シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

L4D2のカスタムマップの作成(ホワイトアウト)

2009年11月25日 | マッピング
とりあえず、テストでマップを作ってみた。
というより、前回書いたwhiteoutのマップの1マップ目のことですが。









こんな感じになった。
問題点として、スカイボックスの名前がわからないので空がおかしい。
NAVも作ったのだが今回からNAVエラーが発生しないので正しく最後までルートが通っていないと敵などもわかないようです。
今回最後まで通したのですが、特殊ばかりで通常の感染者がなかなか沸かない。
またなにか問題があるのではないかと思うが、仕事も忙しいので詳しく調べられない。

あとNAVの自動作成速度が速くなったような気がします。

今回の1マップ目の目玉というか配水管の中の洪水はいい感じで流れてくれるのですが、今回この洪水のモデルをTF2から持ってきてしまったので、最終的にどうするか迷う。別ゲームのモデルを同じ会社とはいえ、持ってくるのは公開するのに問題があるかもしれないが、どうだろう。

あいからわずBOTは馬鹿なので洪水に巻き込まれながら死んでいく。早く抜けろと思うが。BOTの対応がめんどくさいなあ。

L4D2ではイベントがいろいろ凝っているのが多いので、このマップもいろいろ凝ってみようと思います。前回のnaniwaで使ったランダムイベントも兼ねていろいろ考えています。

感染者も沸くけど、雪が降っているような場所で、半そで短パンで活動してる感染者はちょっと合わないなあ。ここを何とかしたいところ。

L4D2マップ

2009年11月23日 | マッピング
L4D2のマップを作るうえどんなことが出来るかとか調べるためにマップをテストしながら作っています。
以前書いた、共同マップ作成でホワイトアウトを作ろうと計画を立てていましたが、それを2でつくろうかなと思考中

こんな感じのを昔書いてたな。

1. ダム
ヘリコプターから降りてダムに進む。ダムには建物があり、中はゾンビだらけ。この建物はとある研究所につながっていてそこでゾンビの研究が行われている。とこんなこじつけストーリーでいいでしょう。

2. ダムから発電所への水路
ダムの使っていない放水路からふもとの発電所までの水路を伝って移動します。外の道を使わないのは研究所にばれないため。ここでイベントで水路が作動してしまい、時間内に抜け出さないと流されてしまう、ホワイトアウトの映画でもあったシーンを再現できるのでは。

3. 発電所
発電所内部から研究所に行く予定でしたが、入り口は封鎖されている。別の入り口を探しに一旦外へ。外は吹雪いてきている。

4. ホテル廃墟
研究所はホテルにカムフラージュされている建物の地下にある。見た目は普通の観光ホテルだが、現在はほとんどがゾンビに占領されている。

5. 研究所
中には細菌兵器を研究している場所だったが、ウイルスが漏れてすべての生物は感染してしまった。研究所は破壊しなければならない。地下に爆弾を仕掛け脱出しろ。

4では5のマップを作ることも少ないので俺も4マップほどで考えてみようと思う。
1,2をくっつけて4マップ。
とりあえず1を作ってみた。

どんな感じか今回はスクリーンショットではなく、動画にしてみた。とりあえずyoutubeにアップしてみた。敵も沸かないし、適当な作りだが、イベントだけ凝ってみた。

L4D2の初作成のサンプルカスタムマップ







2のマップを1で遊ぶ計画

2009年11月21日 | マッピング
朝っぱらからブログ更新

夜中にコンパイルしておいた2のモデルを使ったマップ。
2ではプレイ可能だが、1では強制終了。

2のマテリアルやモデルを1のフォルダに放り込んで、2の公式マップを1で遊ぶ計画を立ててみた。
マッピングのために抽出したモデルなどを1に入れているのだが、BSPのバージョンが違うようだ。

