シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

ホワイトベースのバージョンアップなど

2008年06月25日 | マッピング
ホワイトベースをバージョンアップしました。

先日からソバ鯖、プニプニさんで回していただいて出た意見を元に
修正しました。

問題点として、

・縦方向に高い
・マップ構造が複雑
・マップが広いので戦闘密度が低い
・A,Bが離れすぎて守りにくい
・Cが難しすぎる
・ライティングがおかしいところがある
・テキスチャーが一部おかしい
・胴体にある貨物飛行機の前の扉の上がすべる

などなど


バージョンアップで

・A,Bの連絡道をつけた
胴体の下に砲台を付けました。(飾りですが)ここに渡る廊下をA,Bに接続して、A,Bの連絡路としました。

・C横のエンジンルーム同士を繋ぐ胴体下の通路を付けました。

・Cの変更
青の上のリスポン出口からCPに渡る周りの通路をなくしました。そしてCPの足場を小さくしました。回りのガラス壁を大きくしました。

・エンジンルームの変更
エンジンルームを多少変更。

・上から入る通路を変更
回転ドアになっていた、進入路をシャッターに変更して、階段を付けました。

・いろいろ音を追加
A,Bが取られると警告音がなります。
ゲームスタート時、当時CMの前などに使われていたサウンドを追加しました。

・胴体前部の上側を変更しました。
あまり使われない胴体前部の上側を乗組員のプライベート部屋にして廊下メインにしました。ここであまり戦闘をしてほしくないので実質の削除に近いです。

・ライティングの追加
いろんなところにライティングをつけてます。

・A,Bの上部から進入できる赤い出っ張りの部分に砲台を付けました。ここにカバーをつけてただの進入路にしました。スナイプはし難くなってます。

ソバ鯖で回してもらったり、らみさんから的確なご意見を頂きましたので、参考にして修正してみました。
A,Bの連絡路などは前のバージョンから入れるか迷っていましたが、追加してみました。これに伴い、A,Bが多少変わっています。スナイプし難い状態になってます。


今後のバージョンアップの予定

・回転ドアの上がすべる問題のために開いた後透明の床を敷く
・もう少し飾りつけを
・ガンダムの作り直し(かっこ悪い)



別の話になりますが、昨日の夜CTFのムーンウオークをエンジ無しでやりませんって話になり、そのままそれで対決。以外に楽しかった。CTFはエンジ無しの制限を掛けることもいいのではないかな?
もしくは最初からパイレーツフラグなどは船内にはSGを置けないようにするか
取り合いになって楽しかった。


boniさんから提案があったのですが、カスタムマップを回しているソバ鯖、プニプニ鯖、Crapさんの鯖などで紅白戦をやりませんかという提案がありました。
カスタムマップでの紅白戦はあまり聞いていないのでぜひイベントみたいなものでやってみたいと思います。

今のところ予定
・9vs9
・カスタムマップ使用
のみです。
紅白戦でクラン戦ではないので気軽に参加できるようにしたいですね

ホワイトベース完成??

2008年06月23日 | マッピング
とりあえず、完成ホワイトベース

FPSBANANA
このサイトからダウンロード

土曜日からNatto鯖を立ち上げてテストしてみました。CPのキャプチャーの妨害が出来ないバグがあって、なかなか改善できませんでしたが、やっと修正できました。どうもアップデートが入ったことにより仕様が変わってしまったようです。

いろいろな修正をしてとりあえずゲームが出来るようになりました。
テストプレイの時にはエンジのSGの置き場やスナイプポイントなどいろいろ検証してもらったCrapさんどうもありがとうございます。またFPSBANANAへの投稿の際には翻訳をお願いします。

修正点は
・胴体中央部から後ろエンジンルームへの通路が胴体の横の外側に出来ました。
・CのCPの周りにあるガラスの向きと形が変わりました。
・弾薬や回復アイテムを追加しました。
・CのCPへ向かう看板の一部をその通路が使えない場合は隠すようにしました。
・左右へのエアポッドが軽いクラス(スカウトやメディックなど)だと飛びすぎるのを修正しました。
・CP案内看板を増やしました。
・青のリスポンからの落ちる通路を一方通行にしました。外からは開きません。
その他いろいろ

