シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

HOTROD B2とL4D2のDEMO

2009年10月30日 | マッピング
L4D2のデモが来ましたね。早速遊んでみました。
正直L4D自体飽きていて、2プレイほどして終わり。感想は昼間の視界がいい割りに難しいなと思った点ですか。
まあ俺はプレイに関することよりカスタムマップのことを書いてみます。
今回入っているマップは2つ。
mapsフォルダにカスタムマップ等を入れてコンソールからmapコマンドなどを使うことは出来ませんでした。
コマンドが無効になっているようなので、既存のマップと差し替えてみたところロードは始まりましたが、即効クライアントが落ちました。
まあ当然とは思いましたが、遊べたらいろいろテストが出来たのにw
BSPファイルは逆コンパイル不可能です

しばらくは様子見します。

今月ずーっと作っているHOTRODもベータ2に入りました。

ダウンロードはこちらから

今回の修正点のポイントはすべてのラウンドのACPエリアを難しくしています。
1RのBCPのみ少し簡単にしています。

変更点のスクリーンショット


1Rなのでそこまで難しくはしていませんが、青から見て右側にあったサイロを前に出して、裏から回りこめないようにしています。


BCPへ出るところに中央の建物に向けて橋を作りました。出やすくなっていると思います。


見た目は変えていませんが、青は出るだけでなく戻ることが出来るようになりました。赤はここを使えません。


今まで青から上れる階段をつけていましたが、赤側からしか上がれないようにしました。また中央に列車をつけて狭くしました


CPの向こう側の下にあったモーター室をなくして入れるようにしました。弾は抜けますが、プレイヤーは通れません。



R3のACPは建物の構造事態を変えています。リスポンからかなり遠くなっています。


正面が長いのでここで戦闘が激しくなるといいなと思っています。


CP周りは一段高くしています。奥に部屋を作っています。ここには裏の通路から入れます。


ベルトコンベアは複雑な形だったのですが、単純にしました。

今日SOBA鯖で回してもらいましたが、すべてのラウンドのAは硬くなっているような印象はあります。3Rはあっさり終わってしまいましたが。
もう少し様子見して調整が必要だと思います。



HOTRODのアップデート

2009年10月20日 | マッピング
HOTRODのアップデートです。そろそろアルファも外していいと思い、今回からベータバージョンです。

ダウンロードはこちらから

修正点は
ラウンド1
第二CPのリスポンでてすぐの横にかかる橋を奥に移動した。



ラウンド2
第二CPエリアのディティールアップ。駅の向こう側の町を作成

第二エリアに入って上側。段差を奥に移動。この上からCP上にスナイプ出来ていたので出来ないように調整。


ラウンド3
第一エリアのCP周りの大幅修正
・セットアップドアを奥側のみ開くようにした。正面のドアは第一CPを取ると開くようになる。
・CPの場所を奥の上側に移動。建物中の構成を変更。
・CPの建物の上に乗れないように変更




最終CPエリアの大幅修正
奥のエリアが単純なタンクがあっただけのところに建物を追加。
青側からは攻めやすいが、赤側から攻めるときは少しきつめにしてみました。





そして俺の趣味部屋もグレードアップ。
ヘビーとメディックの愛の巣にちゃくちゃくと変更中。
次のアップデートにはカスタムテキスチャーを追加予定。



今回のマップでついにwaterindexがMAXオーバーしてしまった。
これ以上マップを追加していくことが難しくなるので、今後はブラシの削除と共に変更していかないといけなくなってしまった。大変だ。

このwaterindexはコンパイル時に起こるエラーで、マップのブラシの重なりが多すぎるとおこるようで、いまいち理由がわかっていませんが、私のマップの作り方だと良く起こるようです。
柱などを重ねる際、公式などではブラシを立体上で、交差させないように柱をカットしてありますが、自分は柱を重ねることが多かったのではないかと思います。
いまいち日本語での説明も少なく、対策もあまり聞かないので、コンパイルしては数値を確認して減らしていっています。


