鍛冶、能楽、芸or暗×5(可能性がある構成)

○盾鍛冶:その1に同じ
○能楽:その1に同じ
○暗芸:その1に同じ

特徴:
回復が能楽の与生気のみの構成なので、スカが多いほど効率が急激に落ちる。
一見アタックの枚数が多い様に見えるが、僧兵入りのアタック数と変わらない。
野外での手間は増えるが、無理にアタックで固めるより
「その3」の回復入りパターンにした方が良いかも?


タゲ指定キャンセル」技

凶変物理狩り以外にも応用が利くので、再度掲載します。

戦闘画面突入後「救援要請」や「状態確認」「蓄積値確認」等が選べるコマンドに切替
目標指定>攻撃したい敵にカーソル移動>キャンセルボタン
とすると、攻撃や攻撃技能を選んだ時、先ほど選んだ敵にターゲットが合っている

ポイント
○コマンドが入力出来る前に目標を選べる(画面切替わり後、可能。特にPCは早い)
○タゲ指定した人”のみ”コマンドを選んだ後タゲが選んだ敵に合う
通常、「コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン×2>タゲ指定>○ボタン」だったのが
「タゲ指定>コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン連打」で済み
コマンドが出てからの操作がシンプルになるので、是非マスターして下さい。

アタッカー向け、敵の参考生命
黄泉ネズミ:8569(抗術)
凶変ネズミ:8283
闇餓狼:7812(抗術)
死獣兵:7688
怨嗟兵:8283
凶変獣兵:6050(抗術)


僧兵の参考値として
飛天発遣撃:覚醒威力17
攻撃力:780(丹あり、覚醒あり)
器用:326(丹なし、覚醒あり)
初期器用:10振り
上覧巻物:なし
攻撃隊列
剛力の法・参:武器術・極
闘魂、存命、激戦武勇:なし
上記スペックで、激戦の謡・参がかかると凶変ネズミに7000ぐらい出ます。
同スペックで、激戦が無い状態だと5900ぐらいですので、
柔らかい敵なら、普通の凶物理で出るダメージ+1000ぐらい見込んでおけば良いかもしれませんね。

激戦とは関係ありませんが、恐らく覚醒威力20、覚醒込み攻撃780あれば
ダメージのブレに関係なく凶変獣兵を1殺出来ます。
これは攻撃100の懐剣装備で大体700前後の攻撃力表記があると思うので、
覚醒で80補えば到達出来るレベルです。
W-槍であれば攻撃180の槍もあるので覚醒威力20のみで到達出来るので、思ったより敷居は高くないと思います。

最後に
空振りがネックですが、敵が行動する前に5匹倒せるのでW-吹き矢徒党に近いものがあります。
道中の動きの良さが同等の場合、ノーマル凶物理より1周近く多く狩れる事もありますがやはり、W1激戦能楽や、激戦1殺芸暗、僧兵などの縛りがキツく
決して、お手軽とは言えません

また「自分は激戦ありで1殺出来るのか?」が分からない人が大多数なので
まずは攻撃力900以上ありそうな人を集めて、試してみる必要がありそうです。
まぁ普段から凶物理に通っているならば「この人は強い」って言うのが分かると思うので
以後は直接声をかけて集めるのが主流になると思います。

無理をして集める必要は無いが、チャンスがあればやってみたい
「激戦凶物理徒党」
1度やると病みつきになるのですが、
決して「集めるのに1丹時間かかった」とならない様、ご注意下さいませ。

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技能調整パッチ

2010年10月22日 07時34分06秒 | 育成・検証

2010年10月27日(水)実施、技能調整

と言う訳で、個人的感想でも

●【僧兵】
○飛天発遣撃【新技能】
:敵単体に対して強力な近接物理攻撃を行います。
○金剛力
:与ダメージ蓄積値の上限を引き上げます。
:対となる技能“羅刹浄天”(らせつじょうてん)の効果も向上します。

ハイブリット職なだけに、○○しながら○○と言う技能を期待してたのですが
普通の単体攻撃なら少しガッカリ。
純物理アタッカーの芸や暗でも攻撃しながら耐性低下だしね。
残念ながら、最も苦手な分野である対人面でも現状維持となりそうです。


●【神道】
○月弓還矢
:蓄積値の上限と、1回の行動で増加する蓄積量を引き上げます。
○“天照の光矢”使用時は行動蓄積状態は継続します。
○神佑弓術(しんゆうきゅうじゅつ)
:矢の特殊効果が、必ず発動するようになります。

神佑弓術が○○しながら○○になるので、ハイブリットとしては良技能になりそう。
神典は今でも十分使える特化だとは思うが、昔の僧兵みたいに認知度が低いというか
刀アタッカー同様、神典アタッカーを組み込んだ戦術が確立されていないのが問題な気がする。


●【刀鍛冶】
○怒りの拳
:蓄積値の上限を引き上げ。
○憤怒の心
:怒り蓄積状態及び怒り蓄積値が一定値貯まった状態で、戦闘を開始

怒りの拳の蓄積が通常攻撃でも開放してしまうのが最大の欠点な気がする。
同時に何か出来なければ、どっち付かずで認知度も上がらない予感。
矛でも盾でも中途半端なイメージから、矛も盾も出来るイメージになってほしい。


●【神通】
○神通活力(じんつうかつりょく)
:行動毎回復+微回復

念願の?準備なし回復になるのかな。


●【武士道】
○果し合い
:任意の敵3体ヘイトUP+滅却
○金城鉄壁【新技能】
: 戦闘開始時、自動滅却。

釣りながら滅却は必要だと思ってたが、本当に必要なのは狩で便利な技能な気がする。
対人では相変わらずの物理殺しっぷりになりそうです。


●【軍学】
○自動発動の物理耐性上昇技能を追加。
○衛護の布石【新技能】
: 物理攻撃への耐性が上昇する自動発動技能を追加。

なぜ物理だけなのか気になる。
武士が物理に強い盾ならば、軍楽は術に強い盾になっても良い気がする。


●【神職共通】
○荒魂宿光【新技能】
:味方単体に、1回のみ大きなダメージを追加する付与。

神職やった方なら分かると思うけど、実装枠がキツイ気が...
白△で術アタが憤怒しない事を祈るw

 

今回はハイブリット職を中心にした技能調整。
の、割りにはハイブリットとして立ち回れる技能調整は極わずか。

僧兵は、「回復+アタック」と言うコンセプトが確立されつつあるので
蓄積値の底上げと言う面では火力アップも悪くは無いが
閻魔や諸行無常の様な○○しながら○○と言う方面を伸ばして欲しかった気もする。

神典は、ユーザーが鉄砲的な位置づけを期待しているのか
ハイブリット性能を活かしきれずに迷走している気がする。
個人的には、攻撃と同時に全体解呪1(又は単体解呪2)等の技能があれば
「サポート+アタック」としての立ち回りがし易くなると思う。

刀は、攻撃も回復も使い勝手が悪い昔の僧兵みたいになっている気が。
鉄砲が完全にアタック特化してしまったので
ダメージインフレな昨今「盾+アタック」の方向で強化した方が良い気がする。
個人的には、攻撃と同時に強力な青▲で守護アタッカーになったり
物理ダメージ低下の破刃と対になる、術ダメージ低下のアタック技能を追加すれば、
「味方を守るアタッカー」として認知されるのでは無かろうか。

神通は、医術が回復特化、修験が呪術系特化と安定しつつあるので
回復性能を伸ばしても医術とぶつかるだけな気もする。
回復メインのハイブリと考えるなら「回復しながら攻撃」で良い気も。
ただし、これは神通が直接ダメージを出すのでは無く、
例えば「回復と同時に敵単体にダメージ上昇効果」の様な
先ほどの刀の逆バージョンがあっても面白いかもしれない。
メイン神通の人からしたら要らないとか言われそうだけどw
「回復力で徒党を守る医術」「呪術で徒党を守る修験」「速攻で徒党を守る神通」
ダメージインフレが酷いので、継続回復は密教の継続ダメージ同様
あまり求められなくなってしまってから迷走している気がする。


盾職は、術に対する盾性能が貧弱なのが問題な気がしてたんだけど、
今回の対物理強化は、前回のパッチで対人物理が暴れた結果なのだろうか?
最近戦闘してないのでサッパリ分かりませんorz
術はサポートがどうにかするもの、と言う考えがあるのかもしれませんね。

物理ダメージを上げました。そして対物理盾性能を上げました。
まさに「矛盾」パッチな気がしないでもないw
結局、術の優位性が増しただけな気がする....


