ともかく本日も微妙に忙しく簡素に。
ちょっとデバイス制限掛かってるネタなんか作ってる場合じゃない。
本日のダイス
白:4,6:10
黒:5,3:8
白10 4653
いやともかく、想定外と言うのはどうしても。
あかり主張
なんか声も変だ。
流石に「そろそろ」と言う雰囲気は前回で感じていたのだが、まあ色々と好奇心が余計な。
ともかく状況は本質的に変わってない、訳で。最終的には自分の設置した「大賀さん」その神判には依るのだが、「余計」な対価か因果の結果か、ともかく事態は改善と言う感じでもない、かも。
BAN以外に止めようがない、というその是非ではある?
追加 15:55
創案に関してはシステムの様な物が、ある。ただちょっと理解しにくい、かも。
1234567890の数値が全部そろって「安定」と、する。
しかし、現状見ると?3と4が足りてない。
それを今の、12567890と言う数値を用いてどう作ればいい?という感じ。
3と4なら、1+2で3、9-5で4,それは創れると考える。
この時?それを許容するのが0,というか。
最も問題なのが、この「0」が発生させるという”許容”だろうか。
現状で、特にガンダムで問題になる?のが、この「0」の許容が無い、と言うか理解が違う?感覚ではある。0から1~9が発生する、だから必要、って言う感覚がほぼ無い。1~9しかない世界で、欠損をどうやって埋める?みたいな話になっちゃってるのが近年、という理解では居るが、まあ。
数値の羅列は抽象的な話だ。ともかく、「今何が不足しているのか?」「それを埋める為にはどうすれば良いか?」が理解されていれば、不足を補うそれは、単にテクノロジーでしかない。
面白いか?というとまあ、「仕事です」そんな感じ。
アナログ的に言えば?物語の導入と結末はまず考える事になる。導入で何が問題になっていて何が有るのか?を明確にして、結末としてはその打開がどんな感じか?をイメージする。その上で、どういうルートでその辺を期待される数列へ変換するか?を、物語として描いていく、感じには成るだろうか。「鬼滅の刃」なんかは、或いは「火垂るの墓」からのインスパイア、という感じで、”あの”兄妹が救われる道は?っていうイメージから、期待されるルートを考える、様な感じには成る、訳だがしかし。まず現場的に困ってないと、この方法論では意味がないっていうのも、ある。何が問題で、主人公は何をすべきなのか?そこは明確にしたい。
そう言う意味では「表面上は裕福な上層階級、しかし実際には資金難が明確化しており、侵略戦争が画策されていた。そうなると主人公の故郷はその生贄に成ってしまう可能性がある。それをどうする?」っていうのは一理ある現状ではあろうか?
しかし、状況の面倒さもある。”それ”を打開し得たらご褒美はいっぱいかもしれないが、失敗する場合の失望それはちょっと烈火だ。まず結末を考える、その上で難易度を考える事もまた重要にはなろうか。
この辺、経営者的感覚なので、技術者に要求していい話か?は、ちょっと謎ではある。