シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

l4djcのSDKデータ

2009年04月27日 | マッピング


以前から入っていた日本のマップを作るコミュニティーhttp://l4djc.com/
で公開されているSDKデータを使ってマップを作っているのですが、私の担当しているマップが学校マップ。
作っていて少しどんな感じになるのかサンプルを作ってみました。



日本っぽくないですか?
今まで浪速をなんちゃって浪速で作っていたのですが、これらのデータを使えばかなり日本風になりそうです。
以前から計画していたことですが、naniwaマップは5マップでは終わらないで追加マップを作る予定でした。

元の計画はミナミからさらに南に下っていってリアルで恐怖の西成区を通る予定でしたが、なぜか北に移動してさらになぜか通天閣にたどり着くという謎の地図でした。(通天閣は難波の東南にある)

今回の追加マップは本当に南に下る予定で西成区に向かっていくマップを予定しています。
ショッピングモールを出て難波駅方面へ、そのまま難波駅を抜けて線路沿いを歩いて恐怖の西成区を抜けていくというルートで作ろうと思っています。

そこでこの恐怖の西成区を作るべく西成の歩き方を参考に作ってみました。
このエリアリアルで仕事で結構行っていまして、その恐怖感は身に持って体験したゾーンでした。(というほど恐怖ではないんですが、カオスなのは確か)

学校も作らないといけませんが、自分のnaniwaマップも今度はl4djcのコンテンツも使って作っていく予定です。

サバイバルモードのカスタムマップ2

2009年04月23日 | マッピング
アップデート来ましたね。早速サバイバルモードを1回だけやって、速攻どんな仕組みになっているかマップを見てみました。
仕組み自体はパニックモードにしてるだけで、途中のイベントでタイムアタックをしているだけのような感じでした。

map_spwanしたときに mp_gamemode survival
をサーバーコマンドで送るとサバイバルモードになりタイマーが出てきます。
そしてパニックモードにするだけですが、なぜかゾンビがまったくでない。
おかしいなと思いつつL4D_CMのIRCでたずねた所、アトリビュートをBATTLEFILEDにしないとだめということがわかりました。
周りを全部BATTLEFILEDにしたら湧き出しました。サバイバルモード並みに出てきたのでこれでカスタムマップとしてサバイバルモードが作れるようになりました。

そこらへん改造してもう一度名前も変えてsvを追加しました。

ダウンロード
ニューバージョン ダウンロード04232119
名前変えていろいろ変更しました。


シングルでやってみましたが4分超えがいっぱいでした。
これからもうちょっといろいろ追加していってみようと思います。

作るのも結構簡単なので始めて作るならお勧めです。

サバイバルモードのカスタムマップ

2009年04月22日 | マッピング
サバイバルモードが明日くらいになり動画もそこそこ出てきました。
見てるだけでは悔しいのでカスタムマップで似た感じのマップを作ってみました。

http://natto.studio-web.net/l4d_custom_survival.rar

とはいえゲームルールはフィナーレを延々とやるだけなんですが弾薬をなくし武器を1回取ったら消えるようにして、たくさん火炎瓶やパイプボムなどを置いてみました。

1時間くらいで作ったものなのでたいしたものではないですし、navが完全ではないので多少不具合があるかもしれませんが雰囲気は楽しめると思います。




Dustfortの改造

2009年04月11日 | マッピング
naniwaも落ち着いてきたので、久々にTF2マップを調整してみました。

以前から改造していたDustfort
http://www.fpsbanana.com/maps/66732
に手を加えてみました。(このFPSBANANAのはオリジナルです)

私のバージョンはこちらから。
ダウンロードはこちらから。

5マップでDustbowlの雰囲気。だけで俺のお気に入りマップだったのにFPSがまったくでない、カクツクなどいろいろ問題があったのですが、今回自分もそれの対策としてFunc_areaportalを使って改善してみました。
ここから先はマッピングの話でhammer触らない方はまったくわからないかも

今まで公式マップとかでよく使われていた、Func_areaportalですがいまいち使い方がわからないままでいました。日本語の説明サイトもほとんど無くて、使えないでいたのですが、今回やっと全部使い方を把握?したと思います。
Func_areaportalはそのブラシエンティティがあるところを狭間に向こう側のポリゴンを書かなくなるような感じで使えるエンティティで、ノーマルコンパイルなどをするとワールドブラシの向こう側がまったく書かれなくなる状態と同じ状況でその先を書かなくなるためFPSが結構上がるものです。
もちろん透明なので見える部分は掛かれるのですが、その先は書かれていない様子。うまく使えばかなりマップのFPSが稼げるのですが、使うのにミスするとリークが発生してしまいなかなか使いづらいです。
これはFunc_areaportalの中側をすべてワールドブラシで覆わなければならないということがあるからです。
自分のマップの作り方はディティールも結構使っていたので建物の中をすべてワールドブラシで覆うことは少なかったのでこれを直すのが大変。リークの赤い線をたどってすべてワールドブラシで修正してやっと中央の建物にFunc_areaportalを設定。かなりのFPSを稼ぐことが出来ました。

後は各所バランス調整。



最終CP。今までは2箇所しか攻め込むルートがありませんでしたが、正面の大きな扉を二つつけて、そのサイドも今まで通り抜けれるようにして、CPの場所を一番奥に移動しました。



第二CPは扉の前にあったCPを一段下に移動して、スロープを二つに分けてその間にCPを移動しました。第二CPから最終CPはかなり近いマップになっています。なので第二CPとセンターCPを取り合う形のマップになっていると思います。



