シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

通天閣出来てきました。

2009年02月25日 | マッピング
あいからわず仕事は忙しいですが、マッピングも空いた時間にチョコチョコ。
今日はTF2のスカウトアップデートですが、地味にうれしいアップデート内容が。

ネギタクさんから

FuncTrainTrain に対する前進速度の変更入力を追加した
func_tracktrain に TeleportToPathTrack 入力を追加した

って追加されてます。これは俺歓喜

TeleportToPathTrackってのは動くfunc_tracktrain
たとえばワッキーの車や、ジェットコースター、ストライダーなどのことですが
これを好きな特定パスにテレポートさせることが出来るようになったってことです。まだテストはしていませんが、これが出来るとかなりこの動きに自由が利くようになると思います。
ストライダーを壊した後遠くから別のストライダーを運んでくることや、
ワッキーレースで車がジャンプした後失敗して谷底に落ちた場合に復活する場合など結構いろいろ使い道があります。これ以外にもかなり使えることが多いのでマップ作成する上でかなり素敵なアップデート。
早く試してみたいが、なかなか本格的に調べることが出来ないのでぬか喜びにならないといいな。

L4Dのマッピングは最終5マップ目をそろそろ仕上げ段階。
ビルなどもテキスチャーを入れて、通天閣の上の部分もかなり作り上げた。



一番上にはヘリコプターを配置して、このヘリコプターから脱出するというストーリーですが、実際に乗り込むのはエレベーターまで。エレベーターに乗り込んだらカメラが飛び立つところに変わりエンディング。という感じになる予定。



通天閣の中の部分。エレベーターを持ってきました。ここは時間になると開き乗れるようになります。

その他のマップはどこに行ったらいいか案内を増やすようにしていってます。
迷うことも楽しいですが、1時間もさまよってわからないって言われてるのでw

naniwaマップ5マップ公開

2009年02月23日 | マッピング
naniwaマップですが、5マップを通して遊べるようになったので公開してみます。

5マップがまだかなり作りかけですが、遊べるようになって、テストを兼ねて公開してみたいと思います。

http://natto.studio-web.net/naniwa0223.rar

今回は1マップ目をかなり変更しています。構造自体はそんなに変わらないですが、ショップを増やしてショッピングモールっぽくしています。
2マップや3マップはあまり変更していません。

忙しくてブログを書く暇が少ないので今回はこのくらいで。
時間があるときにいろいろ近況を。

何もスクリーンショットが無いのも寂しいので02に作る予定のオブジェクトを先行公開!


対戦DUSTBOWL

2009年02月14日 | マッピング
前作ったDUSTBOWLを対戦マップにしてみた。

これは大阪マップを対戦にする練習がてら、昔作ったマップの再構築ということで練習でやってみました。これを作った当時まったく知識がなかったので、マップ読み込みエラーやアイテムのランダム沸き、タンクウイッチなどを出すなどが出来ていませんでしたが、今回TF2のマテリアルも多少使いつつ、バランスを取りながら変更してみました。

まずはスタート地点出口が二つあったところを1つにして、谷の底に車を落とし、燃やして一回スタート地点あたりにもどらなければいけないようにしてみました。
また1Rの2CP手前の橋の下も通れないようにして、さらに最終CPの橋を吊り上げ橋にしてスイッチを押さないと橋が降りないようにしました。ついで最後にはタンクが必ず出るようにしました。

細かいところを大分直したので前とかなり違う感じになってます。
ぜひ遊んでみてフィードバックをくれるとうれしいです。
俺はほとんど対戦をしないので。

2/15 昨日アップしたa1は扉が開かなかったため、a2を作りました。

a2ダウンロードはこちらから

2/18 追記zteerさんと話していた分。マップの切り替えがおかしかった分の修正版です。次のマップはmap_select_b2にしてみました。またtankが絶対でる仕様は中止。アイテムの再配置、テキスチャーの修正、感染者が移動できるところを修正。などなどです。マップの切り替えはDEMOバージョンから変更しました。