まぁ、あくまでも発表を見た第一印象なので
実際に実装されたら「とんでもない技能だった」って事は良くある事
ドラネスの大型パッチスタートダッシュもひと段落してきたので、
実装されたら新技能のダメージ検証でもしてみたいと思います。

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僧兵のダメージ検証

2010年06月14日 00時30分23秒 | 育成・検証

見ての通り、最近は信onは半休止中で
ドラゴンネストが息抜きにピッタリはまってレビュー放置するほどの熱中ぶりw

信onはと言うと、東西キャンペーンなんのその
鬼門1の殊勲稼ぎとチャットのみ参加って感じになってますw


HP各方面をチェックしていたら、いつの間にかご指名がw → ばるさん
普段はやる事イパーイ&青マグロなので、2アカで検証とかしないのですが
ぼけ~っとしてる今なら検証のチャンス!!
早速、十二天護法撃(威力20)のダメージを調べてみることにしました。

○器用:「丹抜き」「覚醒込み」:327
○初期器用:10振り
○上覧巻物:なし
○攻撃隊列
○剛力の法・参:武器術・極
○闘魂、存命、激戦武勇:なし
○攻撃力「丹飲み」「覚醒込み
○攻撃752、800、851、902の4パターン
○対象:叡山堂衆 レベル62:1

ばるさんとのダメージのブレを見る為に
攻撃力750、800、850付近の検証もしました。
若干誤差が出る可能性がありますので
ばるさんのダメージと比較して、脳内補正お願いします。

魂砕撃、捨身虎牙は残念ながら自分も威力0
使う場面が無いと言うより、実装枠の都合で優先順位が低い.....
と言う訳で、主要技能だけですがお許し下さいませorz

[  ]内の数値は比較し易い様に、ばるさんの数値を転載させて頂きます。

         攻752 [750]  攻800 [800]  攻851 [850]  攻902
攻撃  (素殴り)1608 [1670]  1887 [1758]  2123 [2118]   2219

※十
二天(威力20)6181 [5350]  6441 [5411]  6603 [5543]   6820
閻魔・弐(威力20)3810 [3873]  3979 [3864]  4083 [4031]   4199
僧兵連撃(威力20)4470 [4304]  4565 [4459]  4695 [4723]   4853


※十二天護法撃のみ、覚醒威力が[ ]内は威力0、[ ]無しは威力20です。

この数値は、2回殴って高かった方を掲載しています
実際には200程度の誤差が生じる事がありますので
この数値から200引いたダメージしか出ない可能性もあるのでご了承下さい。

十二天護法撃、何回か試した事あったので大体のダメージは把握していました
結局、行き着く先は、
○開幕しか準備W0の利点を生かせない
○準備をするリスクが高く、空振りすると2行動分が無駄になる
○連撃×2の方がトータルダメージと気合パフォーマンスが高い
この3点から腕力覚醒目当ての時以外は、実装する事がありません。
まぁ鬼神突とか神魔滅殺?の時代の技能ですしねw


番外編:棍棒を持ってみた。
潜在の都合上、器用は上記検証より10低いです。

          攻953 槍攻902比較
攻撃  (素殴り) 2334 [2219]
閻魔・弐(威力20) 4282 [4199]
僧兵連撃(威力20) 4927 [4853]

阿修羅槍や奥義を使わない場合
棍棒と槍の値段を比較したら、コストパフォーマンスは高そうです。
自分は開幕のウェイト縛りが無い敵の場合は
今でも棍棒を持ってる事が結構あったりなかったり。


まぁ僧兵はダメージを叩き出すだけの職では無いので
その時々にあった装備と実装で挑みたいものですね。

腰袋は初めに魅力から上げている、ちまちまなのでした~

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凶物理の関心の高さ?

2009年10月29日 23時05分59秒 | 育成・検証
なんだか「凶物理狩り・極」の評判が良かった模様。
最近、凶物理徒党の募集も結構多く見かけるようになってきたので
その影響でしょうかねぇ。


2010/02/19:再編集
※記事リンクしたので、あまりに見にく過ぎるため一部削除しましたorz

※閲覧数が増えてるコピペ削除

なかなか更新出来てないですが、見に来て頂いてる方々に感謝感謝ですm(_ _)m



先日、凶物理最高記録を更新しました!!
5周目のラスト1匹残しで840貫ぐらい(曖昧ですいませんorz
あと1匹でちょっと残念でしたが
5周完走の所持金が最低800貫~と言う事を考慮すれば
ほぼクリアと言っても良い状態になりました。
同じ5周クリアと言っても敵の個体数によって、金額が全然違うみたいですね。

その時の構成は
「殴鎧、懐剣兵」「懐剣芸、懐剣暗」、懐剣暗、懐剣暗、W-槍演
「 」は、2アカのペアです。

5周完走徒党は有るみたいですが
ポイントは「2アカが2組居る」と言う点。
誰もが分かる様に、2アカは移動などで大変不利になる
と言う条件下でホボ5周回れた事は
前回のアタッカー7の構成が「2アカの不利を埋めるほどの瞬発力がある」
と言う事で認識しても良いのでは無いかと思いました。

全員1アカであれば、6周目突入の可能性が見えてきましたね。
そこまでしても大して収入は変わらないのですが、あくまでも記録と言う面でですねw

ちなみに2アカでの組み合わせのポイントは、「片方はW1アタで攻撃する」と言う事
これは、過去のウェイト講座(その時はW3とW2の組み合わせでしたが)
「よ~し、演舞育てる!(後編 2009-06-24 」
http://blog.goo.ne.jp/timatima-psu/d/20090624
でも書きました。
つまり、W2+W1の組み合わせならば
最速W2>最速W1とコマンドを入力する事で
実質、両方W2で攻撃出来るのと同じ速度で可能です。
ただし、流石に③~④当たりの真ん中の敵を、2キャラともW2で入るのは大変なので
2キャラとも、①か②か⑤の敵を倒すターゲットの割り振って貰えると助かります。
これが、自分の僧兵が懐剣を持っている一番の理由です。
ちなみに2番目の理由は、3体の時で①の最速痺噛みの前に倒せる為です。



まぁ、特殊な狩りかたばかりでは全く参考にならないと思うので

今度は「特化縛りをどこまで緩めても大丈夫か?」を考えてみようと思います。
知人の特化が○○だから一緒に狩りに行けないとか悲しいですよねぇ
しかし、それなりに収穫が無くては、楽しめないと言う人も居るでしょう。

と言う訳で、知人徒党で凶物理狩り編で行きたいと思います。


凶物理で、安定する徒党とそうで無い徒党の違いは何でしょうか?
たしかに、装備やLVなどのスペックも関係してきますが
それらが影響してくる先にあるものは「敵の殲滅速度」だと思います。

事故が少なく、安定している徒党と言うのは
敵の数をなるべく早く減らして、盾や回復の負担を軽減する
これはボスでも同じ事が言えると思います。

そこで生まれてきたのが、前回の「アタック7」徒党なのですが
やはり現状では盾殴鍛冶の少なさ、”抗術敵前で1殺”出来る芸暗等、
まだまだ一般的で無い部分が多いです。

属に言う、効率でない徒党と言うのは
盾2、アタック3、気合、回復の、ボスでも戦える
オールマイティー徒党だと思うのですが
例えば、鎧、武士、芸、暗、陰陽、雅楽、修験で狩りをする場合
何故苦しくなるのかを考えてみましょう。