A,Bはそんなに難しくないと思われますが、やはりCが少し固め
全体的に青側は弾薬が少なめです。これはハロを有効活用するために意図的に減らしています。ハロを奪われるのを覚悟でA,Bに持っていくか、Cで守りを固めるか。リサプライが遠くて使うのに時間が掛かるため、ハロの有効利用をしないとCはもろいでしょう。


バランス調整はまだしないといけないと思いますが一度遊んでみてください。

whitebaseのいろいろ問題点

2008年06月21日 | マッピング
昨日ベータ1として公開したホワイトベースですが、前回のCPのCに防衛側が乗っているのにキャプチャー出来てしまうバグは直っていなかったです。
なので今日は一日テキスチャーを減らすのとこのバグ修正をしてみました。

ただバグ修正は一人では出来ないので久しぶりにNatto鯖を立ち上げてみようと思います。その他バランス修正も一緒に調整したいと思います。
パスワード制限も掛けておきます。
パスワードは ”oyazi ”にもぶたれたこと無いのに
以前うちのサーバーはダウンロードが遅かったのですが、どうもHTTPサーバーのスピードが遅かったようです。変更したらかなり早くなりました。


A,Bはあまり変更はありません。
Cは大幅に変更してみました。

まず、Cの奥のエンジン部分からの通路を二つに増やしました。なので合計左右4つになりました。新たに追加した通路は中間の通路に接続しています。
回復アイテムとアモパックも追加しました。
これに伴いエンジンルームの天井を上げないといけなくなったのでホワイトベースの外観が多少変わっています。

落ちるほうのリスポンポイントからの通路は一番下まで落ちて階段の前に出るようにしました。

螺旋通路のリスポンポイントからの通路は出る向きを逆にしてC側に出るようにしました。

Cの一番上の通路の後ろを空けました。

胴体の中間部からの出口上側を少し狭くしました。

A,Bのサイド通路にある進入路はセットアップが終わらないと開かないようになりました。シャッターも追加されましたので、基本的にセットアップが終わらないと進入できません。

無駄テキスチャーをかなり省きました。
実はこれが一番大変。他の人の作り方を見てると最初のブラシを置いているときはno-drowで作っているみたいですね。確かにこれのほうが無駄なテキスチャーがはいらないのでいいですね。しかし俺の作り方は行き当たりばったり。適当にどんどん作っていくのでテキスチャーが入っていないとイメージがわかないのでだめですね。



ホワイトベースと別ですがパイロさんのアップデート
アンロックはかなり簡単に解除できるので助かった。1時間くらいBOTと戯れてるだけで解除できるので2アカウント解除してしまった。サーバーで解除するよりは解除サーバーでやったほうがいいね。やっぱり。
ゲームといえ解除目的で変なプレイするほうが迷惑だ。
かといえメディックは今だ解除してないので、どうするか迷う。

空気圧縮弾はかなり使い勝手がいいですね。普通に戦えるクラスになったパイロさん。



Pyro祭り & ホワイトベース作成状況7

2008年06月20日 | マッピング
ついに入りましたねPyro大型アップデート

早速昼間アンロックを解除してみました。今回は全部解除しなくてもいいから
しやすいやつを順番に解除していったら1時間くらいで全部解除出来ました。
本垢もやらなきゃいけないのはめんどくさい。けど本垢はPyro結構使うので
ある程度は解除しなきゃね。Medicはアンロック吸収注射針しか使ってないので
どうでもいいけどね。待ち伏せパイロを使う俺としてはぜひバックファイアーは
使いたい装備だ。

8時ごろ仕事をしていたら、Crapさんからメッセージが
VoteSPAMする外人がいるのでキックしてほしいとのこと。
早速ログインしてアドミニパスを打つもののなぜか反応しない。
どうもboniさんがパスワードを変えてしまったようで、リモートで接続して
とりあえず、キックしようかなと思ったら既に落ちてました。
もたもたしてたが、結局解決してしまった。つたない管理ですいません。
せっかく鯖に入ったので1ゲームほど遊びました。

みんながPyro祭りをしている間俺はいつもどおりデモマンで出撃。
とにかく燃やされる。メディックも多かったのでなんとかなったが、そのまま
ソルジャーの使い勝手を見たくて、ひさしぶりにソルジャーでやってみた。
自爆ダメージが増えているので非常に自爆しやすかったが、あまり弾を弾き飛ばされることもなく、結構みんな突っ込んで来てくれたので落ち着いて浮かすことも出来た。まだPyroの使い勝手に慣れていないようかな。