a3ダウンロード

スクリーンショット









これが浪速のカオスタウンや

2009年02月13日 | マッピング
L4D_minamiですが4マップ遊べるようにしてみました。
ついでにポスターも作ってみたりして。



まあこれはテストでお遊びで作ってみたものなので本番用ではありませんが。
ちょっとした冗談です。どのようなポスターにするかはもうちょっと悩んでみようと思います。

ちなみにこのポスターはテンプレートがあって自由に変更できるようになっています。なかなか便利。
マップは名前をminamiからnaniwaに変更しました。evariaさんのご指摘でマップの順番がわからないってことだったのでマップの番号も振りました。
これで1-4まで通して遊ぶことが出来ます。

http://natto.studio-web.net/minami0213.rar

バグチェックなどしていますが、まだまだ不具合などが見つかったりしてますので本格的に遊べるのはまだ先ですが、最後のフィナーレの作成とともにまだ大分作りかけの1マップと一緒に直していきたいと思っています。

1マップのショッピングモールは各店舗をもうちょっと充実させて、またシャッターを開くドアをもうちょっとわかりやすくしなければなりませんね。
フィードバックでも何も情報がないと進めないということで、意見をもらっていますし。
改めて1マップを見てみるとやはり試行錯誤で作りはじめたマップだったので不具合や都合の悪いことが出てきます。本来なら全部作り直したいところですがそこまでやると時間がとても足りないのでとりあえずはこれを拡張していきたいと思います。

今後やりたいこととしては、追加武器を1つしかもてないようにしたいと思っています。1つ取るとその武器はそこから消える仕様にできないかなと試行錯誤中です。
これをすることにより、追加武器をもてない人が出てくるのと、誰が持つべきかなどを相談するなどの考えることが出来ないかなと思っています。
まあこの仕様は問題がありそうですが、今後いろいろやっていくためには実験しないとだめですし、カスタムマップならではの特徴あるマップにしたいとも思っています。

また対戦モードも作っていく必要があります。
壊せる壁や上れる壁など対戦での調整が必要になってくるでしょうが、俺はほとんど対戦をしなくて、いまいちノウハウがわかってないので大変でしょうね。

ここまでマップを作ってると1つのマップの作成時間がかなり短縮してきました。
今後共同マップ作成でも作っていきますのでテンプレート関係を充実させていかなければなりませんね。
自分のプロップモデル一覧のテンプレートなどもそろそろ充実してきたので使えるように公開しておきます。
これはhammerのモデルブラウザが使いにくいため広いマップに使えるモデルをどんどん置いていってるもので、見たままコピペすればいいのでとっても重宝しています。置いてあるモデルは全部じゃありませんが、使用頻度の高いものは置いてあると思いますし、それ以外に看板などのテキスチャーも並べてあります。

http://natto.studio-web.net/vmf/prop_part.vmf
毎回追加してるので一応最新版を。
またstaticでは使えない場合もありますので一応確認しだい変更はしていますが、まだ変更しきれていない場合はモデルが表示されませんので注意です。


高速道路のアップデート

2009年02月10日 | マッピング
ミナミをとりあえず5マップ作ってみましたがバグが多すぎて修正するのが大変。

4の地下鉄から5に移動するとなぜか空に沸いてしまい、そのまま即死亡だったり、レスキュールームで復活するもなぜか扉が開かなかったり。

3番目の高速道路はテストプレイをかなりやってみたが、どうしても敵の湧きが少なくてとうとうギブアップ。車を消して歩いて移動になりました。そのまま車のルートを移動するマップになったのですが、最後のゲートはそのまま。車は最後のゲートと途中の弾薬を補充するところで出すようにしました。
最後のゲートはミニガンもつけていますので、それで扉を開くようにしました。

歩くコースになったので、金網や車を増やし多少歩けるところは制限しましたがそれがちょうどいい感じになったのか、障害物が増えてかなりゾンビが沸くようになりました。

テストプレイをかなりやっているので適当にやってもノーマルでほぼ死ぬことはなかったんですが、最近敵の量が増えたり、tankが出てくると死ぬことがちらほら。いい感じに遊べるようになったかも。