ちょっとネガティブに、成長途中の人を意識してみました。

鎧:痺れ噛みか威嚇で痺れる>陽動>極み
武士:腕力装備。①に我武者羅ダメージは2500~3500程
芸:1刀で抗術に八。LVや潜在覚醒が育ってない為、懐剣では苦しい。
暗殺:1刀で1に紫燕。生命が低く針などで狙われ易い。
陰陽:全体術準備
雅楽:修羅装備で風歌3
修験:開幕全体完全

バーの流れで見ると敵が抗術の居る4体構成なら
陰準備>修験準備>①武士我武>抗術威嚇>痺れなかったら陽動
>①暗紫燕(敵①死亡)>抗術ー芸八>敵②>敵③>風歌>陰陽術発動(抗術死亡)
>完全発動>武士殴り>暗紫燕(敵②死亡)>芸八>敵③>陰陽単体(敵③死亡)

自分の予想ではこんな感じになるのでは無いかと...
同じ敵に2回攻撃される為、盾への負担も大きそうです
バー自体も多いので、1回の戦闘に時間がかかってしまいそうですね。


今回の目標は3周と半分~4周ぐらいに設定してみます。
理由は
経験:6000万(龍造寺府内1~4以上
覚醒:18000(効率佐賀1ノック以上
と、キャラ育成に関して九州の人気スポットと同等以上の成長が見込めるからです。
知人徒党で良く出かけるけど、九州ばかりで飽きたと言う人向けですね。

知人徒党ならば3周半で切れても「最後までやっちゃう?」と言う事も可能ですし。


では、凶物理狩りの一般的な徒党と、
特化縛りを何処まで解けるかを考えてみます

最初に理解しておいて欲しいのが
効率ではありませんが、あくまでも「最善の努力をしている事」が前提です


ポイントは「1回目の行動でスカが無ければ3体倒せる。」
この辺りがストレス無く狩るための最低限のボーダーラインでは無いかと思います。
これは必ずしも2人で1匹倒さなければならないと言う訳では無く
抗術を含めて7人で倒せば良いので
一般的には2-2-1や、2-2-2が多いですが
3-2-1や、3-2-2でも早めに3体倒す事が出来れば
サクサク狩れる気がします。

5体構成があるので、1回目の行動で2匹しか倒せない場合
先ほどのネガティブ構成の様に
最低手数で倒したとしても、敵が3匹>1匹と4回分の攻撃をしてくるため
かなり戦闘が長引く事になり、また事故率も格段にUPしてしまいます。


「徒党構成」

必須職はありませんが
基本的な構成としては
盾鍛冶、W2アタ×4、演舞、僧兵

ただし、演舞と僧兵を見つけるのが困難な場合や
知人徒党で出かけたい場合もあると思うので
代替のキャラも考えてみます。


○演舞の代わり
演舞に求めているのは「火力、陣形、与生気、大団円」
代わりが可能と思われる特化は、
「能楽=殺陣>古神>神典=雅楽」

やはり1番のメリットは大団円なので
戦闘後に自動で気合回復出来る特化が理想です
さらに能楽と殺陣は共通技能に殴り技能が追加されたため
腕力装備でW-刀を持てば、かなりの戦力になると思います。


○僧兵の代わり
僧兵に求めているのは「火力、生命回復」
代わりが可能と思われる特化は
「仏門=密教=医術=神通=修験>能楽=殺陣=古神=神典=雅楽」

こちらのメリットは、完全回復
与生気でも代替可能ですが、かなりのダメージ食らうので
与生気だと回復が結構大変になりそうです。


演舞が居ないなら僧兵を入れる
僧兵が居ないなら演舞を入れる等で
火力を削り過ぎない構成にする事が大切だと思います。


○W2アタの代わり
「敵を2人で敵が動くよりも早く倒す」と言うのが凶物理徒党の基本だと思うので
W1かW2、最低でもW3で攻撃出来る技能を有する事が望ましいですが
佐賀1ノックと同じで、陰陽1人入ったからと言って狩れない訳ではありませんが
今回は凶物理と言う事で術関係は省略させて頂きます。

最近分かった事は「W2であれば、ノーマル3連でも戦力になる」と言う事。
ただし、どんな徒党に入っても大丈夫と言う訳ではなく
高火力の相棒が必須となります。
これつまり、鍛冶の刀や鉄砲、侍の武士や軍楽が居ても
構成をきちんと練れば、それなりに狩れる事になります。
それでもダメージ縛りとしては、狼系に2000、
ネズミに2800は欲しいですけどね。
丹飲みダンジョン攻撃650を目指せば、それぐらいのダメージは出ると思います。
腕力0振りでも潜在さえ育っていれば、全身腕力(60、50、18等)装備で到達可能。

自分の鎧ですが、
火力検証の為にALL腕力装備で狩りに出かけました。
大まかなスペックですが、LV64ダンジョン丹のみで
生命6200、攻撃680、防御1000
これで何とか死人0で乗り切りました。
まぁ死人出るかどうかは、抜けた時に生命防御の低い人が居るかどうかなので
あまり当てにはなりませんけどねw
ダメージは硬い狼系に2300~2600、
ネズミや死人に3100~3400ぐらいだったと思います。

ちょっと話はそれますが、
その時の相棒の演舞さんがとても強かったので
②~⑤なら、鎧+演舞で当たれば100%倒せていました。

そこで超効率の編成ですが
無論、全ての動き、能力がパーフェクトとしての妄想徒党ですが
②殴鎧、①兵、①兵、③兵、③兵、抗術ー暗、②演
この構成がとんでもなく効率になる可能性を秘めていると思うのです。
まぁ物凄い妄想なので、また暇な時にでもメリットとデメリットの
考察でもしてみましょうかねぇw


話を戻して、

①黄泉ネズミ:8569
②~⑤凶変ネズミ?:8283
①闇餓狼:7812
②~⑤死獣兵:7688
②~⑤怨嗟兵:8283
②~⑤凶変獣兵(抗術:6050ぐらい

なので、狼系は生命低いので問題ないとして
ネズミに5500ぐらい出せる人を相方に選べば
上記のアタッカーでも問題無い事になります。
これは芸の八、暗の紫燕で良いので、今の時代そんなに敷居は高くないと思います。

極端な例ですが、構成にしてみると

抗術ー殴刀、抗術ー殴鉄、①アタ、①アタ、②アタ、②アタ、薬(抗術が速いので鍛冶はW2必須
盾鎧、①芸、①軍、②暗、②刀、③演、③兵

の構成でも、スペックさえ足りていれば可能だと言う事。

ただし、黄泉ネズミだけちょっと硬い上に生命多いので
軍も刀も両方入れるような極端な徒党にはしない方が無難だと思います。
効率ではありませんが、
あくまでもコマンドが早くて、それなりの火力がある事が前提なので
装備ショボいけど楽に覚醒を稼ぎたいって感じの人が入ると
色々厳しい事になります。

しかし、これらの構成でも
きっちり敵前に入って、3匹>2匹と倒せれば
4周クリアも夢ではありません。(敵の固体数にもよる)

ちなみに自分が入った事のある特化縛りなしの徒党構成

1、鎧暗法法演能兵
2、鎧芸法暗演兵通
3、鎧士芸暗演古兵
4、鎧法兵兵兵兵演 ←これはむしろ凄い縛りな気がするw

ちょっとどれも記憶が曖昧ですが大体こんな感じ
自分は常に鎧+兵か、演+兵で入っていて
どれも、3周+半周~4周+半周ぐらい回れています。

タゲ指定や、時間短縮の方法、その他注意点や小技などは
前回の「凶物理狩り・極」を参考にして
4周完走を目指してみて下さいまし~


最後に

術アタは考慮しないと書きましたが
どうしても術アタ1入れた構成しか行けない><
と言う知人グループの為に、ちょっと考えてみましょう
武器縛りも、一部を除いて緩めに設定していますが
相変わらず僧兵と演舞って所は勘弁してくださいorz


陰陽と武士が知人内でも割と見かける特化の割に
凶物理では全くお声がかかりませんねorz

盾鍛冶、②腕武士、②暗殺、⑤演舞、⑤僧兵、抗術ー芸、修羅陰陽

盾鍛冶:
W-釣りがW2なので、とにかく威嚇の前に入って徒党員を守りましょう。

②腕武士:
我武者羅はバーが長いのですが
痺れさす事が出来るので結構優秀なので悩み所。
殴りのみで安定するならW3以下で3連辺りが良いかもしれません
潜在も含め、腕力モリモリ積んで行きましょう。