ということで1での2関連のマップを遊ぶことは現段階では無理ということです。

出来るようになるためにはvalveの対応か、誰かがハッキングして対応するツールを作るくらいなのかな。
2のマップを1で遊ぶ動画あたりを作りたいなあと思いつつも挫折しました。

HOTRODとHONMARUのアップデートとL4D2のカスタムマップ情報

2009年11月20日 | マッピング
hotrodのベータ3とhonmaruのアルファ10を公開しています。

http://natto.studio-web.net/cp_honmaru_a10.rar

http://natto.studio-web.net/cp_hotrod_b3.rar

変更点としてはHOTRODは最終ラウンドの1CP2CPとも場所を変更しています。
2CPは見た目わかりませんが、遠くになっていると思います。
1CPは完全に変わりましたので見たら一発だと思います。
その他バグの修正など変更しています。

HONMARUは1Rに関してはほとんど変更していません
2Rは最終CPまでの距離を短くしています。
またCPの場所を少し前に出して、階段の影にSGを建てれなくしています。
1CPの出口などの変更などで硬かった2Rをゆるくしてみました。
遊べるようになればいいな。

さて、TF2もL4D2もそこそこ遊んでいるのですが、今回はL4D2のカスタムマップの情報を
前回L4D2でカスタムマップを作る方法がないと言ってましたが、1の初期のころとまったく同じ方法で作れました。
作れないと思っていた原因はGCSSCAPEが古いバージョンを使っていたようで、最新のバージョンを使ったらpak01_dir.vpkを読み込むことが出来ました。

GCSSCAPE http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=25

作る人は俺くらいだと思いますが、一応ここに書いておきます。
一応wikiからの転載ですが、書いたのも俺なので問題ないでしょう。

ステップ1
Source SDKのウィンドウから"Create a Mod"を選んで新しいMODを作ります。
"Modify Half-Life 2 Multiplayer"を選んでください。
MODのインストール先は
..\Steam\SteamApps\SourceMods\
にしておきます。ファイル名やMOD名はなんでも構いませんが、混乱を避けるため"Left4Dead2MOD"とかにしておきます。
実行するといろいろファイルが作られます。

ステップ2
GCSSCAPEを使って
\Program Files\Steam\SteamApps\Common\left4dead2\left4dead2
にある pak01_dir.vpk を開いて SteamApps\SourceMods\Left4mod2(作ったフォルダ)にmodelとmaterials、particlesフォルダの中身を入れます。

ステップ3
モデルデータの名前をリネームします。
SteamApps\SourceMods\Left4Mod\models\に Name Changer Bat のBATファイルを置いて実行します。
自動的にリネームしていきます。これでモデルデータが見えるようになります。
Name Changer Bat
http://natto.studio-web.net/data/vtxfixer.zip


ステップ4
エンティティなどの情報が入ったLeft4Dead2.fgdがまだ誰も作っていないと思うので1のLeft4Dead.fgdを代用します。
ダウンロードしてきたLeft4Dead.fgdを
..\Steam\SteamApps\*Your Username*\sourcesdk\bin\
に置きます。

Left4Dead.fgdのダウンロード先(新米刑事さんが用意したものだと思います)
http://www19.atwiki.jp/l4dcm/?cmd=upload&act=open&page=left4dead_custum.fgd&file=left4dead_custum20090322.zip


ステップ5
"Current Game"にLeft4DeadMOD(STEP1で作った名前)を選んだ状態でHammerを起動します。
Tools->Optionsで、"Game Data files"の横にあるADDをクリックして、Left4Dead.fgdを追加すれば準備完了です。

ステップ6 マップ作成
マップを作ります。
コンパイルすると出来るBSPフォルダは設定しないとコピーや自動でゲームを立ち上げてテストは出来ないので注意してください。


