シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

はじまりはいつも突然に

2009年09月30日 | マッピング
HOTRODもそこそこ出来てきて、落ち着いたので、以前から計画していたワッキー2の作成を再開しようかとベースを作ってみました。

とりあえず、簡単なスクリーンショット





ということでワッキー2はマリオカートになりました。
著作権がなんぼのもんじゃい。

ワッキーレースINマリオカート

マリオカートのコースの中でレースします。
前と同じルールに近いですが、ギミックを少し変えて、迫撃砲の変わりに赤甲羅を作ろうと思います。
マップ上にあるはてなマークを通ると、キャプチャーフラグタイプの赤甲羅がカートに出現します。それを相手の車まで持ち込めば相手の車をスピンさせることが出来ます。

はてなマークでバナナの皮とかきのこターボとかも使えるようにしてみようかな。

後の車の減速は前と同じで考えています。
また今回も周回コースになりそうなので、2周にしてピットインで内側と外側を切り替えることも考えています。

マリオカートのテキスチャーはKOTHのMARIOKARTのを使ってみます。
もう改造版ということでオリジナルではないマップにしてしまいます。
1からマテリアルを作ることがめんどくさい。
どうせ日の当たるマップではないのでコピペ上等でやってしまいます。

HOTROD A8のアップデート

2009年09月29日 | マッピング
アルファ8バージョンをアップしました。
しばらく7で回していて、かなりのテストプレイとDEMO、フィードバックをたくさん頂きまして、とても助かりました。ありがとうございます。
特にpunipuniサーバーのラミさんからもらったスクリーンショット入りのフィードバックがたくさんあって、非常に助かりました。まだ全部修正し切れていませんが、次回のアップデートには完了すると思います。

そろそろ他の人の意見も聞きたいところなのでTF2MAPSNETにもアップしてみました。実はTF2MAPSNETにアップするのは初めてなのでちょっと緊張。今まではFPSBANANAばかりだったからなあ。
TF2MAPSNETのHOTRODのページ

ダウンロードはこちらから

SCをアップしていますが、見た目はあまり変わっていないかも。修正点のメインはバグの修正、CLIPの追加。バランスの修正。そして俺の趣味の部屋のパワーアップw









バランスは2R前半まではほとんど変わっていないと思います。
2Rの後半から少し守りやすいように変更しています。
そして最終CPはSGを置けるポイントなど変更していて、青には不利になるようにしていますが、テストをしてみないとなんともいえません。

主な変更点
・2R BCP
CP周りの変更でSGやディスペンサーを置きやすいスペースをつけた。道と地下道が交差しているポイントから手前の家に入る階段をつけた。
・3R ACP
建物の裏からCPに登れる階段をつけた。
CP周りに少し障害物や建物をつけた。
・3R BCP
最終CPの建物に入る通路の場所を変えた。
最終カーブ手前の橋の先の部屋をつぶした。

俺の趣味の部屋は各ラウンドに分散させた。探してみてください。
ヘビー&メディックのフィニッシュのときにあーんやだーと言わせることを忘れてしまった。

話は変わりますが、昨日テストプレイをした2fort改造版は以外に取りやすくなっていて楽しいかもしれない。
意見としては地下からインテルから抜ける通路は一方通行でもいいという声がありました。一度そのバージョンも作ってみるのもありかもしれません。時間があったら作ってみます。

2fort?

2009年09月27日 | マッピング
公式マップを改造してみました。
2fortの地下にもう一本道を作り、中央の下の川から上に上がる階段を作り、インテリルームにエンジニアの建築物を設置できないようにしました。
また地下のリスポン棚があるところを封鎖してあります。

インテリルーム付近にSGが置けないのでスパイ天国になるのかな?

ダウンロードはこちらから

とりあえずやってみなきゃわかんない

hotrod a7を作りました。

2009年09月23日 | マッピング
hotrodのアルファ7バージョンを作りました。

ダウンロードはこちらから

修正点はライティングや細かいバグのチェック。最終CPの地下から水路でAの手前くらいまで出れる点など最終CPあたりの修正が多いです。

最後のCPがいまだAとAなのは直っていませんw
次回バージョンで直したいと思ってます。

DEMOやTVで見てるんですが最終CPがやわらかいような気がします。
もうちょっと硬くしないといけないかな

SourceSDKWIKIの立ち上げ

2009年09月19日 | マッピング
C-SECのドメインが解約(期限切れ?)してしまってC-SECのコンテンツがまったく見れなくなってしまって少し経ってから私のSDKWIKIに
http://tendon.s35.xrea.com/phpBB/portal.php
と誰かが書き込んでくれていたようです。どうもバックアップサイトと書いてあったので、データだけ残してくれていたようなのですが、これ以降書き込みも出来なくなっているみたいですし、一旦ここで新しいコミュニティを作ってみようかなと、SourceSDK wikiを立ち上げてみました。

wiki自体は自分でも作っていたので、データを流用も出来ますし、WIKIなら編集もしやすいだろうと登録して作りました。
http://wikiwiki.jp/sourcesdk/