②暗殺:
基本、紫燕でOK。武士と2人で1殺を目指す。

⑤演舞:W3以下の天地で
⑤僧兵:W3以下の連撃で

抗術-武芸:
多少残っても+術で倒せればOK

陰陽は、基本は全体術準備で、抗術が若干残ったのを掃除しつつ
その他の敵の生命も削っておきます。それ相応の火力は必要かもしれません。
また、盾鍛冶のスペックによっては呪縛した方が安定&敵のバー減少で
速度アップに繋がる可能性もあります。
その辺は知人同士と言う事で、色々試しながら遊んでみてください。

あえて①を外したのは
若干ダメージが通り難いので残る可能性が高い為で
2人で倒せるなら①からで全く問題ありません。

武器はW3以下で指定してみましたが、
コマンド入力が遅れると敵の後ろに来てしまい、事故率がUPしますので
なるべく低ウェイト高威力で臨む事をオススメします。

あと、演舞の所を芸暗法などの物理アタに変更して
陰陽の所を修羅古神などに置き換えても、問題無く狩れるし
武士を他のアタッカーに置き換えても可能だと思います。
その辺りは「なるべく火力を維持しつつの入れ替え」で考えてみてください。


読み返したら、なんかグダグダな内容でしたねorz
「メモを集めて、取り合えずUPしてみた」感が否めませんが
ご了承下さいませorz


狩りは結局、同じ作業の繰り返しになるわけで
その単調な作業に如何に目的意識を持って挑めるか。が
飽きない(心折れない)ポイントでは無いでしょうか?

それは1丹での進み具合であったり、1撃の最高ダメージであったり
素早い操作で他の人をアッと言わせたり、ウケ狙いのチャットであったり

人それぞれだと思いますので、
皆さんが自分の楽しみ方を見つけ出せる様
少しでもこのブログが参考になれば幸いです。

さぁ、知人徒党でレッツトライ♪
コメント (2)

凶物理狩り・極

2009年10月18日 23時38分47秒 | 育成・検証
10/26:「ターゲット指定」を追加(下の方のまとめの所へ)
10/21:「意外な所に居る敵に注意」を追加
10/20:「出入りの時の時短」を追加
10/19:「凶物理の雑魚生命をup」

またメモ溜まって来てますorz
久々のだらだら長い構成になっておりますので
気になる方だけどうぞです。


烈風尼僧さん、コメントありがとです~
ネタを投下して頂いたので、本日は凶物理について
レスも長いのでこちらに投下


> ちょっと興味があったのでコメント。
> 腕力装備の盾(振り)鍛冶で、W-刀剣で
> 破鎧3ってどれぐらいでるんでしょうか。
> 殴るなら最低でも3000↑じゃないと、
> 盾装備をして極力待機がいいと思います。

うちの鎧の場合ですが、ちょっと硬めのケルベロスに2300ぐらい
それ以外のネズミや死人グラのには3100ぐらいです。
(敵の名前覚える気なしorz)

威力覚醒する前で、潜在が腕力系に全部に振れてない時は
ケルベロスに平均2000前後、その他は2700前後でした

初期振りが完全に盾か?と言われると微妙ですが
器用10魅力10の生産鍛冶から、
振りなおしを経て、現在は耐久7器用10魅力7ぐらいになっています。
攻撃力に関するアドバンテージはありませんが
初期器用によるダメージ補正は、盾専門の鍛冶さんより若干有利かもしれませんね。

2人で1匹を倒す事になるので
鎧だけのダメージじゃなく、相方のダメージとの兼ね合いでしょうか。
強い芸暗さんとかだと、剣気が出れば狼なら1発、剣気出なくても残り1000以下
ネズミですら2000ちょっとしか残らないので、鎧の低火力でも戦力になります。

> 5周狙いなら、アタッカーを与ダメで縛って
> 鎧は待機(5体未満)にするといい感じです。
> 懐剣で抗術一撃の武芸か暗殺、アタック3名・僧兵・演舞はW2以内で4000↑。
> ダメは毒剣気無しで確約出来る人。
> 加えて、野外回復も早くて、スカが少なければいけますよ~。

おぉ~!!烈風尼僧さんは5周終わった事あるのでしょうか?!@@

確かに、鎧待機でも全員が強く、早く、運良く、ならば5周行けそうな気もします。
一度あったのが、鎧暗法兵兵演演で鎧は盾オンリー。これで4周と半分で765貫。
この時が盾が殴らない場合で自分が参加した今までの最高で、
進んだ場所は上の階に上がって敵2匹倒したぐらいで終わりました。
大抵この構成だと、5周目突入して最初のフロアー倒したぐらいで切れて
お金は700貫前後が多いですけど、何が良かったのがちょっとお金が多かったです。



それでは本題です
これらは凶物理アタック7で何処まで行けるのか?と言う話なので
特化縛りがイヤだとか、効率は嫌いだ、興味無いと言う方はスルーして下さい。


まずは、どれだけ進めるか?の指針にもなってる周回数ですが
極端な話、全部の敵が3体構成なら余裕で5周目の最後まで回れると思うし
全部の敵が5体構成なら4周回りきるのも結構大変だと思います。

なので、自分は周回数に加え「獲得金額」でも見る事にしています。
実際4周終わった時点で、640貫ぐらいの時もあれば700貫超えてる時もあります。
5周終わりの時点だと800貫~860貫ぐらいでしょうか?

次に敵の配置ですが、スタート地点から4匹
上に登って1匹、広間で6匹、穴に落ちて広間で6匹で
1週合計計17匹、4週行くとして68匹らしいです。

1周当たりの報酬、
経験:2000万ぐらい(LVによって変わる)
覚醒☆3つ:4000~5000
お金:150貫~180貫ぐらい


これらを踏まえてもう一度「凶物理アタ7人」構成の
方法を見て行きたいと思います。
基本的に5周完全クリアを目指すので、縛りは結構厳しいのが欠点。
武器や特化違いでも特に問題なく狩れるが、
縛りを解く毎に限界値が下がる可能性が増えて行くと考えて下さい。

以下
①:一番上の敵
②:上から2番目の敵
③:上から3番目の敵
④:上から4番目の敵
⑤:一番下の敵
抗術:凶変獣兵?抗術の敵
敵の構成が3匹の場合は、③も⑤も同じ意味とします。

追記:敵Nの生命
①黄泉ネズミ:8569
②~⑤凶変ネズミ?:8283
①闇餓狼:7812
②~⑤死獣兵:7688
②~⑤怨嗟兵:8283
②~⑤凶変獣兵(抗術:6050ぐらい?←確認して間違ってたら訂正します

まずは「徒党構成」

○必須:各1枠
殴り鎧:
 生命の低い狼系に2000↑、その他に2800↑ぐらい必要。推奨攻撃力600↑?(未確認
 防御は1000弱でも生命MAX(6500ほど)から死ぬ事はホボ無い
 武器がウェイトの都合上、W-刀か懐剣でないと厳しい。
僧兵:
 武器はW-槍か懐剣。どちらが良いかは微妙な所で一長一短
 W-槍は反撃封じと高ダメージでW2。懐剣は反撃喰らうがW1
 W1とW2の差は後ほど説明が出てきます。野外回復が早い人が望ましい
 ダメージは3800ぐらい出ていれば問題無い場合が多いが理想は4200↑
演舞:
 武器は理想はW-槍(天地でW2)、薙刀だと相当頑張らないと厳しい。
 常にW2で殴るので、戦闘中のコマンド入力が早い人が望ましい
 野外での与生気が早い人が望ましい。

