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元ゲームプランナーという、しがない肩書きだけが取り柄のゲームブログ。生ラジオの告知が中心で、たまにテキスト対談を更新中!

3DS『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』 ファーストインプレッション

2014年12月05日 19時57分34秒 | 【旧】購入・レビュー話
さ~て、今回はどれだけの恐怖が待っていることやら…。




新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士
対応ゲーム機 ―→ 3DS
発売日 ―→ 2014/11/27
価格 ―→ 5,980円(税別)
ジャンル ―→ 3DダンジョンRPG
プレイ人数 ―→ 1人
CERO ―→ B(12才以上対象)
 └→ CEROに影響した内容 ―→ セクシャル





■====== 簡単なご紹介 ======■

『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の続編で、かつ、DSで発売された『世界樹の迷宮II ~諸王の聖杯~』をベースにしたリメイク作品になります。
歯ごたえのある難易度と、自分の手で未開の地図を書き記していくのが特徴の、ダンジョンRPGシリーズ。『世界樹の迷宮II』の世界設定はそのままですが、自分で職業を選んでキャラクターを作成していた原作と違い、”新バージョン”では既存のキャラクターが色々と登場し、彼らを取り巻く物語を軸にして進めていく形となっています。


最初の大ボスを倒したので、1回目の感想を書かせていただきます。
ちなみに、すでにゲームオーバーを1回経験しています(笑)




|== ざっくりとしたプレイの流れ ==|
基本は、オーソドックスな3DダンジョンRPGです。ミッションやクエストといった依頼をこなしつつ、ダンジョンを進んでいき、戦闘などを重ねて強くなっていき、どんどん下の階層を目指していきます。
しかし、地図はありません(地下1階だけはほとんど完成状態)。下画面にある地図に、タッチ操作で自分が線を引いたりアイコンを置いたりして、地図を作っていく必要があります。

また今回は、メインダンジョンである「世界樹の迷宮」のほかに、ストーリーのカギを握る「遺跡ダンジョン」も登場します。状況によっては、遺跡ダンジョンを優先して攻略しないといけない場面も出てきますが、基本的なプレイスタイルは、メインダンジョンと同じです。


以下は、前作からの変更点や新要素について軽く紹介します。

|== グリモアの石について ==|
戦闘中に「グリモアチャンス」が発生し、行動を成功させると、何かしらの効果が付いた「グリモアの石」が手に入ります。装備すれば、その能力を入手。
前作に引き続き登場ですが、前作は”戦闘終了後”だったのに対し、今回は”行動した瞬間”に手に入るので、入手率は高まっています。

また、拠点では他のNPC(ゲーム中に登場する他の人物)とグリモアを交換したり、必要ないグリモアを”リサイクル”することができたりします。
リサイクルについては、まだ試したことが無いので、詳しい話は次回に。

|== 料理店の経営 ==|
少し物語を進めると、拠点に料理店ができます。
プレイヤーは、レシピと材料をもとに「料理の開発」をしましょう。開発した料理は、探索前に食べておくことで、探索終了まで効果が続く能力を得ることができます。

さらに、料理を売り込むために「料理の宣伝」や「都市開発」をしていくことにもなります。
特定の区に支援金を与えることで街が発展していき、宣伝できる箇所が増えて行ったりします。また、それぞれの区の要望にあった料理を宣伝することで、それがそのまま儲けとなってプレイヤーに入ってきます。
この要素は別に必須ではありませんが、上手く利用すれば、探索以外でもしっかりお金を稼げそうです。



■====== partygameの感想 ======■

=良い  =まあまあ or ちょっと気になる  ×=悪い


◆=== 参考データ ===◆
 購入価格 ―→ 5,243円(税込・新品)
 プレイ時間 ―→ 約8時間
 プレイ内容 ―→ ストーリーモードで第一階層(1~5階)を突破したあたり(クラシックモードは未プレイ)
 これまでのシリーズ作品 ―→ 初代『世界樹の迷宮』と『世界樹の迷宮II』は途中までプレイ。『新・世界樹の迷宮』はシナリオクリアまでプレイしました。



○ ―→ F.O.Eとの駆け引きに、さらなる緊張感と達成感。
「F.O.E(フィールド オブ エネミー)」とは、フィールドを徘徊している敵のこと。
今作は基本、ランダムエンカウント(一定数歩くと戦闘発生)ですが、このF.O.Eに触れても戦闘になります。そしてF.O.Eは、通常の敵とは比べ物にならないほど強いです。普通にボス敵があちこち徘徊していると思ったらいいです。

ただ、これまでは動きを見て避けることしかできませんでしたが、今作では「落とし穴にはめる」といったこともできます。
フィールドにあらかじめ用意されている落とし穴に上手く誘導してF.O.Eを落とせば、そのまま逃げることもできますし、触れて戦闘に突入すれば、少し有利な状況で戦えるのです。
楽しみの幅が広がりますね。今後、こういった軽い駆け引きがどれくらい用意されているのかは分かりませんが。


○ ―→ 地図が、さらに便利に。
といっても、そこまで大きく変わったわけではありません。
採取ポイントにアイコンを置いておくと、「その日採取したかどうか?」がアイコンの色で分かるようになります。(各採取ポイントでの採取は1日1回までです)
あと、ショートカット用の抜け道とかも、矢印のアイコンを配置しておいて一度利用すると、色が変わります。間違いないことがハッキリと確認できるのは、嬉しいですね。