まあでも燃やされる確率は200%は増えたと思います。


ホワイトベースですが、そろそろマップの全体が作成できたのでバージョンを
ベータに変えました。昨日のバージョンと変わったといえばエンジン部分のかざりつけをしただけで、後は全体的なかざりつけと方向看板などの追加。無駄なテキスチャーの削除など。ほとんど内容は変わってないと思います。
この記事を書いているときはまだコンパイル中でわかりませんが軽くなっているといいな。




ホワイトベース作成状況6

2008年06月19日 | マッピング
かなりホワイトベースが出来てきました。
もうベータバージョンにしてもいいかもしれませんが、テストプレイをしていないので一応アルファバージョンです。

スクリーンショット

上から順番にBのコアファイターとその後ろの操作ルーム
中名前がわからないけどカイが乗ってた貨物船
下 AのCP

修正点
・赤のリスポン地点にリスポンフィルターと回復を付けました。(棚は見えませんが)
・ホワイトベースの外(A,B共に)に通路が付きました。
・セットアップの封鎖ドアを増やしました。(サイドの進入路など)ただし、2段ジャンプなど使って入る入り口はあえて残しました。
・A、Bの青側をほとんど作り直しました。
・コアファイターがかっこよくなりました。(個人的にお気に入り)

その他の修正点はまだたくさんありますが、主にこんな感じです。

Aはむき出しのCPになり、上から攻撃されます。下から上に攻撃しやすくなってます。
Bは建物の中にあり、入られてしまうと防衛はきつくなります。

Cの構造はほとんど変えていません。

問題点があり、マップ自体がかなり重いような気がします。FPSは90台出ていますが、カクカクするところがたまにあり。Aが特に感じられます。
まだかなりの無駄ポリゴンが残ってるので順次消していっていますが、プロップモデルではなく、ディティールブラシをメインにガンダムやガンキャノンなどを作りましたので重くなっているのかも。ほとんど意味の無い飾りなんですが、無いとこのマップの存在自体が薄れてしまいますしね。

空中を浮いている様子を再現してるスカイボックスも重い原因ですが、今回かなり軽量化をしてみましたので、前よりは軽くなっています。

今回A,Bに関しては実際のプレイを考えて作ってみましたのでゲーム性は良くなっていると思います。
縦長のA,Bなのでスナイパーの制限に苦労しました。特にBなど意味の無いクレーンにぶら下げた板など、かなりの苦肉の策です。あれが無いとリスポンエリアあたりから全てスナイパーで狙われてしまいますので。
Aの防御側は上の通路に乗っていると赤側のスナイパーに狙われますので下に下りて戦うようになると思います。

まあ、いろいろ考えてみましたが、実際にプレイしてみないとわかりませんね。
防衛マップは難しい。




ホワイトベース テストプレイでの問題点2

2008年06月16日 | マッピング
日曜日仕事で今日休みになったので夜遅くまでソバ鯖で遊んでいました。
人数が少なくなってきたのでホワイトベースのテストプレイをお願いしました。

今回はA、Bがあまり変わっていないのですが出た声をまとめてみました。

・どこにいったらいいかわからない。
・CにSGを4つ作ったらかなり固いのでは
・エンジン部分に落ちると出れなくなる。
・エンジン部分がいい加減
・ハロのディスペンサーが赤には効かない
・Cのキャプチャーポイントだけなぜか防衛できない。青が乗っているのに赤が入ればキャプチャーできてしまう。

そしてプレイしての自分の感想。
・かなり軽くなった
・Aが難しそう
・Cはもうちょっと練らないといけない
などなど。

Aの部分の改造したいところ
・CPをもう少し前に出す
・Aの胴体側の入り口から直接CPを狙えないようにする。
・CPに行くためには一回床に降りなければいけない
・上からの進入路をもっとかっこよく
・ホワイトベースの外に出る通路を作る。ベランダのような通路でAの奥に出る

Bの部分の改造したいところ
・ガンタンクとコアファイターをかっこよく作る
・上からの進入路をもっとかっこよく
・Bの胴体側の入り口あたりをもっとかっこよく
・Aと同じく外に通路を作る