○入れ替え可能:アタック4枠(バーの長さ)
武芸:
 理想は懐剣。基本W1の4連改を使う(殴4秒、トドメ5秒?)
 陣形とタフさ、八と4連の使い分け可能なのがが利点。バーは若干長い
暗殺:
 理想は懐剣。基本W1の無影を使う。(殴り2秒、トドメ4秒?)
 Wの無影、威力の紫燕、と敵によってを使い分け可能なのが利点
忍法:
 理想は懐剣。飛跳か無影で威力の高い方を使う。(バーは無影と同じ)
 瀕死時の援護が利点
術忍:
 理想は懐剣。無影のみ
 初期振りで不利な可能性大
僧兵:
 理想は懐剣かW-槍。W1かW2の連撃(殴り2秒、トドメ4秒?)
 野外回復できるのが利点
演舞:
 W-槍必須。W2天地のみ。(殴4秒、トドメ5秒?)
 野外与生気、大団円、陣形などが利点
その他アタック:
 それぞれ利点はあるがWの長さで相対的に不利な場合が多い。

鎧兵演は確定として、残りの4人の組み合わせで
微妙に速度が変わってきそうです。


集め易いかどうか別として
殴鎧、演、兵、芸1、暗1、暗2、暗3
の構成で見て行きましょう。
特化の後ろの数字は番号振ってるだけです。


次に「ターゲットの振り分け」です。

①:アタ2人(W1)で、ネズミの体力が結構高いのでダメ4300↑ぐらい欲しい
②:殴鎧(W2)と、芸の八(W2)か暗の紫燕(W2)で
③:演舞(W2)と僧兵(W1かW2)で
抗術:最速で芸の八(W2)か暗の紫燕(W2)で抗術が動く前に1殺出来る人。
※②か③に抗術が居た場合は、それぞれのタゲの人が⑤を攻撃。


「個々の動き」

○敵が3体の場合

入力を早くする為に、全員が一番上を攻撃するのも良いですが
抗術の威嚇バーの前に全員入れないなら(W2の演か兵が厳しい)
①と抗術を先に倒す方が早い場合がある。

鎧:待機
兵:W1の連撃が理想。4200↑出ないなら
  ①のネズミが残るかもしれないので2か3を殴る
演:W2天地。味方の中では一番後ろになりやすいので①を殴っていればokかも?
  細かい事を言えば、①が抗術なので、火力の低い兵+演だと残る可能性がある。
芸1:W1の4連で①
暗1:W1の無影で①
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①


○敵が4体の場合

②以降に抗術が混ざっている場合と居ない場合がある。
抗術が混ざって居ない場合は1匹残るので
吸収されても次の1発で誰でも倒せる様に
芸の八や暗の紫燕で多めに削っておくか、敵の後ろで殴る。
抗術が混ざっている場合。全員が敵の前に入る事が出来れば、
ノーダメージかつ敵のバーも0なので、かなりの速度UPが見込める。

鎧:W2の破鎧か3連で②
兵:W1かW2連撃で③
演:W2天地で③
芸1:W2の八で抗術。抗術が居ない場合W2の八で④か敵の後ろで4連
暗1:W2の紫燕で②
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①


○敵が5体の場合

必ず敵1体の動作が入るが、抗術の敵も必ず居るので
4体で抗術が居ない場合と大差なし。
2手目の理想は、バーの短い人で倒すのが理想だが
空振りで残る事もあるので気にせず殴った方が良いかも。

鎧:W2の破鎧か3連で②、②が抗術なら⑤へ
兵:W1かW2連撃で③
演:W2天地で③
芸2:W2の八で抗術
暗1:W2の紫燕で②
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①


疑問、検証、他

○ ①のアタ2人の理想がW1な訳。
これは、一番上の敵が異様に早い攻撃をしてくる事が多く
W2で敵の前に入る事が不可能な場面が多いと言う事。
別に入られてもそんなに痛くないし良いじゃん?って事もありますが
敵のバー(2秒)は短いですが、敵の構成が3体でも
野外で回復する必要がありタイムロスが大きい。
また、敵に2匹割り込まれると(抗術の威嚇>①の痺れ噛みの最速コンボ等)
事故の危険性が上がる。

○ 演舞と僧兵の位置を③より⑤にした方が良いのでは無いか?
普段、何も無い場合は別に一番下の敵を倒すのでも問題ありません
問題は②が抗術だった場合。
W2の鎧と、W2の芸か暗が③を攻撃する事になり
開幕、かなりの確立で威嚇等で鎧を痺れさせてくるため
抗術が動く前に倒せなかった場合に色々と問題が出てくるのはお分かりでしょうか?
抗術が動く前にホボ間違いなく倒せるなら、配置は問いません。

○ 抗術を倒す人が、最速である必要あるの?
被ダメージ的には最速である必要はありませんが
殴鎧が攻撃する前に痺れてしまう可能性を減らす為と
敵のバー(威嚇は5秒)を減らすのが目的。

※その他疑問に思った事があればコメント欄にでもお願いします。
分かる範囲でお答えします。



最後のまとめ

自分が思う時短のポイント。

○バーの長さを気にする
威力とバーの長さが相反する感じなので
極力短いバーの方が良いが、それで敵の生命が残ってしまっては本末転倒。
倒せる時は無影、無影で微妙に残りそうな時は紫燕など
使い分けるのがポイントかもしれません。

○戦闘時のコマンド入力
個人的には、これが最も時短に繋がると思っています。
特に開幕最速で飛んでくる威嚇を消せるかどうかがポイント。
もし、凶変獣兵?を全て威嚇の前に倒せた場合
4周で68匹なので、6割が威嚇してくるとしても40匹
つまり5秒×40匹=200秒の短縮が可能と言う訳です。
敵5体構成の戦闘時間が約90秒ほどなので、2匹以上多く倒せる事になりますね。

ただし、PS2とPC、PCの処理速度や通信速度によって
タイムラグによる優劣があるため、入力速度だけではカバー出来ない場合も多いです。
逆にPS2でも凄く早い人が居るので要練習でしょうか。

あと、鎧が殴らない構成の場合
抗術の敵を避けて他の敵を倒して被ダメを減らし、野外での回復を減らす事で
野外での回転率を上げる方法があります。(主に抗術入り4体構成の時に効果大)
殴り鎧を入れても抗術の威嚇前に倒せない場合は
抗術を避けて倒す場合と、大差無いときが多いです。

○野外での回復
回復係りが多い方が楽。
ダメージの受け易い鍛冶が¥買取か¥販売マークを出して
鍛冶に一発タゲが出来る様にしたり、
徒党員や知人などで頻繁に切り替えて回復する方法もある。
回復役と釣り役の息が合っていると回転率が上がる。

○1周終了時の出入り
欠片で出る時に全部倒したか?まだ残ってるか?が分かりにくい時があるので
「入り直します」と宣言すれば全員がサッと行動出来るかもしれません。

追記:「出入りの時の時短」

出入りの小技?意外と知らない人多かったみたいなので追加しておきます
○出る時:Nに話しかけてから←を押しながら決定ボタン連打で外に出ます。
○入る時:Nに話しかけてから↓を押しながら決定ボタン連打で選択肢1個通過後
←押しながら決定ボタン連打、選択肢2回通過で中に入ります。

最初はこれでかなり早くなった良きおもひで
野外での時短は烈風尼僧さんが書いてくれるらしいので
烈風尼僧さんの所へは右側のブックマーク
「続・戦国日記第二章」へどうぞです。(しっかり宣伝(*ノノ)

追記:「意外な所に居る敵に注意」

こちらも意外と知らない人が居て、たまに襲われるので追記。
それは、入って一番最初の落ちる穴に潜んでいます。
「ヨモツシジマ」そう姫タイプのNですね。
普通に移動してても絡まれる事はめったに無いのですが
極稀に、落ちる穴の近くまで来ている事があります。
コレに襲われない様にするために、
最初の穴から落ちる時、左端(南東方面)から落ちるようにすれば
100%かどうか分かりませんが、今の所絡まれた事は無いです。

追記:「ターゲット指定」

コメント欄で炭山僧さんに書いて頂いている「タゲ指定」ですが
これもちょっと変わった特性がある事を知らない人が多かったので
追記しておきます。

戦闘時のコマンド入力で
特に開幕最速で飛んでくる威嚇を消せるかどうかがポイントと書きましたが
5体構成の時の③④に抗術が居た場合、人によっては
W2の八や紫燕でタゲっていては間に合わなかったりズレたりし易いみたいです。

そこで、普段ボスなどに次に何を倒すか?などの目標に使われる事が多い
「ターゲット指定」を使います。
操作的には初期配置ならPS2で「L1」で目標指定>敵タゲと選べる訳ですが

○コマンドが入力出来る前に目標を選べる(画面切り替わり後、即可能)
○タゲ指定した人”のみ”コマンドを選んだ後タゲが選んだ敵に合う
と言う特徴があり、今までは
「コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン×2>タゲ指定>○ボタン」だったのが
「タゲ指定>コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン連打」で済み
コマンドが出てからの操作が、かなりシンプルになるのがお分かりでしょうか?

