シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

新プロジェクト(妄想)とTF2142について

2008年12月29日 | マッピング
昨日L4Dで対戦マップのデッドエアーなどの対応してないマップの話題があったのでnatto鯖でまわして遊んでみました。

今回はマップのダウンロードを出来るようにしてなかったので何人か入れないようですいませんでした。なんせ結構容量があったので・・
ほとんど仲間内だったので不具合はかなりありましたが、とても楽しく遊べました。

まあ新マップについてはたいした話題もないんですが、新年に向かって何か新しいこともやろうかなと、かなり前から思いついていたアイディアを目標にちょっとここで公表してみたいと思います。

っていってもそんなに新しいことではないんですが、TF2のキャラクターでCOOPを出来るようなMODを作ってみようかなと思ってます。もちろんMODについてはまったくわかってないんですが、マッピングもこんなノリでやり始めたので、目標がなければいけないかなと思い、書いて見ました。

とりあえず、今のところ仕様は、TF2のキャラクターを使ったCOOPで1チーム9人+敵側+ディレクター1人という対戦モードで考えています。BOTはやりかたがわからないので、HL2から流用できればいいのですが。
ベースはHL2系で敵はHL2のガッポイ軍団かなと思いつつもオリジナルが出来ればいいなと思ってます。
ストライダーでHL2とTF2はそんなに違和感がないということがわかってるので。今回ディレクターというのはL4Dからのアイディアですが、俺のアイディアはディレクターはnoclipで自由に好きなところに飛びまわれて、また姿が見えないキャラクターで動かせるプレイヤーキャラクターで考えています。武器の変わりに、敵の配置が出来る武器みたいなGMODのような存在で目的はプレイヤーを倒すではなく、楽しませるという存在になったら楽しいかも。そのために仕組みとかも考えないといけませんが、たとえばディレクターのスコアの付け方は、敵を連続で倒せたらボーナスが付くことや、連携をさせたらボーナスなど、いかにプレイヤーを楽しませるような配置にするかを考えれるようにしてみたい。ただし、プレイヤーにダメージも与えないといけないなど、相反する機能を考えないといけないので大変むずかしいと思います。
まあ、目標なので理想は高めに設定で。実際にはもうちょっとしょぼくなると思いますが。

MODについてやはりカスタムマップを作ってるうちに目指したくなるもんで、TF2をやりはじめたころから作ってみたいなと思ってたアイディアです。
時間は掛かると思いますが、のんびり楽しく作っていこうと思います。


TF2142の作成状況ですが、17時間かけてコンパイル完了してみたらFPSもかなり出ていたので、この状況なら問題なく公開できる段階だと思います。
ただ、まだ実プレイをまったくしていないのでバランスや楽しいのかどうかもわからないので、今日当たりテストプレイをしてみたいと思います。

今のところ改善点は
・リスポン位置の調整
現在タイタン下部のPOD発射口から下の湖に向かって飛ぶか、直接飛び降りるかの二つしかないリスポンですが、これを改善します。APC(歩兵運搬車両)を走り回らせる予定でしたが、かっこいいAPCが思いつかなかったのと、なんか大味になりそうだったので、これは中止。変わりに、二案考えています。
1つはリスポンルームをミサイルサイロ近くに作り、サイロを占拠するとそのリスポンルームを使えるようにするという方法。
2つめは別の転送PODを作る。これはミサイルサイロを占拠するとそのサイロ近くに転送PODを発射するようにして、そこからリスポン出来るようにするというアイディアです。この発射する位置はランダムで選ばれ、どこかに落ちます。これは建物の上など適当に決めます。またこのPODは一定ダメージで壊れるので守る必要がありますが、再度発射するためにはミサイルサイロを取り直さなければならないという状況です。
この2つ目のアイディアを実現しようと思います。

また、BF2142の舞台は未来の地球で氷河期に向かって進む世界で資源の取り合いをするストーリーなので、今回このマップも地面を雪にしてしまおうと思っています。また少量ですが、FPSが低下しない程度に雪を降らせます。







残りの修正点は、
・マップ上にオーバーレイ関係が少ないので飾りつけを増やすこと
・サウンドの追加(POD発射時、タイタン内部、アナウンスなど)
・タイタンダメージメータをもっと見やすいように。
・テキスト関係をわかりやすく
・スカイボックスがないので、外の見た目を修正
・タイタンのコンソールの状況表示について
・タイタンのコンソールの破壊する順番の修正。2142では片方のコンソールを壊すとその上のバリアがなくなる。現在は下のコンソールを両方壊さないと上のバリアはなくならない。


こんな感じです。

現段階A2バージョンのダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/tf2142_titan_a2.rar
このバージョンはまだ雪が降っていない、正式コンパイル状態です。FPSはこれが最適化してるバージョンです。リスポンも1箇所しかないのでキャンプで封鎖される可能性もあります。


