最近、多忙でなかなかこちらに書き込みできずに申し訳ありません。
さて、過去にデータ容量の限界突破法をご紹介したと思うのですが…
はい、それでも自身のように
26GB突破~!!なんてバカげた容量のゲームを作るとなると
データ負荷が許容範囲を超えてますよね?
(それ以前にデプロイメントは使えませんね!!)
ちなみに…何故、26GBもいってるのにスマホでも割とサクサク動くのか…?
その訳は
“ ほとんどの大容量となるイベントデータをコモンイベントに格納 ”してるからです!
・・・はい、そのため・・・
製作者側の負担が大きいです。(´・ω・`)
予め、新規データを作り、
コモンイベント用・マップ用・本データ用と分けます。
ここまでは以前も説明した通りですね。
ちなみに自身制作ゲームのコモンイベントデータは34,647KB。
いや~バカげた容量ですね!
動画とほぼ変わりません!!
ちなみにこれはコモンイベントデータ用で別に作っていても
保存すると一発で破損するレベルです!!
さて、ここで何故破損しないか…?ということにたどり着きます。
では、ここで新たな方法…強引な方法…!!
データ容量限界突破・改!!
予め、上記の小分けしたデータとは別に新規でまっさらなデータを作成します。
中のデータもDataファイル以外の
ファイル内の画像素材などは削除しておいて下さい。
コモンイベントを限界まで編集が完了したら
中が空の新規データを起動します。
この新規データは内部動作を軽くするためで
起動してもこれ自体は使いません。
その空の新規データの状態からの編集画面から
新規作成で新しいプロジェクトを作成します。
新しいプロジェクトを作成したら
そのプロジェクトのコモンイベントを開き、
コモンイベント数で最大数の変更から限界数まで出し、
作成しておいたコモンイベント用データを開き、
一番上から一番下まですべてコピーします。
一つずつコピーして行うと
はい、即行でデータ破損です!!
限界容量以上でなければ一つずつでも保存できる場合もありますが、
ここではそれで破損するようになった場合での対処法なので
それについては前回のデータ容量の話へ…。
コピーして貼り付けですが、
すぐには貼り付けできないので
コモンイベント内の適当なコモンイベント箇所にて
右クリックを一回行った後、
一番上(コモンイベントID:0001)で貼り付けを行ってOKへ!!
そしてその新規プロジェクトを保存!!
これでコモンイベント30,000KBは余裕に超えた超大容量データの完成!!
その新規で作ったプロジェクト内のDataファイルから
CommonEventsをさらっていきます。
そして、本データのDataファイルへ投下!!(`・ω・´)
これで本データでテストすると…はい、できてます!!
さて、ここで手間は割と少ないかのようにも見えますが…
本当の手間はここから…。
またコモンイベントのデータを編集する場合は
同じ処理を行わないといけないからです!!(`・ω・´;)
一度保存した新規データにまた突っ込もうとすると
エラーが出て一発破損です!!(`・ω・´;)
なので、またあの空のデータを起動して新規作成を行い、
コモンイベントからコモンイベント最大値にして
作成したコモンイベントの貼り付けという強引な作業なんです!!(`・ω・´;)
この手間な作業で約10~15分のロスをくらいますね…。(´-∀-`;)
手間は物凄く掛かるけど、
キャラボイスを導入したりとなると容量がバカにいくので
制作側の手間はあるけど、この方法はお勧めです。
何故、この方法がお勧めかというと
ツクールMVの保存は保存回数ごとに
その記録データを保存されている可能性があり、
容量が蓄積されていくために
保存するごとに編集時のエラーが発生しやすくなるのです。
(それと、回線速度とパソコンのメモリ容量などが関係します。)
このためにMVはしょっちゅうデータクラッシュしちゃうんですね~!
(これを思うと、VXのが良さそうに思えてしまう点も…?)
MVの利点はスマホ利用以外に
タッチPCで利用できる点もあるので
この点を考えると難しいところですよね…。
(VX系だとタッチ機能がないようで、ブラウザでスマホ×でしたね。)
では、VX系などは編集時にエラーが起きにくかった理由としては
RTPで管理されていたためです!
今回のMVでは、RTPがないため、
直接容量がのしかかってしまうんです!!
そのためにアプリ系での導入を検討する場合は
画像データや音楽データの圧縮が必須ですね…。
(素材データの圧縮を行わないとゲーム編集データの容量が厳しく…。)
一応、この方法では
約400MB以上いかないゲームの制作でしたら、
コモンイベントがバカな容量でもアプリで導入できますね。
ただ、行き過ぎた大容量データの場合で欠点は
ブラウザサーバーでしか出せないことと、
レンタルサーバーの場合、503エラーになりやすいこと、
容量の大きさによっては上記のために
独自サーバーを導入するなどでブラウザサーバーレンタル代が高騰します。
自身制作の ” クイズゲーム 東洋医学編 ” では
26GBと容量が大きく、
ユーザーも基本無料化から大幅に増えたことで503エラーになりやすく、
今後は独自サーバーに変更予定です。
サーバー移転のお知らせ:https://fantia.jp/posts/122586
独自のサーバーとなると、
サーバー会社によっては基本的に初期費用が約10万円前後掛かったりします。
(※月額費用は平均1.5万~3万円)
ブラウザで行う利点としては
パソコン・スマートフォンのどちらでも起動できることですね。
ブラウザの欠点は
データ量が大き過ぎる場合は起動前のNow Loadingが長くなること、
容量の少ないスマートフォンでは名前入力処理の一部が消えたり、
たまにAndroidではプラグインが合わずにエラーが発生することもあるようです。
(iPhoneでは、プラグイン系はあまり不具合は起きにくいです。)
アプリでは最初にインストールを行うために
大きなエラーは少ないのが利点ですが、
導入できる容量が少ない点がありますね。
(大体のアプリゲームでも最大2GBですね。)
という訳で…特大容量のゲームを制作する場合はブラウザで可能ですが、
すごくお金が掛かるために商業目的でないとお勧めはしません。
データ全体で400~600MBほどであればアプリで可能ですので
コモンイベントだけ異常な量とかマップだけ異常な量であれば、
アプリで問題ありません!!
スマートフォンで遊戯することを考えるなら、
イベント処理は基本的にマップ内のまますべてを起こすのではなく、
データ量が多い場合はコモンイベントを利用することで
マップ内のデータ量は減るためにサクサク動けるようになります。
意外とこれはVX系でも同様ですね。
長文になってしまいましたが…
意外と手間の掛かる方法ではありますが、
これがコモンイベントの限界を超えることができる方法になります。
初期データは一切の保存もされていない状態で
新規作成時は現在開いているプロジェクトの負荷を引き継いでしまうために
空のデータを作って、そこから新規作成をする必要があります。
意外と知られてない方法ですが、
やってみる価値はあります!!(`・ω・´)
是非、MV制作者の皆様にお勧めして拡散して下さいな!( ´∀` )