徒党員全員がこれをやるとログとか色々大変になるので
最も時短に影響する「抗術を1撃で倒す人」のみが使用すると良いかと思われます


まとめるとこんな感じでしょうかねぇ(全然まとまってませんがorz


ちなみに自分が入ってる徒党は、
2アカが2組居る時点で既に最高の動きは難しい状態となっているので
実際はココまでの超効率ではありません。追尾で絡まれる事も多いしw

しかし、殴り鎧で入る前は700貫行けば良い方だったのが
この構成でやる時は適当にやっても最低700貫は行くようになりました。
数匹の差かもしれませんが、確実に早くなってる事は間違いなさそうです。
釣り漏れ>痺れ>抜けでの事故も、かなり減った様に思えます。

そもそも、殴り可能な鎧を見つける事自体が非効率な気もするのですが
知人に居るなら、試してみる価値はあると思います。
普段、盾ばかりやってる鎧なので、たまに殴るのも楽しいかもしれません。


まぁ、ここまで効率にしたからどうなんだって話なんですけど
まったりした狩りが楽しい時もあるし
今までの最高記録が出たって事で楽しい時もあります。
少ない時間しかPLAY出来ない人が
時間タップリある人に少しでも近づく為にはどうすれば良いか?と言う事で
ただでさえ作業で楽しみが少ないので目標をもって狩りをしたり
集め易さを含めた時間効率で、気分良く狩りをしたいものですね。


以上、ちまちまの凶物理効率徒党のレポートですた('◇')ゞ


おまけ

凶物理のもう一つの楽しみ。
うちの懐剣僧兵ですが、現在の最高ダメージは槌毒なしで4560を記録しました。
普通は4200~4400ぐらいですが、ダメージの振れ幅がかなり大きいですよねぇ。
初期振り腕8器10なんですが、腕10器8で1回試してみたいと思う今日この頃。
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五月病ならぬ大型パッチ前病

2009年10月09日 23時49分09秒 | 育成・検証

相変わらずネタなし。

ちまちまとパッチが入ってるみたいだけど
どれも食指が向きませんorz

新パッチはどれもTDが絡んでくるし
TDは30分~45分制限ぐらいにして難易度を落せば
もっと自動とか繁盛すると思うんですけどねぇ~

ボスは、極楽のみ、全体完全のみ、陽動のみ等
何それ面白いの?みたいな変てこな戦闘ばかりだし....

キャラ育てる雑魚狩りと合戦が一番指を駆使するので
やってて飽きない感じですね。
まぁ肝心の覚醒が、次振るのに必要なポイントが200超えとかで萎え萎えですがw

それでも僧兵とセット(僧兵がセット?w)で売り出してる
鎧と演舞が地味に育ってきています。

演舞はLV64で経験バーが半分ぐらい、@33億ぐらいでしょうか?
まぁ毎日やって1ヶ月だけど、最近出番が少ないのでノンビリ行きます。

鎧はLV63で経験バーが6割ぐらい、かなり育ってきた感じで
潜在も基本は属性、戦闘は使わない鉄砲懐剣等を残すのみ
覚醒では生命と耐久をメインで伸ばしてるお陰で、地味に強化されてます。

最近ハマっているのが殴り鎧!!
凶物で最先端の狩りが何とアタッカー7!!
鎧、芸、演、兵、アタ、アタ、アタで、
芸は懐剣八で抗術の獣兵を1発で倒す必要あり。
八か紫燕と、鎧の破鎧か3連で1匹倒して
あとの4人で2匹倒せば、4体までは理論上無傷で倒せることになり
回転がかなり速くなります。
鎧じゃなくて、刀とか鉄でも行けそうな気がしないでもないけど
防御行動を取らないので下組み鎧が神技能となっています。

あと、敵の前に入らないと痺れる可能性が高いので
W2以下で殴れる、W-刀か懐剣しか選択肢は無いですね。
威力の面で腕力振ってないと懐剣ではダメが足らず厳しそう。
針と金縛り対策に、
懐剣4連する芸さんを入れて開幕ヘイトMAXの技能を入れて貰うと
安定度が上がりそうな気がします。
それらをやって全員が最速入力できれば800貫(約5週)も夢じゃなさそうです
W2で敵の前に入る必要があるのでPS2だと結構厳しい条件ですけどね。

そんなこんなで、鎧で寄合に情報が出てない隠し技能が出たので
のっけておきます。

ん~破鎧撃も魅力かorz
腕力か生命がよかったのに、思うように行きませんねw
取り合えず威力MAXを目指してガンバロー♪

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凶変イザナミ物理狩り

2009年08月22日 23時11分27秒 | 育成・検証
いつもノックに誘って頂いてる方から、
凶物理徒党に誘われたので行ってみますた('◇')ゞ

今回の構成は
鎧暗芸芸芸演兵
以前に佐賀ノックで書いた
芸暗の党首さんと、演舞さん、自分の鎧+僧兵
残り芸2人を補充。って佐賀ノックと構成変わってないw

ガチ構成で行くなら
鎧芸芸芸芸演兵なんでしょうが、別にそこまで縛る必要はなさそう。
2人で1匹倒せれば良いので、ほかのアタッカーでも大丈夫そうです。
ただし、抗術で生命低い敵が居るので、そいつを1殺することで事故が減ります。
よって、芸1人は入れておく事をオススメします。

あと、こっちは佐賀ノックと違って装備の縛りが厳しいです。
敵の前に入るのはホボ必須。
防御1100ぐらいで、下組みが効いていないと2300ぐらい食らいます。
あと痺れも多いので、事故を防ぐために要求されるウェイトは
なんとW2!!これは早いw
まぁW3でも何とかなるとは思うのですが、遅れれば遅れるほど事故率が上がります。
普通の刀芸や刀暗では、かなりコマンドを早く入力しないと厳しいです。
当然、空振りもあるので、盾もそれなりのスペックが必要。


狩り方ですが、
ルートは凶黒から旧イザ本体ルートの螺旋階段方面へ向かって
奥の部屋を狩って、戻って上がる。
上の階を伏方面へ狩りつつ、凶伏ルートの穴を落ちて
広場を狩って帰還。
箱は最後の広間に2つ出たような気が...

戦闘中の行動は
芸=懐剣1刀で八
暗=懐剣2刀で紫
演=W-槍で天地
兵=W-槍か懐剣で連撃
だけでホボ完結。

残ると盾の負担が大きいので最初に殴る基準タゲを決めます。
芸暗=1番上
芸兵=2番目
芸演=3番目
こんな感じ

1を除く、それぞれのタゲが抗術の場合。
かなりの確立で芸が1殺出来るので
兵や演は、殴る基準の敵を見て抗術であれば
抗術以外の敵を叩きに行って良い感じです。
1順目が全て敵の前に入るので(威嚇や最速痺れ噛み除く)
3匹なら盾は警護で終了。
まぁ、痺れ>殴りの連続バーだと抜ける可能性はありますが...