タイタンマップの作成状況

2008年12月25日 | マッピング

L4DのマッピングはほったらかしでTF2のタイタンマップを作りまくってます。

とりあえずスクリーンショット

タイタンバリア状態。この状態だと相手はバリアに触れるだけで死んでしまいます。まずは下のサイロを占拠してミサイルを発射しないといけません。


ミサイルサイロはこのように地上に各地に散らばっています。近づけばキャプチャーできます。1分間キャプチャー状態を確保するとミサイルを発射します。




今回メインのキャプチャーポイントは5つ用意しました。
この5つはどこでも自由にキャプチャーすることができます。
横のアイコンはタイタンの状況で、バリアがあるか無いかがわかります。
このスクリーンショットはタイタンに向かってロケットが発射された瞬間です。






ミサイルサイロはいろいろな場所にあります。戦場ですので破壊された建物が多いです。タイタンから飛び降りることが多いので屋上など自由に上れます。
ちなみに手前で転がってるのはバトルウオーカーです。兵器は出ませんが、このような破壊された形で登場します。



線路です。電車は走っていません。FPS低下があるのでこれ以上動くギミックを追加できません。








タイタン内部です。メインエントランスです。
内部にはコンソールが4つあり、それを壊さないとコアへの扉が開きません。
また上のフロアの通路にバリアがあり、下のフロアのコンソールを壊さないと解除されません。


コンソールはこのような形です。ロケットで6発ほどで破壊できます。もちろん防衛もいると思いますが、本当のBF2142よりはユーバーがあるため、破壊しやすいと思います。


リスポン前広場。本来はここにガンシップと輸送機がリスポンしますが、今回は兵器類はありませんので、なにもありません。またこのエリアには入り込めません。スパイも不可です。バランスを考えて入り込めるようにするかもしれません。



タイタンコア部分です。ここを破壊されるとタイタンが破壊され負けになります。破壊しても勝利までに時間がありますので、その間に脱出をしてください。虐殺はできますが、タイタンが破壊されると死にます。



実際のBF2142を遊んだ人ならとっつきやすいですが、遊んだことが無い人にも比較的簡単ですのでたくさん遊んでくれるといいな。
ゲームシステムはほぼ完了しましたので、これから地上のブラシワークを増やしていきます。2-3日で遊べるようになると思います。かなり集中して作ってますのでリリースは早いと思います。

非対称マップなので赤と青のバランスが違うのがあるのでできるだけ同じようにしたいと思っています。対象マップにしてしまってもよかったのですが、実際の戦場ではそんな対象マップは存在しないと思いますし、雰囲気を出すなら非対称でしょう。

雰囲気もかなりTF2とはかけ離れてますが、ストライダーのような戦場マップに最近はまってます。以外に合うもんだ。


HunterJumpMapとTF2タイタン

2008年12月21日 | マッピング
hunterJumpMAPのベータバージョンが出来ました。

Download http://natto.studio-web.net/l4d_vs_hunter_city_b1.rar

ジャンプマップなのでクリアの仕方がわからないかもしれないので
youtubeの動画でアップしてみました。

http://jp.youtube.com/watch?v=ll4fZpcbThw

しかし画質が悪い。音が大きいなど問題点続出。どうしたらいい画像でアップできるのか調べなければ。


TF2のマッピングのタイタンマップ

最近はこちらにちょっと集中してますが、前回のバージョンに比べかなりかっこよくなってきた。今日は地上も作り、サイロを置いてみた。

ホワイトベースを作ったときのパーツがいい感じにタイタンに似合ってるので、ちょうどいい感じでコピペしてみた。地上はHL2の戦場のような感じにしたかったのでStriderから一部つかってみた。スクリーンショットを後でみたら、まるっきりストライダーじゃないかw
これは後で修正しなきゃいかんね。


今回の問題点としてはFPSの低下が考えられる。
広めのマップで空中のスペースがかなりありギミックも多めなので非常に怖い。
今のうちからFPSを稼げるように作っていますが、どうなることやら。

スクリーンショット














TF2の新マップ

2008年12月19日 | マッピング
最近L4Dのマッピングばかりで、飽きがきてます。

ハンタージャンプマップは上級者モードをなくし、全部一本道のマップに変更しています。あたらしいギミックも増やし、かなり長いコースになっています。
こちらは今週末には公開できそうです。

キャンペーンモードは作っているのですが5つもマップを同じようなのを作ってると嫌になってきます。キャンペーンってのは一人で作るのは大変だ。
そのまえにL4Dに飽きが来てるのがあるので早く作らなきゃ旬が過ぎてしまいそうだ。

とわかっているけど、TF2もやってるのでこちらの新マップも作りたくなってしまう。まあ年末で仕事もあと1日だけで休みに入るのでゆっくりマッピングする時間も出来そうなので、最近思いついた新マップを作り始めています。