さてまったく別の話になりますが、CPホワイトベースを作り直しをしようと思っていたのですが、なぜこれを今というと、こんなサイトを見つけたからです。

http://www.geocities.jp/junohe18935/gundamposechange.htm

メタセコイアでガンダムのモデルを公開している人がいました。
これを使わしてもらおうかなと計画中。まだ作者さんには許可ももらっていませんが、有償ではないし、一度聞いてみようと思っています。これの許可がもらえればリアルなガンダムがホワイトベースに立つことになります。

俺が作った太陽系戦隊ガルダンがなくなるのは寂しいが。



cp_honmaru_a5b作成

2009年10月13日 | マッピング
今週1週間昼の仕事ばかりでマッピングがほとんど出来ないかもしれないので
現在作っていたマップでコンパイルの時間がかかるものをコンパイル掛けて仕事に行っています。

んで今日コンパイルしたマップはcp_honmaru_a5b
ダウンロードはこちらから

ラウンド1のみですが、バランスの調整と細かいディティールの修正などしています。前のバージョンと比べて屋根の上れるポイントが減っていたりしています。

こないだ遊んだときは屋根に上れるのが楽しかったけど、一応BCPの屋根には上れないようにしました。
その分障害物を増やし、攻めやすいようにはなっているかも。

このマップは2マップ方式で考えています。ラウンド2を考えるのがめんどいw

で明日コンパイル掛けるかもしれないマップはTF2142 A/D版
ワッキー2はいつになることやら。

HOTRODとHONMARU

2009年10月10日 | マッピング
HOTRODのアップデートをしました。a9バージョンです。

ダウンロードはこちらから


修正点として
ラウンド2のBCPの変更。
簡単すぎていたので隣の建物に戻しました。これにより逆に難しくなりすぎているかも。テストプレイではどちらもここを抜けることが出来ませんでした。

ラウンド3のACPの変更
大幅に変更。建物が中央にあったのですが、青からみて左に全体を移動。CPは1Fに移動。建物の中に。
これにより戦闘が右の通路に集中するようにしました。難易度は上がると思いますが、まだテストプレイできていません。
この変更によりA周辺もかなり変更になっています。

ラウンド1のBCPの横の建物の変更。
少し間の隙間を大きくしました。遠くからでもSGが壊せるように変更。

全体的に難易度が上がっていると思います。
ラウンド1のBCPのみ簡単にしたいと思います。










CP_HONMARUも作成中

EVAさんから糞マップ認定されそうなのでこっちも修正。
いろいろ問題点が多かったのですが、ゲームをする人にとってはたいしたことの無い修正ばかり。マップのずれが多かったため、根本的に屋根を別途作り上げました。今までちょっとした隙間があって、見た目に悪かったので今回はそれを修正。バランスはどうなっているかわかりませんが、少しBのCPを修正しています。
まだプレイできるほどにはなっていません。









前回の記事の追加

タイタンの防衛マップの作成
まったく面白くなくなったタイタンですが、今度はタイタン片側のみのA/Dマップにしてみるのはどうかなと思います。
今までは防衛と攻撃がチームの中で分かれてしまうために戦闘密度が低くなってしまうので、それをどちらか一つに集中できるよにA/Dマップにしてみます。

攻撃側は地上からスタート。輸送機を飛ばす考えを持っています。
もしくはAPCでポッド発射。

マッピングアイディアメモ

2009年10月08日 | マッピング
今自分の中で練っているマッピングのアイディアを忘れないようにメモメモ

1 Wackyrace in Mariokart
ワッキー2ことマリオカート。一番作成が快調なのでこれが次回リリースになりそう。

2 whitebaseの改造
ちょっと前からホワイトベースを修正しているんですが、なかなかいい形にならない。結局足が4本+中央部分があるため、GRAVELPIT風の3CPマップにするのが無理があるということにいまさらながら気付きました。
なので、ここは思いきって別のマップにすることに。
ベースは同じですがcp_steel見たいな中央のEを取ったら勝ちのタイプのマップにしてみようかと。
攻撃側の赤のリスポンはホワイトベースの上部なのでどこの足にも行きやすいし、防衛側は逆に中央からどこの足にも行けるので、各足同士の行き来をしっかり出来るようにすれば問題なく出来るような気がします。
ベースを考えてみて作ってみるか検討。STEELタイプのマップはほとんど出てないから作ってみたい。