4匹以上は念のために鎧は最速で陽動
これまたW-武器でW2なので敵の前へ入れます。
結局、1丹で抜けたのは敵5体の時の2回のみ
痺れ>釣れなかったのが抜け。みたいな感じです。
4匹以上で、4番目以降に抗術が居る場合は
芸1人がそちらにタゲを変更して1殺しましょう。

敵はネズミと犬系のみ狩ります。
敵の生命は抗術が低く懐剣芸で1殺出来るぐらいの生命6000ちょっと。
他は2人で倒す感じで生命7600ほど
敵はかなり柔らかいので、攻撃740ぐらいの僧兵連撃で4400ほど出ます。


1丹ほぼジャストで4週きっちりぐらいでした。
佐賀ノックと違って、延長、ボスから飲みが無いので
狩り自体のコストパフォーマンスは異様に高いです。

あとの問題は募集時の認知度だけですね。
芸が普段使わない懐剣が必要なのと
美味しさが認知されてないので、
現状では集まりは佐賀効率ノックより悪いかもしれません。

それでも、今までは佐賀ノック効率2回行こうと思えば
集める時間も含めて5時間コース。
凶術の認知度が上がれば、集める時間が同じだけかかっても
4時間で、しかも覚醒は1万近く多い。
この差はかなり大きいのではないかと思います。

効率以外での物理ルートはまだ試してませんが
ねずみの噛み破り極が結構痛いのと、開幕に威嚇が来る事も多いので
鍛軍物物物気回の軍入りか
鎧陰物物物気回で陰陽に呪縛してもらうかが良いかも?
盾1でダラダラやると、事故が多発しそうな気配です。
暗殺さんが直撃食らった時は、4000ぐらい喰らってました。
あと、反撃でも2000ぐらい喰らうので
抜ける>反撃>シボン事故の可能性はあります。
効率じゃなければ、1刀で反撃回避が良いかもしれませんね。

このルート、乱射でも十分使えそうな気がするけど
生命が多いから厳しいかな?回転がよければギリギリ4週はすると言う話。
あとで聞いたのですが、最近の術ルートもココと同じらしいです。


覚醒、経験を計算してみましたので、参考まで
敵のLVや個体数で上下するかもしれません。

いずれも構成は「鎧暗芸芸芸演兵」で、4週した結果です。
徒党員のLVも毎回大差はありませんでした。
事故などがなければ、キッチリ4週ぐらいで丹が切れます。

僧兵LV65で覚醒値結果
③技能LV117:7502>技能LV119:9224(1戦、約326)
=21722
②技能LV9:7702>技能LV11:3977(1戦、約224)
=16275
①技能LV77:2946>技能LV78:3797(1戦、約163)
=10851

鎧LV62で覚醒値結果
③LV56:9034>LV58:8666
=19632
②LV69:5465>LV71:0159
=14694
①LV3:9068>LV4:8872
=9804

演舞LV63で経験値結果
徒党構成LV、65,65,65,65,64,62,63
12,465,956,012>12,551,364,478
=85,408,466(約8500万)

徒党構成LV、65,65,65,64,64,失念,63
12,551,364,478>12,639,436,025
=88,071,547(約8800万)

潜在はLV2ぐらいしか上がってなかったので
潜在がある程度振れてなかったら、佐賀ノックもオススメ。

LVカンストしてるなら潜在も振るところ無いだろうし
覚醒目当てで凶物理狩りがオススメ。
経験もそんなに悪く無いので、潜在が必要な所に振り終われば
凶物理に移行しても良さそうですね。


覚醒LVが上がる速度が上がったので、
隠し覚醒が出たらまたUPしたいと思います。
またノック漬けになりそうな、ちまちまなのでした~
コメント

久々の合戦

2009年08月20日 23時16分43秒 | 育成・検証

先週は休みが多かったにも関わらず、合戦場にこもってた為に完全放置ですたorz
久々の合戦は楽しかったですねw

久々でちょっと頑張り過ぎました
公式情報なのでそのままペタリ

合戦戦果自体は13000ぐらいだったのでランク外
もともと、徒党を組んでの武将とかは嫌いなタイプなので
救援取り付きに参加する事が多かったですが
戦果が拮抗してる程の戦場で、四天王に誘われました。
あまり乗り気では無かったので断ってたのですが
前議長のT氏に押し切られて行ってみる事に...
「P様のぐらーる生活記」に、ちょこっと載ってるので参考に。(右下のリンクより)

まさか四天王とかやるなんて1ミリも考えてなかったので
スタート直前まで実装いじってて、かなり記憶が曖昧ですいませんorz
集まった時の構成は「鍛士術仙召兵兵」こんな感じだったかな?
開幕は馬の突進を食らったらしく
「士仙兵兵」でスタート、遅れて術忍がin
流石に四天王でこれだけ割れてたら負けを覚悟してたのですが
意外と持ちこたえてましたね...
第1波の救援部隊で鎧さんと僧兵さんが入って
鎧士術仙兵兵兵、凄い構成w
術軽減のお陰で何とか回復が回ってた感じですが
流石に閻魔も羅刹浄天も消費気合1200以上なので
即ガス欠にorz

回復が間に合わず、救援で入ってくれた2人が戦線離脱。
僧兵の蘇生は対象者の生命がミリで復活と言うだけでなく
自分の生命が削れてしまうと言う、致命的な欠点があるので
術武将の場合、ほぼ最後まで使えないだろうと言う事で
選択肢から外れてしまってました、すいませんorz

第2波の救援部隊で、暗殺さんと僧兵さんがin
士暗術仙兵兵兵、相変わらずな構成ですねw
詠唱からの蘇生が通るも
何とか持ち応えて撃破♪
術武将だと術軽減あるだけで全然違いますね。

中老で止まっていたのですが
これで家老に昇進♪
誘って頂いたTさん、取り付き時に釣りして頂いた方々
徒党員の皆さん、救援inして下さった方々、ありがとうでした('◇')ゞ


久々の合戦場で分かった事。ちまちまの失敗例

○武将、救援取り付き
とにかく下手!

と言うか、もともと釣り専門だったので
武将自体を叩くのは苦手だったのかも知れませんw
ポイントは、起点と自分の距離でしょうか?

起点となった人と近い場合。
周りのNが襲ってくるまで少しだけ時間があるので
「落ち着いて武将をタゲる」

起点が既に取り付いてる場合。
「とにかく、遠い場所から武将にタゲを合わせておく」
あとは、主眼を生かしてひたすら連打。

以前Nの視野範囲について少し書いた記憶がありますが
「道中のNは、基本的に背後をつく感じで突破」

この辺りを押さえておけば、
あとは自分の感覚でスピード調整してください。
早すぎればNやPに絡まれるし
遅すぎれば埋まってしまって入れない。
この感覚は、慣れるしか無いと思います。


○検分
依頼報告&受けるのを結構忘れてましたorz

合戦場でもN倒したり兵站をする事でポイントが溜まり
いくつかの報酬と交換できる訳ですが
毎陣、報告して依頼を受けなおさないとダメみたいで
報告せずに兵站やったり(兵站やった時に受けてませんログが出ます)
依頼受けずに武将倒したり(あとから受けてもポイントは0からorz)
とにかく、癖になるように毎回地道にやるしかなさそうです。


○固定砲台
壊れる条件をすっかり忘れてたorz

完成したあとに耐久が設定されて、兵種の突撃や狙撃で削れて行きます。
それとは別に、どうやら100発撃ったら自然に壊れてしまうらしい
100人ぴよったら、一瞬で壊れる?
それとも、1発で数人ぴよる?計算なのか分かりませんが
あまりにも早く壊れた記憶があるので、前者な気がします。
地道に兵種で壊すより、全員でピヨリに行った方が断然早い

ちなみに1人で兵種のみで壊す実験をしてみましたが
敵Pに狩られてマラソンする時間や、
道中Nに絡まれて突進すら出来ずにマラソンする時間も含めてですが
2アカで2時間以上かかりますたorz
2アカでもバレにくい所で砲撃食らいまくる方が早いかもしれませんw

完成時の兵站の戦果ですが
固定砲台で戦果200
逆茂木で戦果500
伏兵襲撃で戦果300
武将奮起で戦果300

伏兵襲撃は成功する前に武将を落してしまう事が多くあまり効果的でなさそう
武将奮起は意外とみんなアイテムをスルーしてるっぽいですw
固定砲台3つで600、逆茂木1つで500、武将奮起で300
この3点をキッチリこなせば、相手が兵站に手を抜いてると1陣で1400ぐらい
相手より優位に立てる事になります。
引分を狙う勢力や、勝ちを狙う勢力は、特に重要なポイントになる気がします。


