想定では、納得される光景ではある。
夫が妻に言う。
「私は貴方の願いを、家族を護る為に働いている。だから、貴方は私の言う事に従ってほしい」
意向を完全には満たせないとしても、無理は言わないでくれ。
これが本来何処に有ったか?と言うと、どうも「ドラゴンクエスト」”そこ”ではある。これが大ヒットした、その原理みたいな物、だろうか。どういう形でそれが仕込まれていたか、何故今まで、あまり表沙汰に成っていなかったか?と言う、そこは混沌はある、ともかくこれは、割と隠されていたか、失われていた。しかし50代にとっては「道理」だ、倫理の基幹でさえあった、それが失われていた?と言う、そこには大問題が有って。
と、今は思う。
一応の達成、その成功報酬として、まあ妥当、という判断で、一つの決着。
ともかく、RPGを一つ創ってみた。
ともかく不意に、無駄に余計でさえある事を続ける先で「RPGツクールMZ」その辺を購入。意識的に余裕が出た、と言うべきか…実態と理解にズレは自覚しつつも、”適当”と言えるツールがこの辺しか無かった、現実を前にし、妥協。しかしニコニコ動画の方の「ゲームアツマール」の方に掲載されてる作品群を見てるに多少の不安はあった訳だが、使ってみるに意外と?と言うか、相応の支持があるだけに、素体のままでも、結構創れるツールではある。
マップが四角い事を我慢し得れば、だ。
この辺から、ちょっと深みには入って行った、かもしれない。
と言う感じで、サンプル素材を用いた製作ゲームを想定する。
ここからは、製作手順ではある。
まずは、全体像を大雑把にイメージする。
タイトル
「ダークネスダンジョン」
テーマ
「知識と経験を馬鹿にするべきでは無い、それは試行錯誤の結果なのだ」
ゲームデザイン
プレイ時間30分前後を想定。
意味的にはウィザードリィみたいなタイプ。
マップを攻略し、最深部に居座る魔王を倒せ。
で、導入に、店?を用意。特殊な召喚機、というニュアンス。
ダンジョンで敵を倒す事で得られるお金で、アイテムを買う。
魔物の多くは特定のアイテムや魔法にとことん弱い。
それらを知っていると、低レベルでもクリア出来る。
前半はそれで良いが、後半、モンスターが落とすアイテムを駆使しないと、突破出来なくなる。
1F モンスターを倒してお金を得て、アイテムを用意。どのモンスターが効率的か。
テーマ「虎穴に入らざれば虎子を得ず」危険なモンスターの先には美味しい話が。
2F 店で購入したアイテムで、単純に倒せるモンスターが多い。
テーマ「お金は大事」購入品に頼りたい
3F 2Fで倒したモンスターが落としたアイテムで倒せるモンスターが多い。
テーマ「時には戻る事も大事」
4F モンスターを倒して得られるアイテムを集めないと扉が開かない。
5F 召喚機を持っていけないので、4Fまでで手に入れたアイテムしか使えない。
6F モンスターの弱点やパターンを知らないと難しい。
ゲームデザイン的には、店で購入するアイテムで、格段に難易度が変わる、という。
知ってると強い、という奴。
物語
あなた方は長い探索の末に、邪悪な魔導士を追い詰めた。しかし彼らはこの小さな島に拠点を創り籠城。早く倒さねば、また再び力を蓄えてしまうだろう。その前に何としても魔導士を倒さねば。最上階に設置された魔力の源を破壊し、事態は事なきを得る。
その後、そのイメージから、まずは全体マップを一通り構築してしまう。
この辺、今回は、モチベーションの問題ではあった。最終的な絵が出た方が創案し易いだろう、そう言う判断だ。
そんな訳で、製作開始。1F毎とか、区切り毎に「テーマ」を設定、”それ”に合う様にマップをデザインしていく、と言うのが自身の方法論ではあり、ともかくラフに。
それを元に、今回は一枚35×54と言う大きさで、マップをデザイン。
一応想定通り、か。全体マップが出来てしまうと多少気持ちも上向きになる、ので。後はその当初に想定するシナリオを拡充しつつ、敵キャラなどの配置を、テーマに沿う様に設定していく。1Fなら、困難な道とそうでも無い道、に分け、困難な先に美味しい敵が居る、という配置にして、テーマを満たした事にしてたりする…訳だが。
この辺、マップメイキングからイベント設置まで、搭載されてるチュートリアルを一通り行えれば迷う事はこの時点では無い、のだが。ここから、ちょっと面倒が出てくる。
独自要素は、どう盛り込めば?
「それは出来ません」に、納得するかしないか、ではある。
最初から、このコンストラクションツールは、「ドラクエ型RPGを」創る為にデザインされている、と言うのはこの辺で理解し始める部分だ。どういう作品?と言う時、当然その起点は「ドラゴンクエスト」ファミコン版のそれ、である。それを再現できる、というツールの方向性は、特にマップには色濃く出てくる?特に森のサンプルデータが顕著だが、四角いのは”あえて”ではある。この雰囲気はファミコンRPGではおなじみな「無理矢理さ」と言うか、それを再現?しようとしている、訳だ。
今の時代だと、単なるストレスでしかない、それは現実としては重いが。
ともかく”そう”理解してしまえば、搭載されてる補助機能は流石に優秀ではあり、マップメイクは一時間も悩めば、そこそこの広さは描けてしまう。独自のマップチップを創るのは大変そうだ、が。それはどのツールも似た様なモノ、だろうか。ともかくこの辺は外部スタッフによる追加データ、というニュアンスらしい、それはまあ、解る。
という感じで、納得しマップを創ってる頃、イメージがちらほらし始める。
なので、”森”の設定が終わった次点で、切り上げが決定してしまった(=_=)。
何だか図らずも、”当初の企画書で終わった”感じが、少し複雑な気分ではある。
まあ一応、「今でも創れる事は創れる」既に何も出来ない、というそう言う事は無い、それは実証し得た、部分はまあ…有るだろうか。成果報酬に対しての”適当”は満たした、そう言うのは有ったとは思う。
能力的にも、意欲的にも欠落はほぼ無い、単に「対価が期待出来ない」やらない理由は”それだけ”だ(;´Д`)。そして、それはカウンタ制御と言うパワーに寄る物で?それはまあ、今も個人でどうこうできるモノでは、無く。
個人的な査定で、一応今の段階でのアートスケールそれは61点位ではある。
ダークネスダンジョン0.3
主題 2 野心の末路 >まあ、未完成
情景 8 魔王討伐
描写 6 ドラクエ型RPG
注意 9 宝箱が殆ど無い
主張 9 かなり追い詰められてます
矛盾 2 魔王が?>未完成だから
追加
技術 5 まあ、悪くもない
個性 6 色は出てる
一般 6 おいおい
独自 8 システムは
合計 61点
まあ、或いは妥当?だろうか。
使用イメージ
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im8106524
https://publicdomainq.net/david-teniers-the-younger-0015979/