3 ビッグサンダーマウンテン
MOUNTCOSTERではなく、まったく新しいPITタイプのマップを作りたいなとかなり前から思っていました。MOUNTCOSTERは6CPのA/Dマップにしたのが根本的に間違いだったような気がします。
3CPのPITなら作りやすいし、ジェットコースターに乗ってA,B,Cの行き来が出来ても問題がないような気がします。そのうちTDLに行くことがあると思うので、資料用写真を撮ってきたら作ってみるかな。そのときはL4Dのマップにも流用してもいいかもしれない。

4 本丸
1Rのみ作ってまったくほったらかしのCP_HONMARUですが、最近ヴィレッジバンガードで


と素敵な本を見つけました。早速購入。
近いうちに2R目を作り上げます。

5 ストライダー2
ストライダー2を作りたいなと思ってるだけ。
舞台をHL2ライクに作るかTF2ライクに作るか悩み中。
でもストライダーはHL2のマップが似合う。
もしくはストライダーの仕組みを使い、ヘビーのモデルを改造して、大きく、装甲を付けたメタルヘビーみたいなのをストライダーみたいにカートとして進ませるTF2マップも面白いかも。昔そんなヘビーのスプレーがあったと思いますが、あれを実現してみるのも面白いかも。
園児が叩いて改造できるとかw


6 Ahoball_dynamaite
arigataさんが作った素敵マップcp_ahoballsを改造してみました。
ボールを6つに減らし、ボールをはじくピンボールのようなギミックを作り、中央CPの横に横にボールが行ったとき中央に戻す列車を作りました。
リスポンから出るときにPUSHトリガーがあったので、出ていきなり相手が陣地まで一気に飛ばされるバグがあったため、それをなくしたいなと思って、外してみましたが、そうなると最終CPが非常に硬くなってしまいました。
そこでちょっと改造で、中央のACPを取ると地面の下にあるボムカートがBに向かって進みだすギミックをつけてみました。それがBにたどり着くとCPが爆破されBが取れるという仕組みです。ACPは防衛側も取り返せますので、取り返せばカートは戻っていきます。
Bはリスポン手前なので非常に取るのは難しいので中央の取り合いになればと思っています。
時間内守りきれば防衛側の勝ち。KOTHルールの防衛マップのような感じです。

昨日、SOBA鯖で回してみましたが、NattoアカウントだったのでVCが使えずルールが説明できなかったため、まったく意味がわからない人が続出。結局糞マップ認定されましたw

ダウンロードはこちらから


L4Dのマッピングは完全に飽きてしまいました。L4D自体が飽きているというか、面白いのは最初だけだったような。L4D2ももちろん買いますが、マッピングはTF2ほどは作らないかも。アイディアはありますが、なかなか作り上げることが出来ないので気長に作りますか。

ワッキーV3作りました。

2009年10月05日 | マッピング
ワッキーV3作りました。

新たにスピードメータも付いて、マテリアルも変わりました。


ダウンロードはこちらから



修正点はこちら

・少し前にCRAPさんから音楽を削除して、リスポン棚をつけてと頼まれていたので追加。著作権がらみの看板などは削除。
・マリオカートで再現したスピンシステムを導入。スピードが5段階以上のときに運転席を攻撃されるとスピンして止まります。スピン中に壁などにあたるとそのまま即死ダメージを受けることがあります。
・車の動きをスムーズに変更。今まで60ポイントくらいしかなかった動線を一気に180まで増やしました。これにより車の動きが非常にスムーズになりました。
・車の音を変更。HL2の車のエンジン音と急ブレーキのときのスピン音を追加。
・第一ゲートの前にスナイプ防止と視覚性を上げるための障害物を追加。HYDROの丸い看板をリフトの手前に設置しました。
・迫撃砲をストライダーの爆発と同じにしました。
・車にリスポンするときにスパイの待ち伏せ防止のため即死ダメージを追加。
・FPSのアップのためプロップモデルの変更。オクルーダーの追加。マップの分割
・最終ゲート前の火炎樽大砲を削除