○武将によるプレイヤーの能力強化
色んな効果があるの知らなかったorz

昔は自分の部隊長に話しかけると、予め決まったの能力UPしかありませんでしたが
今では、先陣が能力UP、中陣が特殊な能力、後陣が特殊な隊列(-効果なし強隊列)
と武将タイプによって、色々効果が追加されてる様です。

中陣限定ですが、特殊な効果があるもの
猛将、剣豪(兵種攻撃の極意)
勇将、職人(兵種防御の極意:3回分兵種攻撃の回避が高くなる)
智将、策士(霊視)
上忍、中忍(神足の術・壱)
能吏、官吏(隠形の術)
文化人、茶人(大地の唄:気合回復を早くする)

上手く使えば、職に関わらずかなりの効果が期待できそうです。
まぁ配置がランダムなので、効果が被った武将ばかりの可能性もありますが...
「兵種防御の極意」なんかは、徒党組んで武将やる人にとって
副将>本体とハシゴしやすくなる気がするし、霊視とか普通に使える便利技能ですね。

なかなか充実した1週間でしたとさ。

コメント

断片の刻orz

2009年08月08日 23時46分18秒 | 育成・検証
取り合えず出陣の刻が実装されたので....

4日目終わりましたがTDしか行ってませんw
目録があるので仕方なく行ってる感じですが;;

現在のTD飛ばされ度(30分出も含む)
サイクロプス○○○○○○
ゴエモン○○○
白と黒○
旧天狗○
もう鶯谷あきた;;

やっぱ雑魚狩りでは僧兵と演舞は優秀ですのぉ
サクサク狩れるので、断片遭遇率も高かった為
思ったより早く揃いました。平均1丹で7枚は出てますね。

野良自動へ2アカ参戦すると、断片を7キャラ回しにするので
1丹でそれぞれ1枚ずつになり
まだ揃ってないキャラで参加しないと、2枚取りは言いにくい感じです。

知人徒党だと、中身の人数で回せるので思ったキャラにまとめて振り分けれる為
1キャラを欲しいキャラ、もう1キャラをTD向きのキャラと
回転率を上げれる構成を選べるのが嬉しい所です。


あと、初めてソロペア狩りTDにも挑戦してみました
武士+演舞なら何とかなるだろうと高をくくってたのですが
飛ばされた所がサイクロプスorz
結構打撃が痛いのと、反射結界持ちの敵がそこそこ居るので
5体の敵とやる時は大抵瀕死になってましたね....
戦闘終了後は治身万均で回復。
演舞の与生気でいけるかと思ったけど甘かったorz

武士が3回ぐらい死につつも、1時間10分ほどで5枚ゲッツ♪
自動野良だと5丹は覚悟しないとダメだけど、これは早いw


知人徒党で4-3に分かれての狩りもやってみました。
サイクロプス30分>旧天狗30分>ゴエモン1時間15分
ぐらいだったかな?
鎧(祝)雅(呪)軍(ぱ)法(桃)-仙(ぱ)演(ち)術(ち)に分かれてスタート
( )内は名前の略ですが(ぱ)さん、徒党分かれてても
あまり違和感なく進んでましたw

流石に最初に飛んだサイクロプスの所は敵の固体数が多くで苦しいorz
生命も大目なので、開幕は天地+遁+呪縛で確実に1匹落しつつ
物理をシャットアウト。
次の行動で2,3匹落すと言った感じで
やはり数回死ぬも30分で3枚ほど出ました

次の旧天狗は1戦やった感じ、弱そうだったので
演+術で回して、仙の火力をもう1グループに回してみました。
割とサクサク狩れた割には、最初にまとめて2個出てから後が続かずorz
結局30分ほどで雑魚を狩りつくし
合流して天狗を倒して終了。ペア30分で3枚

最後にやっとこさ待望のゴエモンです!
ここは敵の生命が低い上に、雑魚の数が多いので非常に狩り易いです。
ただしそこそこ痛いので、ペア狩りとかは注意。
最初の4-3形式で分かれてズンズン狩って行くも、
なかなか断片が出ないよぅorz
何とか2枚出て、3人側の断片が揃ったので合流
雑魚を全滅させて終了しますた。

やっぱ知人で回すのが一番手っ取り早い気がしますw


これで取り合えず1アカ目はあと召喚だけだ。
この召喚が終われば、相方に僧兵が選べるので
回復アタで結構楽になる気もします。
神通の断片が一番大変そうだけど、TDに人が居るうちに
後半戦も頑張って集めてしまおうと思った
ちまちまなのでした~


断片獲得状況メモ(必要数@13枚)

僧兵○○○○○(演舞セットで5丹、ほぼ自動)
召喚
術忍○○○○○(知人徒党1.5丹、3人狩り)
武士○○○○○(演舞とペア1丹、野良自由行動)

古神○○○○○(知人徒党2丹ちょい、普通狩り)
鎧 ○○(知人徒党1丹、普通狩り)
演舞○○○○○(僧兵セットで4丹、自動)
神通
コメント

裏覚醒って?

2009年08月04日 23時59分58秒 | 育成・検証
またまた最近知った衝撃の新事実!!
「全覚醒ボーナス」「裏覚醒」とか言われるものがあって
どうやらその技能に出てくる「全ての覚醒を皆伝」する事で
常時発動になる事を指すらしい。

えぇ~!!

てっきり、隠しで現れた覚醒だけ皆伝すれば常時発動するのかと思ってますたよorz
つまり、アタック系技能の場合、初めから威力と命中の覚醒が出てますが
500ポイント振って隠し覚醒を出すのは当然として、
常時発動させるには、その3項目全てを皆伝する必要があると言う事の様です....
僧兵連撃の場合、覚醒LV300で皆伝でしょうか。

説明書を読まずにスタート

詰まった!!妙に難しくて進めない

説明書確認

そんなワザ(と言うか基本操作)があったのかorz

と言う、典型的な突撃タイプですねw
極端な話、ガード出来るのを知らずに
ひたすらアタックのみでクリアして行く感じですなw


んじゃ頑張って命中も皆伝すれば、常時発動で実装から外しても10増えるとか良いね。
と思ってたのですが、またもや新事実が発覚w

どうやら、常時発動の技能を外した場合、ステータスが半分しか反映されないらしいorz
結構前に情報出てたっぽいですが、結局行き着く先は

「普段から使う技能以外、覚醒させても苦労に見合わなくね?」
と言う事にw

「普段使われない技能には良い隠し覚醒が隠れてます」
とかインタビューがあったと記憶してるのですが
普段使われない技能だったら、ダメじゃん!意味ないじゃん!w
実際は使われない技能でも、良い隠しではなく
ある程度の法則に乗っ取った単なるステupだった訳で...

取り合えず、タイマンで実装する技能は全て皆伝するぐらいの勢いで行こう。

当面の目標。
阿修羅槍>腕力、命中、威力皆伝
金剛力>腕力、生命皆伝
僧兵連撃>命中皆伝
禅>隠し覚醒を出す
十二天護法撃>隠し覚醒を出す
羅刹滅定槍>腕力皆伝
閻魔撃>命中、知力皆伝

全部一緒に実装に入っていると言う事は、まずありませんが
Nやソロ対人でかなり入ってる率が高い項目を重点的にピックアップしておこう。

雑魚狩り限定で行けば、技能を削りまくって
常時発動してない技能を入れる事も可能なので
やっぱり最高ダメを目指すなら、常時発動してなくても腕力は増やしておきたいですね。

あとは、槌系の隠しも気になるな....やばいwコーエーの思う壺w


あまりの先の見えなさに、Wii持ってたらモンハンに現実逃避してたかも?w
まぁ、過去に無い僧兵人気だし覚醒のお陰で腕力が40以上も上がってる事も事実。
今のうちに頑張って育てておくのもありかなぁ~
と思っている、ちまちまなのでした~。
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