Cの部分に改造したいところとして、
・一番下のフロアからCP前に出るエレベーターをつける。胴体後ろ部分
・天井に空気ダクトをつけてそこからも潜入できるようにする。
・エンジン部分に関しては作りこみをもっとすること。
6箇所入り口があり、そこを全てふさごうとするとエンジンの比率が高くなる。
防衛側は上の通路に全て背面に壁があるためロケットに弱い。

全体的に広めなのですが、A,B,Cが明確的に分かれているためわかりやすいと思います。ただ、まだアルファバージョンなので看板などは少なめでわかりにくかったのかと思います。
特にホワイトベースの上がどこから潜入したらいいかがわかりにくいと思います。
ここはしっかり看板をつけて見たらすぐ分かるような作りにしたいと思います。

遊んでいて思ったのですが、BF2142にあるタイタンと同じような作りだと思ったので、Cをキャプチャーすると一定時間後コアが爆発するようにしたら面白いかな。それまでに外に脱出するようにするとスコアボーナスが付けれればいいな。まあ今のところスコアボーナスは付けれないので無理なんですが。



ホワイトベース作成状況5

2008年06月14日 | マッピング
ホワイトベースをかなり作りこんでみた。

こないだの修正予定の通り、後ろに最終CPを持ってきた。最終CPはエネルギータンクみたいな設定にしてみた。DISCOBALLからそれらしきモデルを持ってきて適当に飾り付けてみたがどうだろうか。
下にはエネルギービームを照射して、スパークが走っている。かっこいい。


青防御側の出口を落下型ポットと階段を2つ付けたので一応はリスポンに戻れるようになった。そこからCの前に出るようにした。上から来るのでどうしても戦闘ゾーン上側に出てしまうので、直接Cに乗れないように吹き抜けをはさんでみた。
回り込むように通路を作ったため後ろが壁になるので、下からでもロケットの爆風を当てやすいと思います。
防衛マップというのはとにかくバランスが難しい。
リスポン位置が遠いので防衛側がかなり振りになるが、難しくすると攻撃がきついし。赤側の攻撃側でも距離が長くなるので大変だが、その分攻撃ルートをかなり増やしています。

名前がわからないが、貨物を運ぶ飛行機も作ってみた。いい感じだけど、つるっとできないのでカクカクだ。一応操縦席もある。

その貨物船の前にA,Bどちらかを取ると開く扉をつけた。どちらかを取ると開いてしまうため、もう片方も落ちやすくなる。最初からA,Bどちらかを捨てるという作戦も怖いということです。

A、Bを両方取られると後ろ足部分のエンジン部分からCにも攻められるようになる予定。

Cは上からリスポンするために防衛がどうしても上に集中してしまうのだが、ちゃんと下のフロアを確保しておかないとどんどん戦える位置が狭まってしまう。

こんな感じで作っています。
最近の俺はエアショットを狙ってばかりで、このマップでもエアショットを出来るようなシーンを考えています。
AREA51から貨物リフトを持ってきて一段上げたのでロケジャンでどんどん飛べる。ただ、ロケジャンの場合は結構ぎりぎりなので難しいかも。

マップ自体の構造はこのくらいかなと思います。後は飾りつけと最適化。
今回はボックスの裏のテキスチャーは全くnoDRAWにしていませんが、自分のPCでFPSは120台は出ています。動き的にもあまりラグも無いように感じますがサーバーに入れてみないとわかりませんねん。
今日カスタム鯖でテストプレイをしてみたいと思いますが、前回のようにカスタムモデルを入れ忘れしないように気をつけなきゃ。

cp_whitebase_a3

このテストプレイが終わったらしばらく別マップを作ってみようかな。ちなみに作るマップはTF2JAPANでアイディアを出したメタルバトル。
メタルを奪い合って、大型キャノン砲を作り合う一風変わったマップ。
メインはエンジ同士の戦いで、建築中のキャノン砲に自分のデバイスをどんどん組み入れていく。キャノン砲の根元には機械類を収納する扉があり、そこにエンジのデバイスを入れるとキャノン砲が出来ていく。
リスポン棚は無いため、マップ上に落ちているアモパックや相手を殺して落とす武器を拾ってメタルを貯めていく。
キャノン砲が出来上がると相手のキャノン砲に向かって砲撃するぞ。(ワッキーレースでもお馴染みですね)
アイディアの時点では面白そうだけど、実際にやってみるとどうなるか
とりあえずの問題としては開始時のメタル。これがあるので死んだほうが早く溜まってしまいそう。まずはこれを対策してから作り始めなきゃ。エンティティを調べて実現可能かどうか調べて見ます。サーバー側で減らすことは可能だけど、他のマップにまで影響が出てしまうので、なんとかマップ側で減らす方法を考えなければ。