ゾンビのラッシュするところも増えてゾンビが上の電車の高架から降りてくるところもなかなかいい感じ。





2、3マップはかなり絞られてきたので、今度は4番目を重視しなければ。
1番目ももうちょっとお店を増やして雰囲気も出していこうと思う。

マップ作成のタイムアタック

2009年02月07日 | マッピング
L4Dのミナミですが最終マップを作り始めています。
まず当初から考えていた地下から抜け出して最後軍の防衛地まで走り抜けるタイプの最終マップを作り始めました。
このマップ2時間くらいでとりあえず作ってみて、地下の駐車場から地上の脱出マップを遊んでみた。面白くない。
作ったのはこんな感じだが。


作ってみて何が面白くないか。走り抜けると敵の出現がほとんど後ろから出現してしまう。これが問題だ。

なので沸く音楽が鳴って少し時間が掛かってから後ろから感染者が走ってくる。
タンクも出現するまで1分ほど。なのでこの案は没。

また作ってる最中に誰かが勝手にFPSBANANAにキャンペーンマップとしてアップしてしまったらしい。もちろん作りかけだしテストしてるのもあるからここのブログを見てもらってるような人じゃなくまったく知らない人なので勝手なフィードバックでぼろくそ書かれてたっぽい。なんか嫌だったので翻訳もしないでいたら、削除された。まあほっとするが一緒にアップされてたDeath Aboard
http://www.fpsbanana.com/maps/79317
が高評価もらってたのですこし寂しいww

ということであまりユニークなことはやめて無難にとりあえず作ることにします。
んで何を作るかを考えてみた。先日tabiさんが遊んでたようなどっかの展示場みたいなのにして、最後上に上っていくタイプのマップにしてみます。
で大阪を思い出しながらいろいろサイトやgoogleマップを見てみた。
候補に上げたのは

湊町リバープレイス
大阪市中央公会堂

とあげてみたがいまいち知名度が無い。
そこで最終的に決めたのは





ということで大阪でも知名度ばっちりの通天閣。
さて、夕方くらいにいきなり決まったマップのスクリーンショットがなぜあるか。
マップ作成のタイムアタックをしてみました。19:15に初めて22:10にコンパイル開始。で22:50に遊べるようになりました。
小さいマップとはいえかなり高速で作ってしまった。
ある程度マップパーツを用意してきたのでかなり早くマップが作れるようになってきた。

L4Dのマップはごみを多く置くとなんとなくよさそうに感じる。
スラム街が作りやすいかな。
とりあえず早く1つ通して遊べるようにしたい。

和風マップとSDKwikiの作成

2009年02月06日 | マッピング
和風マップのcp_honmaruを久しぶりに作成中。
前は1ラウンドのみしか作っていなかったが、今回は2ラウンドも作り始めた。
1ラウンドのバランス調整をしながら2Rを手がけています。
とりあえずスクリーンショット










1ラウンドの1CPが前回のバージョンでは非常に硬くて取れなかったので前の門に出しました。2ラウンドを見越して、ほとんど使われなさそうな神社を2ラウンドの移動して本丸大きな建物を1つ作りました。また1ラウンド部分のリスポンを作成してふすまが開くようにしました。一応は1ラウンドを普通に遊べるようにしました。
これから2ラウンドを悩まなければ。
このマップはぜひTF2mapnetかどこかにWIPで出してみようかな。和風マップは外人に受けそうだ。

さて、マッピングに関してはこんなもんで、仕事が忙しくてL4Dに関してはほぼ触らないまま。
しかし、別途WEBの方にSDKのwikiを作成しました。
今までTF2とL4Dのwikiを作っていて操作や作成方法に慣れていたので、普通のHTMLを使ってページを作るより楽かなと個人的にwikiにしました。
ソバチャットでSDKのwikiを作らないかとの意見が出たので、今までと同じようにレンタルwikiにするかなと思っていたのですが、実際にTF2やL4Dのwikiを編集しているのはほとんど俺だったので、まあこれからも俺が編集することがほとんどだと思いますし、今まで自分のサイト内で公開していたリソースもあります。なので今回は自分のサイト内に自分専用のwikiとして作成しました。