(ここまでは前回と同じ)
・スピードメータ用のHUDを追加しました。現在の速度が良くわかります。
・車のマテリアルを新たに作成。見た目を変えました。
・跳ね橋をブロックすると大ダメージ

そろそろワッキーは飽きている人も多いと思いますので、いまさらなんですが、新システムのテストも兼ねてますのでぜひ遊んでみてください。


初代ワッキーのアップデート

2009年10月03日 | マッピング
本格的にワッキー2の開発が出来かけ、(今まで没ワッキー案が3マップもあったw)
いろいろゲームシステムをいじってるのですが、もとの初代ワッキーのシステムをコピーしようと思って調整していたら、テストでV3が出来てしまいそう。
久しぶりの初代のアップデートをマリオワッキーの前にしてしまおう。

・少し前にCRAPさんから音楽を削除して、リスポン棚をつけてと頼まれていたので追加。著作権がらみの看板などは削除。

・マリオカートで再現したスピンシステムを導入。スピードが5段階以上のときに運転席を攻撃されるとスピンして止まります。スピン中に壁などにあたるとそのまま即死ダメージを受けることがあります。

・車の動きをスムーズに変更。今まで60ポイントくらいしかなかった動線を一気に180まで増やしました。これにより車の動きが非常にスムーズになりました。これ増やすのはめちゃくちゃ面倒。片側だけで1時間。両方で2時間。疲れる。(これを書いている時は片側終わらせて疲れたので休憩)

・車の音を変更。HL2の車のエンジン音と急ブレーキのときのスピン音を追加。

・第一ゲートの前にスナイプ防止と視覚性を上げるための障害物を追加。HYDROの丸い看板をリフトの手前に設置しました。

・迫撃砲をストライダーの爆発と同じにしました。

・車にリスポンするときにスパイの待ち伏せ防止のため即死ダメージを追加。

・FPSのアップのためプロップモデルの変更。オクルーダーの追加。マップの分割

・最終ゲート前の火炎樽大砲を削除

その他いろいろ調整しています。
また明日コンパイルできたらいいな。



HOTRODはA8になったのにまだ2RのB以降がやわらかすぎる。
2RのBはCPの場所を左の小屋の中に移動しようか検討中。
3RのAは根本的に直さなければいけないかなと、中央の建物の構造をすべて変える予定です。
最終はどうするか検討も付いてないので悩み中。アップデートはもう少し先かな。


さて、もう一つ、タイタンですが、ふと思うと別に2台もタイタンがある必要がないかなと思ってきた。片側だけにすれば戦闘も集中するし、FPSも上がりやすい。
ということで、A/Dタイプのタイタンを作ろうと思います。
地上も少し含め、攻撃側は地上から、APCや輸送機などの乗り物系を使い突入するタイプのマップにしようと思います。

別のゲームシステムも考えたんだけど、それはまた別のときに書いてみます。

plr_mariokart

2009年10月01日 | マッピング
ワッキー2ことマリオカートですが
作っていくうちにいろいろ調整して結局前と同じ感じの1周タイプになりそう。
変わりに交差をつくり8文字みたいなマップになりました。



車はマリオカートらしく土管を乗せてそこからリスポンするようにしました。
koth_mariokartでのアイディアを使いました。(パクリ?)
前作ではスパイなどが待ち伏せて即刺されるようなこともありましたが、それの対策のために上は上空に浮かび、下は敵のみダメージを受けるなどの考えがあります。
またもうひとつアイディアとして土管を斜めにつくり大砲みたいに前にジャンプできるようにしてみてもいいかもしれません。



一応車を置いてみましたが、マリオカート風のテキスチャーにする予定です。

車のスピンを再現できたので、かなりカオスになりそう。