フォーラムも必要かなと思い、無料で取れるHPスペースで
http://www15.atpages.jp/~sourcesdk/sdkbb3/index.php
フォーラムも立ち上げました。

どちらも無料スペースなので、運営をやめない限り消えることは無いと思います。
多少の宣伝は入ってしまいますが、独自のドメインや個人的なサイトよりは安定しているのではないでしょうか?

とりあえず、編集していっていますが、なんせSourceSDKの膨大な情報なので一筋縄ではいかない。じっくり確実に編集していきたいと思っています。

人の絶対数がTF2やL4Dと比べても少ないので、なかなかコンテンツが発展しないかもしれませんが、よろしくお願いします。


さてそんなこんなでWIKIやフォーラムを作りつつ、HOTRODも最終3Rを作成。
もちろん仕事wも忙しくて大変。

3Rは1,2Rとまったく変わり工場地帯。1CPは大きな建物を中央にドンと置いてその屋上にCP。建物自体を守るような感じのマップです。
悪名高いcp_orengeの中央建物のような要塞を防衛マップにしてみました。
個人的にGDGDマップが好きなので、面白いところだけ取れればと思ってます。

2CPは工場地帯を抜けて溶鉱炉のタイプのCPです。
雰囲気的にはDUSTBOWLとGOLDRUSHの最後を足して2で割ったようなマップw











今回はpropモデルを多用して、工場地帯を作ったのですが、暗い雰囲気になってしましました。これはモデルの影が大きすぎて、全体的に影が覆ってるような感じになってしまっていることからです。少し前から悩んでいたプロップモデルのライティングですが、上のSourceSDKのフォーラムで第一号の質問として書いたらZteerさんが答えてくれました。とっても助かりました。ありがとうございます。
やはりコミュニティーってのは大事ですね。人に聞かないとわからない、忘れていることが多いと思いますので、これからもちょっとわからないことがあれば質問してみようかな。その質問が他の人の問題解決にもなるかもしれませんしね。

HOTRODのダウンロードはこちらから
現在アルファ6バージョンです。
これからオーバーレイやケーブルなどの装飾を追加してベータバージョンにしていきます。

HOTROD A5出来ました。

2009年09月11日 | マッピング
今週は仕事やプライベートで忙しかったのでなかなかマッピングもブログも変更できませんでしたが、何とかちょこちょこマップ作成

今回はA5バージョンを作成
cp_hotrod_a5をダウンロード
既にSOBA鯖では回してもらって、なかなか熱い戦いが出来そうなマップに仕上がってきたと思っています。まだ2Rなので、あっさり終わることが多いですが、3Rは硬めに作る予定です。

そして3R目の作成も進んできました。
以下はA6バージョンのスクリーンショットなのでA5とは少し違ってきています。


2Rの2CPのあたりを大幅変更。CPの場所を奥に移動。上に駅を作って、少し上に登れるようにもしています。
前のバージョンでは簡単に取れたのでこれで少しは難しくならないかな。




そして3Rの作成。
3Rは固めに作る予定で、1CP目は中央に大きな建物を作り、その屋上にCPをつけてみました。イメージ的にはcp_orange_xのようです。あのマップ個人的に相手が占拠している中央の塔を攻めるのが好きで、防衛マップにしたら面白いだろうなと思っていました。
ここらへんから建物は工場になってイメージも変わってきていると思います。
最終CPは溶鉱炉みたいなのを作りたいと思っています。

問題は硬くなりすぎないかなということですね。
これだけはやってみないとなんとも言えません。
ここをどれだけ面白くするのかが防衛マップのポイントのような気がします。