ホワイトベース作成状況4

2008年06月11日 | マッピング
現段階のA,Bの進入路のスクリーンショットと胴体部分の後ろ側



昨日テストしてみようかなと思ったホワイトベースですが、家に帰ってからカスタムモデルのファイルを追加するのを忘れて俺涙目

さっき追加して公開してみようかなと思ったけど一人でプレイしてCの部分がやはり問題ありすぎる。
まず第一に青のリスポンが1箇所しかないのでデモマンに粘着を巻かれたらおしまい
第二に後部部分がほとんど意味が無い。
第三に重い

一貫してCはサブデッキの部分と思っていたけど、今考えたらどうせほとんど原作と違うし、(元から原作のホワイトベースの内部は知らない)宇宙バージョンにもなる可能性があるので、ゲーム性を考えてサブデッキにCを置くことを諦めました。

Cはホワイトベースの胴体後ろ側の中央に置くことにします。
でA,Bをどちらか取ると胴体前部のカタパルトが開き、そこには貨物を入れて飛ぶ飛行機(名前がわかんないけど、緑と黄色の、カイが操縦していたやつ)を置いてそこからも潜入できるようにしてみます。
どちらかが取られると防衛側はさまれる可能性があるということです。
Cはエンジンという設定かなにかにして少し高めの場所に作ってみます。
後ろ足のエンジン部分は完全に飾りにするか青のリスポンにするかまだ未定。

青のリスポンはエレベーターと螺旋階段をつけようかと思ってます。
やはり落ちるのはおかしい。

となるとほとんど作り変えなきゃいけないのでa2版からかなり変わってしまいそう。
一応カスタムモデルを入れたバージョンで再度アップしますが
全く別物になる予定ですが、過去のバージョンとしてファイルは置いておきます。
現段階ではスカイボックスの地面はラグのため停止してみました。
将来的にConvooyのようにテキスチャーでスクロールさせる予定です。

cp_whitebase_a2

見た目だけで判断されがちなFPSBANANAで高評価がもらえそうではあるけど、
ゲーム性が悪いとなかなかサーバーで回してもらえない。

俺の目標は全世界で10以上サーバーで回してもらえるようなマップを作ることだ。
日本のアニメなので外人にはガンダムがわからないと思いますが、ロボットがあれば、少なくとも注目は浴びそう。それで楽しめれば回してくれるだろう。
公式マップのゲーム性にどれだけ近づけるかがポイントかな。

まあでもA,Bの進入路などかなり問題点もあるし、CPの難しさや、広いのでスナイパー対策。デモマンスパム対策などなど解決しないといけないことはたくさんあるから、テストプレイは必然的に増えると思います。

ソバ鯖でちょくちょくテストさせてもらうと思いますので、懲りずに付き合ってもらえると幸いです。

新ワッキーレースのアイディアとホワイトベース作成状況

2008年06月10日 | マッピング
今日はエンティティの実験を久しぶりにしました。
英語テキストばかりのエンティティなので実際にサンプルを作ってどのような効果があるのかを調べる実験です。

いろいろエンティティをいじっていて発見したのですがかなり限定の条件でルートの選択が出来るようです。
厳密にいうとルートの変更ではなく車の大元のデーターポイントの乗せ換えで、単純に言うと車を乗せかえるということが出来ることが判明。これにより前からやりたかったギミックができるようになりました。
またこのギミックを使うと運転操作が出来る車が一応作れます。
走るコースは決まっていて、左右に横移動できるだけの操作ですが。
しかしワッキーレースに関しては操作をすることはあまり意味が無いように思うのでこの操作のギミックは別マップにでも応用してみたいと思います。

新しいコース切り替えで出来ることはジャンプ台です。

ジャンプ台


カスタムマップのグランドキャニオンのような大きな谷を加速つけてジャンプ。ここで一定速度がないと下に車ごと落ちてしまう。落ちたら近くのクレーンが引き上げてくれます。タイムロスになります。(上のルート変更ギミックでで出来ることが可能ということがわかりました)

