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あげちうのブロマガ

古い理想とその先の虚構

未だに、プライドの様なモノは残る。

「キャラクタの表示ルーチンから自作しなければ」

的な。”それ”が今、如何に無意味か?と言う、それは解っているのだけど。

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3D全盛の今、どんどん高度に成っていく表現を前に、”それ”を言うのは単なる老害以前でしかない訳だが。自分は幸運だったのか否か、そう言う視点では、単なる技術者と言う感覚で、PCには触れてこなかった。

αビットマップを開発し、それを用いるマップエディタを創り、それを使って「美鶴さんの長い妄想」を創る。ともかくそれまでにやり残した?事は、一応は全て網羅した気はする、3Dは何でか昔から興味?は無かった。

”そこ”に踏み込んだらもう、そんな理想?など、無意味になるのは解り切っていたから、だろうか。


最終的に自分が「ゲームを創りたい」と言う、それは「ストリード」そこに集約する実感の様なモノは、ある。大前提の「売れる物を創る」事を目的にする時?個人が出来る、ほぼ最大の影響?それとしては”ここ”に帰結はする。それはその「表示ルーチンから創りたい」そこも含んで、だ。意識の中で可能性として検討し、或いは試作した上で、その「止めよう」それはある。

昔思い描いた世界と、随分現実は違っていたそれは、良い事か悪い事か。

”この世界”は或いは、そんな滅びゆく望郷と共に、そこには有る。



タイトル
「リトルレディ・ウィザード」

テーマ
「魔法は強力だが万能じゃない」

概要
 主題「非力な者に出来る事」
  情景「ダンジョン探索」
  描写「ゲーム的画面で」
  注意「主人公は非力」
  主張「創意工夫で何とかする」
  矛盾「非力?」

ゲームデザイン
 トップビューの。ダンジョン探索ゲーム。魔法使い見習い?の少女がしかし、苦難に挑まねばならない状況を突破する。
ダンジョンの、その場に色々と落ちてたり採掘したり出来るアイテム?を拾って、組み合わせる事で魔法を生成出来る仕様。通常の何も付加されてない杖を振ったりしても一応相手を止める事は出来るが、ほぼ足止めにしかならず、ダメージは低い。逃げるのは容易いが、最弱でも倒すのに苦労する方向。なのにステージには制限時間があり、敵は倒さないと先に進めない。結局は、ロードランナーみたいなパズルゲームみたいな仕様に成ってて、ステージをあちこち回り、アイテムを拾い集め、魔導書の中から該当するだろう魔法を生成する事で、先へ進んでいく感じ。
 十字スティックで上下左右、Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ。Cボタンで特殊魔法発動。Dボタンでメニュー、アイテム操作画面、魔法生成や通常攻撃付与、特殊魔法セットは、一括してこの画面で。

物語
 強力な大魔導士の元で修行中?の魔法使い見習い少女「ミュー」だが、その大魔導士が敵の凶悪な魔王との戦いで深手を負い、病に。何とかするにはとあるダンジョンの先に眠る宝玉を手に入れねばならない、が。”そこ”は今、魔王の支配下にあった。仕留め損ねた魔王は復活するまでに時間は掛かるが、それまでに何とか、大魔導士の病を治さねばならない為、ミューは単身、そのダンジョンへ挑む事に。
 そんな感じにダンジョンを進む先で、しかし、魔王復活の予兆。同時にミューへの脅威も増大し、事態はより困難に。最後の宝玉を手に入れようとする所で魔王本人が現れるが、完全に復活し切っていない状態らしく、何とか追い払う事には成功。宝玉を持ち帰ると魔導士の病も癒え、それにより、魔王は封印され、状況に平和は戻った。同時に彼女も魔法使いとして認められる事にオメ。

 


使用イメージ
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5747433
https://pixabay.com/ja/photos/ゲートキーパー-不気味です-洞窟-2904993/

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