ステップ7 コンパイル
通常はここで普通にコンパイルすればBSPファイルになりますが、L4Dにはstringtable_dictionary.dctというファイルをBSPファイルに追加しないと、自動でL4Dが追加してしまいます。この自動で追加するときにクライアントクラッシュを起こしたり、サーバーにあるファイルと追加したときに違うファイルになってしまい、サーバーで遊べない現象が起こることがあるようです。

詳しくは以下のサイトをご覧ください。
http://forums.l4dmaps.net/showthread.php?t=396

またstringtable_dictionary.dctは以下のページからダウンロードできます。
http://www.mediafire.com/download.php?1n3f4qkmezj
(ステップ7は現在無くてもいけるかもしれません。テストで作ったマップでは落ちることはありませんでした)


ということで作ってみたマップは過去に作ってたオレンジテキスチャーばかりのテストマップやってみました。前回のマップテストに比べてもかなり見れるようにはなっていますが、まだまだ使えないテキスチャーなどもあるので様子見です。




L4D2の初プレイ

2009年11月19日 | マッピング
L4D2やっと公開ですね。DEMOで微妙だったからあまり興味なかったんだけど、実際やってみたら面白い。作業ゲームだった1と比べてもなかなかの面白さ。
まあそのうち作業ゲームになってしまうかもしれませんが。
1は有料ベータ版だったんだと痛感して思う。

初日事務所のPCに入れて少しプレイ。かえってVC使ってフレンドとやろうと思ったら家のPCにプリインストール忘れて、そのままダウンロードタイム。結局初日には本格的にプレイできないで今日プレイ。uribouさんから一緒にやりましょうのお誘いがきたので、3waveさんとuribouさんのフレンドの方と一緒にDARK CARNIVALをプレイ。みんなVC使いながらのプレイで楽しかった。


さて毎回書いているネタは極力カスタムマップに特化したブログでやってるここなんで、プレイの感想よりカスタムマップのことについていろいろ書いてみます。

今現状SDKも対応していないのでいろんなツールで解析をしてみました。
といっても俺自体そんなに内部に入り込んで調べられるわけではないのですが、マップに関してちょこちょこっと。
まずBSPファイルは逆コンパイル不可。そのうち対応版が出るか、ValveからVMFを公開してくれるまで待つしかないでしょう。
マテリアルファイルやモデルファイルの抽出は現状持っているGFCSCAPEでは出来なかったのですが、zteerさんの情報では別バージョンで一部可能とのこと。
ちょっと調べてみます。もし抽出できたらマップ作成は出来ますね。

1のマップを2に持ってくることがValveの公式フォーラムに出ているらしい。
があまり興味ないですね。どちらにしろ2の中には1のモデルやテキスチャーは無いので1が無いと遊べませんし。
2のマップを1に持ってくるのも同じ理由でマテリアルやモデルが無いのでしばらくは無理でしょう。そのうち逆コンパイル出来るようになれば1でも出来るように調整して出すでしょう。

1のカスタムマップを2にもってくるのはやってみました。
こんな感じ。





作成中のnaniwaの改造版とオレンジテキスチャーだけで作った別マップを試してみました。
まあ予想通りテキスチャーが無いやつは見れないし、モデルもほとんど使えないので悲惨な結果に。しかし、1面からタンクやウイッチが出る様子。もちろん新しい感染者も出てきました。

とまあこんな感じの情報くらいしかまだ調べていません。
もうちょっといろいろ実験しつつマップを作っていきたいと思います。

今作っているマップはL4D用にマップの通路が毎回変わるのをメインにしたマップ。
naniwaでもやったんですが、もっとしっかり分岐させるマップを作っています。

TF2ではhotrod b3が明日にでも出来そう。
今回のアップデートでは最終ラウンドの大幅変更をしています。
FPSの向上も出来たので大分いい感じになってきたと思います。
そろそろFPSBANANAにアップしてみようかなと思っています。


和風マップの0からの作り換え

2009年11月14日 | マッピング
先日作ったhonmaruですが問題点がありすぎて公開するにも恥ずかしいのでちょっと停止。
そんでもってアルファ7バージョンを作成。