今までは中央の建物から第二CPまで視界が通っていたのでかなりスナイパーマップだったので片方に建物とシャッターを設置しました。中央の建物にも抜ける通路も作りました。




中央の建物はほとんど触っていませんが、細かく調整はしています。



今までは下の谷底から橋に上がる方法がありませんでしたので、階段ともう一つボックスを置いて上がれるようにしています。


こんな感じで作ってみました。後はやってみないとわかりませんが、バランス調整などもうちょっと絞り込みたいところです。後はサドンデスシステムも入れておきたい。
新しいサドンデスシステムで、サドンデスになるとダメージを受けるバリアが後方から中央に向かってジワジワ進んでくるようなやつを作ってみたいです。CPP_Area51で使っていたのが一番いいんですが、あれなかなか作るのが大変で、別の戦闘エリアと大量のテレポーターを用意しないといけないので作るのが時間がかかります。でも確実に決着が付くので個人的には作りたいですね。


今回Func_areaportalの使い方がわかったのでTF2142にもこれを適応しています。
かなりFPSが稼げるようになったのでそろそろマップのベータを作りたいと思っています。どちらにしろコンパイルに時間が掛かるマップなのでじっくりやらなければ。






naniwaアップデート4

2009年04月08日 | マッピング
naniwaをアップデートしました。
先日FPSBANANAにアップしたのですが、一般的なレンダラーを使ってくださいのことだったんですが、いまいち意味がわからず。
とりあえず、今までFASTコンパイルをしていましたが、nomarlコンパイルにしました。これが長い
2-3時間掛かるのでなかなか大変。
とりあえずアップロードしました。

http://natto.studio-web.net/minami0408.rar
こちらからダウンロードしてください。

以前から報告が多かったバグで
・下水で原因不明のクライアント落ちの修正。(又あった場合はご報告をお願いします
ですが、navを大幅に変更してみて回り道なども増やしてみました。
私の環境では15分以上ラッシュが何回か起こっても落ちてはいませんが、もし落ちた方がいらっしゃったら是非ご報告をお願いします。

最終05の通天閣もかなり変更してみました。上に登って戦えば結構楽だったのですが、上からの敵を増やしています。また遠くに沸きやすかった感染者を近くに沸くようにして、遠くを見にくく障害物を増やしました。


修正点
全体
・FASTコンパイルしていたところをNomalコンパイルにしました。全体的にFPSがあがっていると思います。
・cubemapを増やしました。

shoppingmall
・武器アイテムの配置を少し変更しています。

arcade
・武器アイテムの配置を少し変更しています。
・紫に光るレンガのテキスチャーを入れ替えました。
・食い倒れルイス以外にも4人全員の隠し人形が存在します。
・navの変更
・下水で原因不明のクライアント落ちの修正。(又あった場合はご報告をお願いします

highway
・アイテムの配置を変更
・最終近くの武器庫に入りやすくした
・スタックするフェンスを修正
・navの修正

subway
・アイテムの配置の変更
・navの修正


tower
・フィナーレに敵がたくさん沸けるように構造を大幅変更。ここで書ききれません。
・アイテムの配置変更
・カメラワークの修正
・navの修正
・レスキュークローゼットの追加。
・バリケードの一部を破壊できるものに変更
・対戦版のために感染者が上れるはしごを追加
・ビルの高さを修正
・フィナーレエリアの縮小



naniwaのアップデート3

2009年04月06日 | マッピング
先日FPSBANANAにアップしたnaniwaですが

Xero withheld your submission CampaignMap NaniwaCity (Reason: - Please remove the generic render.)

と書かれて削除されてしまいました。いまいち理由がつかめないのですが原因が

1 マテリアルの一部がL4Dで追加されたような特殊なマテリアルを使っている。
これは一番最初にビルを作ったときにどれを使ったらいいかわからなかったので、公式マップのマテリアルでよさげなのをコピペしてきた。これがbuildcubemapをしても紫色の反射がうまく取れない。これがおかしいのでは。

2 コンパイルをFASTでやってしまった。

の二つではないかなと思ってきたので、とりあえず公式からコピペした分のマテリアルを入れ替えてレンガにして、またコンパイルをnomalでやってみました。ただコンパイルをノーマルですると非常に時間がかかるのでめんどくさい。02のアーケードをコンパイルしたらvvisで4時間掛かってしまった。
しかし前から謎のコンソールエラーが一気に消えたので、これはよかったかな。
調子に乗って他のマップもノーマルコンパイルをしたのですが結局2マップしかノーマルコンパイルできず。時間が掛かりすぎてしまいます。


修正点として

02アーケードに関しては今まで

のルイスがあったのですが、4人全部いろんなところに隠してみました。
ゾーイ、ルイスは簡単に見つかると思いますが、フランシスは見つかりにくいかも。ビルはよほどじゃないと見つけられないと思います。
あいからわず顔がやばいですがw

・高速化
FPSアップをしてみました。かなりFPSを稼いでいます。意味の無い部分をかなり削除してみました。

・アイテムの配置変え
一部アイテムの場所を変更しています。

・地下下水で落ちるバグ
これは解決できていません。原因もわからないのですが、FASTコンパイルが原因かもしれないので、ノーマルで様子を見ようと思います。私の環境では15分くらい下水で粘ってラッシュとかも受けたのですが落ちていません。なので次のバージョンで落ちた場合はぜひご報告を頂けるとありがたいです。

公開はまだ先になりそうですが、次の次には対戦版も出せそうな感じです。