L4Dの昼マップとHOTROD

2009年09月03日 | マッピング
ひさしぶりにL4Dのマッピング

TF2のHOTRODばかり作ってたんですが、別途裏側でTAKEさんから相談を受けていまして、公式の昼のマップを作れないかということでした。
お昼のマップはNoMarcyで既に作られていて、これのブラッドハーベストバージョンが作りたいとのことでしたが、いろいろ教えるうちに、マップファイルのBSPだけ自分が作ることになりました。

こんな感じです。





なかなかいい感じの昼マップになっていて、遊べそうです。
TAKEさんがVPKにまとめゲームサーバーに入れているそうですが、別途私もダウンロードできるようにしておきます。
ダウンロードはこちらから

VPKの仕様で、L4DをインストールしているドライブがVPKを作成したドライブと同じやないとダブルクリックしてもインストールされない問題があるみたいで、よくわからない仕様です。
もしアドオンキャンペーンから選択できないときはコンソールでmap l4D_farmなどと入れると最後に_dayとついたマップが出てくるので01から始めてください。


TF2の話題ですが、FAKEIdleが制限されましたね。
先日の記事で少し書いたんですが、外部ツールで仮のIdleさせて帽子や武器を取得するというチートに近い方法だと思ったので、自分は手を出さなかったんですが、使わないでよかった。ちゃんと天使のワッカが手に入りました。

このアイテム”CHEATER'S LAMENT”を訳すとチーターの嘆き
らしいですねw

なんというネーミング
メディックにでもつけておくかな。もしくはよく狙われるヘビーで使うかな。


さてTF2のHOTRODですがアルファ4バージョンを作ってみました。
まだ3R目はほとんど手をつけていませんが、こないだのテストプレイでの問題点を踏まえ1R2Rと修正してみました。

HOTROD_A4のダウンロードはこちらから

ラウンド1はAとBの接続をかなり変えています。


ここはAのCPからBのCPに向かう建物。入り口を横につけました。


ここはBへ出る一方通行の坑道

ラウンド1はこれでかなり絞り込めてきたように思えます。
またテストプレイをさせてもらうかもしれません。


おまけ



beerbowlに乱交する牛看板が面白かったので隠し部屋を作って、実際に腰を振る牛とメディック&ヘビーと一人SMしてるパイロさんを配置してピンク色の部屋にしておきました。
HOTROD_a4のどこかに隠し部屋をつけておいたので探してみてください。

俺のコレクションを見せてやる

2009年09月01日 | マッピング
俺の自慢のコレクションを見てくれ。ちなみにIdleFortressでs



というのはうそですが、さっき画像張ってなかったなと思いつつ、HAMMERいじってたら、帽子のプロップがあったのでHOTRODの青のリスポンルームに飾っておきました。画像は下のスライドバーを横に動かしてみてね。

あと何か謎のアイテムのプロップも存在してるので、帽子以外のアップデートもありそうですね。
メダルもありました。

まあ俺はデモのベレー帽みたいなのが出たのでそれだけで満足。だけどメディック帽子があるといいな。

A3バージョンのテストプレイ

2009年09月01日 | マッピング
ラウンド2まであるA3バージョンを作ってみました。

cp_hotrod_a3のダウンロードはこちらから

12ラウンド共にAのCPはやらわかく、Bは固めになってる予定wですが、テストバージョンなのでなんとも言えません。

感想としては
1ラウンドAは如何に赤が耐えれるかでしょう。もう少し硬めになるかもしれません。中央の建物がポイント。基地になるのですが、上空からの進入も可能。

BのCPは今のところ広場が開きすぎてスナイプばかりになりそうなので、現在はもう少し車を置いて狭くする予定ですが、現在はそのままです。
今作っている新しいバージョンではAからBに抜ける坑道を二手に別れるところをつけて、そこから崖下の坑道に抜けれるようにする予定(一方通行)です。
その分もう一箇所SGを置きやすいポイントを設定する予定です。

2ラウンドのAは守りにくいかもしれませんので、もう少し篭りポイントなどを作るかもしれません。またスナイパーを防ぐポイントはつけていますが、中央に大穴があるマップなので隙間から狙うことは出来ます。もう少し狙いにくく障害物を置く予定です。

Bはまだテストでなんとも言えないのですが、1回のフルメンバーでの戦いではうまいところ戦闘エリアが予想通りの場所で行われ、熱い戦いが出来ていました。もう少しサンプルがほしいところ。
AとBをつなぐ通路が少ないので、増やす予定。

テストプレイでは熱い戦いが出来たので満足に近いですが、1回のみなのでなんとも言えません。マップに慣れてきてからが本当の戦いのような気がします。