まあ編集できるようにしていますが、きっと編集するのは俺ばかりだと思います。1日1ページを目標に作成していきますので1ヶ月くらいで見れるようになるのではw
のんびり作っていきます。

先日から待っているvalveからのメールは今日もこず。って1週間も放置されたので忘れられてるんだなw。もう期待しない。しかしこちらからも先日見つけた致命的なバグを報告したというのに返事も無いのは悲しい。もしかしたらメール間違えてるのかな?

ちなみに致命的なバグはこんな感じ
対戦でもノーマルでも丸わかり。これはやべえよwVACもどうせ感知出来ないし。
しかしムードも減ったくれも無い。先日一度これで通してキャンペーンをやったがスナイパーライフルで遠くから撃ち放題。もしこれ対戦だったら遠くからでも余裕で倒しまくれる。



HunterJumpMapスピードラン同好会

2009年02月04日 | マッピング
ある日俺にフレンド登録が来ていた。どんな人かなとsteamIDを見てみるとhunterjumpマップで遊んでいるらしい。

公式フォーラムにもスレッドが立っているらしく
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=794496
見てみるとなんかスピードアタックをしているらしい。
書き込みの量がかなりある。なんか海外で盛り上がってるらしい。

youtubeの動画を見てみてびっくり。ちょっと前にノーミスでクリアする動画もあったが、タイムアタックしてるわ。ノーミスは当然のことながらどれだけ高速にクリアできるか競い合ってるらしい。




んでyoutubeの動画を見ながらソバチャットで話してたらフレンド登録した人がチャットを申し込んできた。英語だが、WEB翻訳しながら話していると、タイムアタックしているが、バグが多いので修正してほしいのこと。バグというかマップのところどころにあるショートカットをふさいでほしいとのこと。
ちょっと前に日本の2chでもシャッター壊しバグで盛り上がってたけど、海外ではショートカット禁止論で盛り上がってたらしい。日本も海外も変わらんなw

まあそんなわけで、DEMOや動画まで出されて、修正しないわけにはいかないので、修正する話になりました。とりあえず教えられたショートカットはすべてふさいで、リリースする予定ですが、ここでその人から提案で修正するなら新しくもっと難しいのを追加してほしいと言ってきた。俺は下手なので難しいのを思いつかないし、テストプレイも出来ないって言ったが、せっかく俺のマップでかなり盛り上がってくれてるのでここは大サービスで、あなたがどんなジャンプマップを作りたいか簡単にイメージを書いて送ってくれよ。その通りに作るよと、こちらから提案してみました。すると大喜びで早速公式フォーラムに追加スレッドが出来てたw

http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=796516

行動が早いなw

このことをソバチャットで話してたらtabiさんがせっかくならタイマーを付けてあげればいいじゃないってことになったが、正直めんどくさい。って思ってたんですがtabiさんがタイマーのテストバージョンを作ってくれました。
早速テストしてみて、いい感じの見せ方を思いついたのでこの修正版にストップウオッチバージョンを追加しました。

下に下りると檻があるので入るとタイマースタート
ゴールにたどり着くとタイマーが停止します。
10分までのタイマーでゲームの性質上10分超えるとゲームが終わります。
練習のために入らないでも遊べるようになってます。



ストップウオッチは最後生存者側が落ちる場所の前についています。
あまり正確じゃないですが、大体はわかると思います。10分まで計測することが出来ます。

俺は10分の壁を切らないとスタートにもつけないなw(動画撮影したときは10分オーバー)


地下鉄のウオークスルー

2009年02月03日 | マッピング
地下鉄のウオークスルーを作ってみた。まだ途中がかなり作ってないのでL4DMAPNETなどに公開するのにSCをかなり撮影しました。