問題点は

2CPが難しすぎるということ。これ構造がもう変更しにくくて、ずーっと悩んでいたが、結局諦めた。
FPSが悪いのもあって、マップ自体を0から作り変えました。

もちろんパーツ類はそのままなので2日ほどで1Rが出来ました。

スクリーンショットはこちら
ダウンロードはこちら(バグあり、2R目CPなしで同じリスポンから始まってしまうので、ゲームになりません)







構造をジグザグに変えたのでFPSも稼げるかなと思ったのですが、いまいち出てないのでテストプレイして考えて見ます。

第二ラウンドもほぼ構成は決まっているので早いかも。

前バージョンにあった出城はCPの建物ではなく、リスポンルームにしてしまいました。

第1はほぼ前と同じで全体的に少し狭くなっています。
第2ラウンドはCPのある建物は同じですが、その前の広場が広くなっています。そして、その前にあった建物群をもってきました。屋根に上がって戦うことが多いと思います。簡単にはなっていると思いますが、簡単すぎるかもしれません。

まあここは忍者プレイを楽しむステージということで。

cp_honmaruの第2ラウンドまわりの作成

2009年11月08日 | マッピング
例によって手がけているマップが多くなってきました。

現在作成中マップは和風に牧場にマリオカート
調整しているのはhotrodですが
本格的に出来てきたのがcp_honmaru

ラウンド1は出来ていたのですが、ようやくラウンド2の構想が出来て作り始めて3日でラウンド2の全体が出来てきました。ラウンド2の構造が出来るまでに半年以上も掛けてしまった。

とりあえず、どんなラウンドか見てもらうのが一番早いと思いますが
意識しないで作ったのだが、DUSTBOWLの3Rっぽくなってしまう。あの形というのはかなりの完成形なのだろうか。

スクリーンショットはこちら



ここはあまり変更していないですがラウンド1の第二CP



中央のスペースに大きな城がスカイボックスで配置したので非常に難しい。


最終CPに向かう最終カーブ。門の下に最終CP



最終CPに向かう回廊。左は高山陣屋にあった米蔵。わらぶき屋根がいまいちなので作り変えたい。



ここはラウンド2の第一CPの出城。もうちょっとかっこよくしたいところ。


最終CPまわり。うーん、DUSTBOWLだ。


ラウンド1の第一CP周りもかなり短くしました。広場を削除してその分すぐ門になっています。


上空から見たところ。

今回いろんなところの資料をみつつ作ってみた。名古屋城、高山陣屋、日本元気劇場などなど。結構細かいところまで作りこめばマテリアルは少なくても和風に見えるようだ。
あと以外に使えるのはエジプトのprop。和風でも十分使えるのがあるので重宝した。
現在リスポンルームやCP周りなどのゲームに属する調整を行っていますので近いうちに遊べるようになりそう。






ネタ?マップ pl_cawranch

2009年11月04日 | マッピング
最近SOBA鯖で遊んだHappyCawに感化されて改造するという話になっていましたが、逆コンパイルが出来なかったので新マップを作ってみたくなりました。

HOTRODで人気?の腰振り牛看板がPLカートになって再登場。



というわけでマリオカートもまったく手を付けないで新マップを作りかけてしまった。
今回はpl_cawranchという名前でranch=牧場と付けてみました。
今まで一度も作ったことがないアルペンマップです。

とりあえずスクリーンショット









カートが普通と違うだけで別段特徴あるマップではないんですが、1RだけのPLマップというのは昔から作ってみたいなと思ってたので結構楽しい。

他に何か面白いギミックとか無いかなと考え中。

あとTwitteも始めてみました。
TF2_DIODIOという名前でTF2専門でやってみます。
いまだに良くわからない。とりあえず、思ったこと適当につぶやいてみます。