もう一つ新しいアイディアで
GravelPitのCポイントを使った爆弾バトル

PITのCポイントにある展望台の上にGRにある爆弾トロッコが不安定に乗せてあります。それに鎖がついていて、相手側の支えている木材を壊すと相手側に落ちます。鎖でひっぱられその先のゲートが開きます。もちろん爆弾がおちたほうは全滅します。前バージョンの最終ゲートはヘビーであっという間に壊れましたが、今回は登っていかないといけないので壊れにくいと思います。もちろん同じ足場なので戦闘はかなり過激かつカオスの予定

ジャンプ台は落ちるシュール具合が面白いと思いますし、爆弾バトルはかなり白熱できるような気がします。

ホワイトベースの作成状況

前回のテストプレイによりいろいろな問題がわかったのですが、もう一つ調べたいこととして高いところから味方の上に落ちた場合ダメージはどうなるかを検証してみたいと思います。
青のリスポンの出口に見えないように水を張りました。これで単独では高いところから落ちてもダメージは無いのですが、スタート時など一斉に固まって落ちた場合どうなるかがわからないので検証してみたいと思います。
問題があるのならArea51のエレベーターを使う方法にしてみたいと思います。
今回のアップデートで

エレベーターシステムの改善
リスポン地点以外のエレベーターは初期型AREA51にあった緊急脱出ポット形式にして登るオンリーになりました。

リスポンエレベーター
エレベーターをなくし落ちるように。そして下には薄い水を張りました。

A、Bに入る入り口を追加
落ちなくても進入できるようになりました。

A,B移動ポットの修正
きっちり飛べるようにしました。

・Cの奥に扉をつけました
・ハロに赤でも回復できるようなディスペンサー機能を付けました。前は青のみ
・赤のリスポンから降りやすい様に段差を追加
などなど。今日コンパイルしてダウンロード出来るようにしておきます。
追記 Cはまだぜんぜん練っていないのでバランスはまったく取っていません。大幅に変更の可能性があります。A,Bは大まかな形はこれで行こうと思っています。

SOBA鯖で昨日遊んだwahoooooooだったっけ?かなり来てますね。
クラクラ来ます。あのカオス具合は楽しいな。

新しいマップとしてcp_Blackmesa_deltaというマップが最近回っていたのをみて早速遊んでみました。HL2のブラックメサが舞台なのかよくわかりませんが、怪しい研究所のマップでした。面白いかどうかはわかりませんが、きれいで面白そう。


テストプレイで出た問題点

2008年06月08日 | マッピング
先日WhitebaseのテストプレイをCustomSoba鯖でさせていただきました。
中途半端なマップでもうしわけありませんでした。
しかしおかげで問題点もかなり浮き彫りになり収穫は大きかったと思います。

まずエレベーター問題。
前回のArea51の時もそうですが、movelineerのエンティティというのは複数の人数が乗ると重なった場合とまってしまうようになってしまいます。下に下がるくらいならいいかなと思い使ってみたのですが、だめでした。というかこの現象Area51の時もまったく同じことで悩んでいたのを完全に忘れてる俺。

次にマップの重さ。
今回浮かんでいるのを表現したかったのでskyboxの地面を動かして浮遊感を出していましたが、これも重くなる要因。そして、方向転換するときに後ろに動いているような感覚にもなっていました。ちょっとおかしい。
なのでここはconvoyで使ってたカスタムテキスチャーのようにテキスチャーに移動する模様を書いた地面を貼り付けそれを動かし、少しの飾りも一緒に動かすように変更してみたいと思います。

またホワイトベースの上から艦内に入る場合落ちるしか選択肢がないのは問題という声を頂きました。これは私も思ってましたが、やはり第一声で出てくるということは問題だと思うので進入階段を外側につけることにしてみます。
A,Bの移動のジャンプ台もマルチでは飛びすぎてしまうことがあったのでこれもいろいろ考えてみます。

そしてマップが広いとの声。
これは意外かもしれませんが、実はスケール自体はPITにかなり近く作っています。リスポンから出てA,Bにたどり着くまでの時間はPITと同じに設定しています。
これがなぜ広く感じるかは上の移動が単調ということかもしれません。
敵も何も無いところを移動するのは時間を感じてしまうかもしれませんね。
ここはいろいろ調整してみたいと思います。進入路を手前側も付けてみるのも手ですね。