△ ―→ 現時点で感じる難易度は、前作より少し高めかな?
まあ、だいたい難しいゲームとして名が通っているんでね。
おそらく、敵の強さ云々というより、こちらの能力の問題かもしれません。前作は、わりと早めに「戦闘不能回復の術」とか「状態異常回復の術」が手に入ったものですが、私の場合、第一階層を突破した時点では覚えられていません。戦闘不能や状態異常になったら、アイテムに頼るしかありませんが、アイテムも全然安くないんでね…。
HP回復は、それなりに揃っているんですけどね。やっぱり、いざ!という時の状態異常は、辛いものがあります。特に「毒」は、1ターンで半分くらい減ったりしますからね。そこらのRPGの毒とは、ワケが違います。序盤は思っている以上に、アイテムによる対策を考えたほうがいいかもしれません。


△ ―→ 料理店の経営は、人によっては面倒くさいかも?
単に料理の開発をするだけかと思ったら、それを宣伝したり、あるいは都市開発をしたりするって言うものですから、なんか思っていた以上にやることがあるんだな~って思いました。
料理の開発については、探索時に得られる能力付加のためにある程度進めていきたいところですが、宣伝と都市開発は単純な話、報酬につながるものですからね。あまり難しく考えず、面倒くさいと思うなら利用しなくても問題なさそうな気はします。楽しめる人や、儲けたい人だけどうぞってことで。


× ―→ 宿屋での自動セーブ機能について気になること。
今作では、宿屋でセーブができるのですが、宿泊した時にも自動セーブしてくれる仕組みがあります。(自動セーブは、設定でON/OFFが可能)
私は忘れっぽいので、ONにしているのですが…そこで「あれ?」と思ったことが1つ。

宿屋に泊まると、たまに、主人公の部屋に仲間がやってきて会話するイベントが発生します。今の時点ですでに3回くらいあったかな。
しかし、このイベントが発生すると、どうやら自動セーブが発生しないみたいなんですよね。これは、けっこう怖いです。
私は、セーブしている旨のウインドウが出ないな~ → セーブデータを見てみたらプレイ時間が更新されてない、ってことで気づきましたが、自動セーブに頼り切っていると、こういうところで痛い目を見るかもしれません。


あと、もう1つ。
自動セーブのON/OFFを設定する時、自動セーブを適応するセーブデータを選択することができるんですね。しかし、これをそのままの設定にして、別のセーブデータで新たな冒険を楽しもうとしたら、自動セーブの際、以前のセーブデータに新しいセーブデータが上書きされることになります。
 →セーブデータ1で設定してプレイ
  →シナリオクリアしたので、新たにセーブデータ2でプレイ
   →自動セーブでセーブデータ1に保存されてしまったギャアアア!、みたいな。
なので、2周目以降をプレイする人や、2つのセーブデータを交互にプレイする人なんかは、自動セーブの扱いに充分注意していただきたいです。普通、こんな設定したのなんて忘れているでしょうから。


ま、いずれにしても自動セーブについては、不親切な印象でした。
自動セーブするゲームも非常に多くなってきているなか、自動セーブって聞くだけでホッとして頼り切っちゃうところがありますからね。この部分は、上手いこと作って欲しかったです。



■====== まとめ ======■
●●●●●●●●○○ … 8点(10点満点)


現時点では、前作より-1点にしました。
自動セーブの不親切さがあったのもそうなんですが、色々と新鮮に楽しめた前作と比べると、今作はそこまで大きな変化があったわけではないので、驚きは少なくなりました。
ただ、面白くなくなったということではなく、単に「なじんだ」というだけのこと。作品としての面白さは変わりないですし、むしろさらに磨きがかかっています。探索していく楽しさ。強敵から逃げたり戦ったりする緊張感。キャラクターたちの感情溢れる会話などに、相変わらずワクワクさせてもらっています。

前作と同じ注意点ですが、いわゆる”新”が付いた『世界樹の迷宮』シリーズは、既存のキャラクターが登場するストーリーが用意されています。”新”が付いてない従来の『世界樹の迷宮』シリーズは、冒険者を自ら作成して、自分だけのメンバーを組んで冒険できます。ここが、最も大きな違いですね。
今作では、メインとなる「ストーリーモード」のほかに、ベースとなる『世界樹の迷宮II』をリメイクした「クラシックモード」も用意されていますが…やっぱりメインはストーリーモードですからね。そもそも自分だけのメンバーを作れるのが楽しかったんじゃないか!という人には、根本的にオススメしません。
それ以外の要素に魅力を感じた人、あるいはメンバーを自分で作っていかないといけないスタイルが肌に合わなかった人なんかは、新シリーズを楽しんでほしいです。前作との物語のつながりは無いので、今作から始めても問題なしです。

かくいう私も、自分でメンバーを作成するっていうのは、少し荷が重たいというか…メンバーの組み方によってガラリと難易度が変わりますし、かといって、それなりに鍛えたのに新しいメンバーを鍛えなおすっていうのが億劫にしか感じないので、私は肌に合わなかったんですよね。だからこそ、この新シリーズを遊んでいるのです。
ま、どちらが良いかは人それぞれ。新スタイルではなく、従来のスタイルが良かった!って人は、おとなしく『世界樹の迷宮V』をお待ちください。


シナリオクリアしたら、セカンドインプレッションを書く予定です。

万人向け ← ○○○○●○○○○○ → 熟練者向け
手軽に ← ○○○○○●○○○○ → じっくり
思考タイプ ← ●○○○○○○○○○ → 感覚タイプ
 爽快感重視 ← ○○○○○○○○○● → 達成感重視 


関連記事:
3DS『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』 ファーストインプレッション(2013/06/29)
3DS『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』 シナリオクリア後のセカンドインプレッション(2013/07/16)

その他のタイトルのインプレッション記事は、こちらからどうぞ

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