2/3 追加。やはり遊んでテストしてもらうことに意味があると思うので現段階で公開してみます。一応はプレイできます。
http://natto.studio-web.net/subway0203.rar


今回は建築現場から交差点にある地下鉄の入り口に入り電車の管理室まで向かう。今までのマップと違いかなり公式マップっぽいw
今までは広いエリアにビルを作っていった手抜きマップだったが、しっかり構造から作ってみた。
やはりこの作り方が一番作りやすい気がする。
通路は広めに作ったので拡張しやすいのでディティールも手を加えてみようと思う。

ウオークスルー


建設現場のセーフルームから出てすぐ。建築用具が散乱して入り組んでいる。


建築現場から脱出。道路に出るもゾンビがかなり徘徊。


建築中のビル。結構でかい。百貨店のようだ。


交差点。広いがゾンビも多い。


交差点の角にある地下鉄への入り口。2箇所ある。


地下鉄の階段は結構深い。

ここの間がまだあまり出来てないので省き。


地下街は崩れているところがあり、進めないので機械室に入る。


機械室の崩れた場所から線路に出て、そのまま駅のホームに出る。


ホームから改札口を抜けてホールに出る。


チケット売り場。ちなみに路線図は大阪地下鉄


改札口その2。ここは生存者がキャンプしていた場所らしく、防衛地点のようだ。ミニガンも設置してある。多少の食料もあるようだ。


エスカレーターを降りていく。ここもホームの向こうに下りるエスカレーターもあり、2箇所の通路を使える。



ホームは広い。このまま少し線路を歩いていく。


この電車は脱線しているようだ。電車の横には死体がかなり置いてある。


脱線現場。かなりグロw。



電車がぐにゃりと曲がって止まっている。中は歩ける。


セーフルーム手前。電車の管理室がセーフルーム。ここからファイナルへ。

プレイしてみた感じはゾンビの沸きもかなりあり、TANKやwitchが居るとなかなか楽しい。狭い場所と広い場所のメリハリもあって、なかなかいい感じになりそうだ。
通路は2箇所、2ルートに分かれるように作ってありますが、また分岐するようにも考えています。

さて先日valveからきたメールですが、結局必殺ValveTimeでした。
いつまで経ってもこないや。もういい。俺はこの件は忘れる。地道にがんばる。

ValveTimeについては以下のページを参照にw
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time
たびさんの紹介で知ったページでしたが、昨日見たときに比べ増えてますw
今日の朝はNextWeekまでだったのにww

そろそろほかの人もマップを公開するのが増えてきて、カスタムマップがかなり充実してきました。wikiにもカスタムマップ紹介のページを追加したのでまた充実させていこうと思ってます。
とりあえずやってみてよかったマップはやはりバイオマップ。まだバグや変なところに行けたりするけど、最限度はなかなか。音楽がいいですね。

FPSBANANAにアップされてるBill's HOUSEはちょっと残念。狭いし、理不尽でBOTがいきなりセーフルームに突撃しちゃうし。

Death Aboardは一番出来がいいような気がするマップです。2マップまで出来ていて、1つのマップの完成度がすばらしい。参考にしなければ。

Last Resortは最後しかできないけど、最後の扉が開いて見えないバグさえなければいいんですが。

The Mortuaryは地下鉄マップでかなり作りこまれてるので今後に期待します。

Orange はテキスチャーを完成させる気はなさそうだけど、遊ぶに関しては一番面白い。やはりキャンペーンは完成させなければだめですね。
5マップ全部出来るのはありがたい。

zeldaはzteerさんが作ったマップ。すごい。最後のボスがすごすぎる。あれは真似が出来ないや。俺もギミックをいろいろいじるのが得意と思ってたけどかなわないや。L4Dのマップとしても新しいタイプの謎解きマップで新ジャンルになるんじゃないですかね。これぜひFPSBANANAにアップしてほしいです。

俺は特に飽きやすい人間なのでカスタムマップってのは大好きなので増えることはすごいうれしい。はやくカスタムマップで普通に遊べる環境になってくれるように自分もマッピングがんばって行こうと思ってます。