テストではCPの攻め具合などはわからなかったのですが、Aが少し難しいような気もします。Cはまったくプレイできていないのでなんともいえませんが。
そして予想通りハロでバレーボールが始まったのは言うまでも無い。

俺もおっさんの年になってきて、初代ガンダムを子供のころに見ていたので普通にわかりますが、himaさんとかガンダムを見ていない世代のようで、ガンキャノンを見てジムって言ってたのが印象だった。まあアニメなので嫌いなひともいるだろうし、実際俺もガンダムとトムとジェリーとヤッターマン以外は知らないし。
(最近ヤッターマンやってますねw少し見てみたいけど)
どのくらいの人にこのマップが理解してもらえるかはわかりませんが、とにかく遊べるマップを目指して作り直してみます。


今回のこのマップでカスタムモデルを使うことが出来たので、これでカスタムサウンド、カステムテキスチャー、カスタムモデルとすべて理解することが出来ました。なのでマップの作成にかなり幅が出てきたと思います。

しかしまだカスタムモデルのXSIに関してはまだまだ。なので練習として簡単なモデルをたくさん作っていこうと思います。簡単に作れて、使えるとなるとこないだベータバージョンを作ったpirateflagにカスタムモデルを追加してみようかなと思います。ちなみに今でも いかり とか 舵 とかディティールブラシを使って作ってたのですが、やはりただの飾りにディティールをかなり使うので重くなる原因だし、小さくて細かいディティールはバグが出ます。テキスチャーが消えてしまいます。なのでこのあたりをカスタムモデル化にしてみようと思ってます。
そして、CPバージョンのpirateshipであったサドンデスシステムを復活させてみたいと思います。個人的にはサドンデスシステムはかなりいいシステムだと思います。攻めていた方が有利とい方法は是非使いたいので、このflagで復活させてみようと思います。CPバージョンも一緒に作り直しようと思います。

床が下がるシステムを変更してワッキーレースのようにテレポーターを仕込んでみることにしてみます。これならワッキーやマリオカートみたいに問題は無いと思いますし。
サドンデスの会場は前回と同じように洞窟で、財宝をちりばめてそれを奪い合うような会場にしようと思います。実は前のCPバージョンのサドンデスシステムもそうしたかったのですが、宝物関係のモデルがまったく無く、テキスチャーも無かったので出来なかったんです。今回この宝物をカスタムモデルで作ってみたいと思います。盛り上がればいいな。

ホワイトベース作成状況2

2008年06月03日 | マッピング
あいからわず仕事は忙しいのだけど、ホワイトベースを作りながら仕事
どっちが仕事だか。

今日はCを作ってみた。当初2フロアに分けていた中央の胴体部分。
ゲーム性を考えて、吹き抜けにしてみた。映画版のDVDで調べたときはあまり
胴体部分の記述がなかった。HPで調べてみてもホワイトベースの外観はあるけど
内部構造などぜんぜん情報がない。まああったとしても、実際のゲームで遊べなきゃだめだしね。 もしかしたら、ガンダム系のコンシューマー向けのゲームに内部構造があるのがあるかもね。だけど、そこまでして合わせなくても、雰囲気だけあっていればいいかなと、もう、適当爆発。気の向くまま作成していく。
もう過去のマップAREA51のパーツを流用しまくり。(AREA51もJUNCTIONとかGRANARYからかなりパーツを流用しましたが。)
その他いろいろ追加してみた。
セットアップタイムが終わったら開く、ホワイトベースの前足の部分の入り口に大きな開く扉を設置しました。
そして、A,Bを移動するための移動ポットシステム(かっこいい名前ですが、単純にパイレーツフラグのジャンプシステムと同じ)を設置。
Bの部分も作ってみた。PITのBに似せてみた。
ガンタンクの詳細も作ってみるが、いまいち出来がよくない。また作り直してみるかな。


そして以前からやると言って公言していたカスタムモデルをやってみた。

少し前からXSIをインストールはして日本語化まで行っていたのですが実際に仕事が忙しくてほとんどさわっていなかったので、改めて例の5分で学ぶシリーズ動画を見ながら作ってみた。

【3DCG第2回】5分で学ぶ簡単なモデリング
http://jp.youtube.com/watch?v=veUfF2TQoIs&feature=related
【3DCG第3回】ゲーム内データへの変換
http://jp.youtube.com/watch?v=8P4Y-o6_8CM&feature=related

動画の第一回はなぜXSIを使うのかの説明だったのでもう選んでいるので飛ばし。あいからわず、この動画説明している人は早口の説明だが、一時停止できる動画なのでじっくり見ながらやってみた。

まずは練習でホワイトベースに何か追加してみようと考えていたら、ちょうどいい
モデルがあった。ハロだ。球状のモデルに単純なテキスチャーで簡単に出来そうだ。

説明動画を見ながら適当にこないだ作ったパイロさまスプレーのプロップモデルを作ってみた。単純に四角の箱にパイロさまを貼り付けただけだが、XSI上ではちゃんとパイロさまは見えてるけど、実際にSDKのモデルビューアーでは見てみるとうまくテキスチャーが張れてない。試行錯誤しながらそこから2時間ほど悩みまくる。仕事もしないといけないのでぼつぼつ仕事をしながらXSIもさわり続け、なんとかモデルビューアー上で確認。
単純にVMXのデーターがおかしかっただけだった。

夕方になって、やっとハロを作り始めた。球のモデルに皿状の蓋を二つつけてテキスチャーをつけて出来た。

今度はそれをhammerに持ってくるのが大変だった。
なんとかホワイトベースのCのCPちかくにハロを設置してみる。しかしサイズが小さすぎた。再度作り直して(上の写真のSGの近くに居ますが)設置してみた。
ただ設置するのでは面白くない。GRのカートのディスペンサー機能を付けてみた。
今回ホワイトベースでは防衛が青、攻撃が赤になっています。青の防御側のリスポンはホワイトベースの頭の部分デッキ部分。そこからエレベーターを使って第2デッキのCあたりに下りるようにしてみたのですが、リスポンルームには戻りにくい設定になっています。なので防衛側にはこのハロをリサプライとして置いておこうかなと考えています。ちなみにこのハロは撃てば吹き飛ぶので、ハロだけ低重力にしてハロを奪い合うことも考えています。

Cに最初居ますが、もちろんAやBにも連れて行くことも出来ます。
しかし赤に奪われる可能性もあるのでどこで使うかを良く考えないといけません。
ハロがマスコットキャラになってくれるといいな。


まあ何とかカスタムモデルを作って、設置することも無事出来たので、今後のマップ作成にかなり幅が広がったように思います。
このXSIというソフトはかなり凄いソフトらしく、映画のマトリックスとかでも使われてる3Dモデリングソフトらしい。最初はまったく使い方すらわからなかったが、説明動画を見ながらやってみたら、何とかなるもんだ。かなり操作は慣れてきた。自分のスキルアップとしても有効なので使いこなせるまでがんばってみようと思います。

ついで SCを取るためにSDKのhammerとPhotoshopとXSI とブラウザ同時に立ち上げたらPCフリーズ。そりゃ無理かw

ホワイトベース作成状況1

2008年06月02日 | マッピング
ホワイトベースがかなり乗ってきた。
やる気が出てきた。

今日は右前足部分のゲーム性を考えて作ってみました。
PITタイプなのですが、A,Bは力押しをするようなタイプにしてみました。
ガンダムやガンキャノンの足を抜けカタパルトなどの障害物でジグザグな通路に
してみました。そして上からの進入通路を複数。Bへのジャンプ台。(パイレーツを流用)メンテナンス用の通路など置いてみました。
以外に遊べそうな気分。防御側は上から攻撃できるので、そこらへんをうまく考えないとまた難しいマップになりそう。

Aの構造は私的にDUSTのC最後前の通路のような押し合いを狙ってます。
Bはちょっと違う感じにしてみたい。

問題はCだな。
どうしようかかなり迷ってる。時間かけて作ってきたマップなのでじっくり作りたいけど、やる気があるうちに作らなきゃ、また放置してしまいまそう。

追記 帰宅しながらぼんやり構想を練ってみた。
Aは現状通り
Bは中央に建物を置いて、その中にCPを置くPITのBのようにしてみよう。
そしてAを取るとA側のエンジン上のエアロックが開く、
Bを取るとB側のエンジン上のエアロックと
Cは合計4本から攻められることになる。
Cをいきなり取ることも可能にするかな?PITタイプを通すか