もちろん俺が作るマップなので単純なマップじゃない。自由度があるカスタムマップだからこそのマッピングで思いついたのがBF2142のタイタンモード。

FPS自体はDOOMのころからやってんですが、本格的にやり始めたのがこの2142でした。タイタンモードっていうのは動画を見てもらうと一番わかると思います。

http://jp.youtube.com/watch?v=0x9m58Vol1c

空中輸送戦艦のタイタン同士の戦いです。相手のタイタンを落とすと勝ちのゲームです。タイタン自体はシールドを張られていて、通常は進入も攻撃も出来ませんが、地上にあるミサイルサイロを占拠することにより、シールドを破壊するミサイルを発射することが出来ます。ミサイルは占拠していると自動的に定期的に発射して何発か発射されるとシールドを破壊します。
シールドがはがれると中に潜入することが出来ます。4つのコンソールを壊し、中央コアを破壊することにより、破壊することが出来ます。
またミサイルサイロでのミサイル攻撃でも破壊することが出来ますが、時間がかかります。

これが簡単なタイタンモードの説明です。
なぜこれをTF2で再現しようかというと、いくつかの理由があります。

1 最近DOMマップという複数のキャプチャーポイントを取っていくとゲージが上がっていって100%になると勝つという新しいシステムのマップがあります。これが好きなマップなんですが、逆転要素がないので先行されると負けが濃厚になってしまうことが嫌いです。このシステムとミサイルサイロシステムがかなり近いことに気づきました。

2 マップ作成のプレハブファイルの中にTF2Coreという破壊すると勝てるシステムがFPSBANANAで公開されていました。

3 いくら死んでもタイタンを落とせば勝てるゲーム性がTF2に似ている。

4 実際の2142のタイタンモードはキャンプされてしまうとまったく抜けられないが、TF2ではユーバーがあるため、強引に抜けられる方法があるためバランス調整しやすい。

5 赤青同じバランスの対称マップなのでバランス調整が簡単。

などなど。とにかくL4Dのマッピングと平行で作っていけるシステムが作りたかったのでちょうどいい機会だと思います。

TF2のシステムで考えると、
・リスポンはタイタン上。各サイロへは脱出ポッドを使う。相手タイタンも突入ポッドを使う。航空機はなし。
・地上はミサイルサイロ(CP)が5つ。キャプチャーするとタイマーが開始。1分後に相手のタイタンへミサイル発射。その後も1分間隔で発射。キャプチャーされるとこのタイマーはリセットされる。
・タイタンの下には迫撃砲がある。これを使って攻撃することが出来る。スコアは入らない。発射するためにかなり時間がかかる。下から攻撃されると準備している人はダメージ受ける(2142ではゲームセンターといわれる安全地帯で攻撃されてもまったく死ぬことはないので嫌われていた)
・タイタンの中には4つのコンソールがあり、下の段のコンソールを壊さないと上のコンソールに入ることが出来ない。すべてのコンソールを壊さないとコアルームには入り込めない。
・コアを破壊すると30秒後にタイタンは破壊される。それまでに脱出できる。
・戦車やウオーカーはない。航空機もない

こんな感じで考えています。
どれも実現可能なので今年のお正月にゆっくり作ってみたいと思ってます。

とりあえずタイタンは作ってみました。
現在ミサイル発射サイロシステムとタイタンの内部構造まで作ってみました。

とりあえずスクリーンショット

タイタン全景 まだ開発中ブラシでライティングもなしです。


タイタン内部 


コア部分(コア部分はプレハブで別で公開されていた部分)



まだまだまったく雰囲気もなく変ですが、よく遊んだ2142をTF2でも遊べるようにしてみたいと思います。


city_highwayの作成

2008年12月16日 | マッピング
city_naniwaの3マップ目の高速道路部分の頭の部分を作ってみました。
今回は車に乗って移動なのでかなり広めのマップになっています。
なので前半の市役所を出て高速道路に入るあたりまでを作ってあります。

テストバージョンでこのあたりを車でクルクル回るだけのマップにしてあります。
ちなみに強制パニックイベントを起こしていますので敵が多い。
ただし車にはSGが付いていますので結構気持ちよく倒せるようにしています。

今回はこのSGをたくさん使えるように考えています。

とりあえずスクリーンショット







今回の目標的には爽快感を出したいので、SGで車をかなり壊せるようにしてみたいと思います。障害物として車をSGで撃つと爆発するようにして、壊さないと進めなかったりゲートを作り、破壊するとかのギミックをつけようと思っています。

ところどころあるバスは当たり判定を無くして中にボックスを入れてそこからゾンビが分けるようにしてみました。これは使えるかも。
当たり判定が無いことによりバスの中から湧き出すようになっています。
また回りのビルの1Fのほとんどは開いていますのでゾンビをたくさん沸かすようになっています。強制パニックイベントで30秒ごとに襲ってきますのでうまく車をつかって進んでください。

ちなみに車は前のMADRACEやMAINSTREETと同じでゾンビが触れるととまります。
運転席に乗ると進みだします。
そして武器や弾薬が常備なのでとにかく撃ちまくれる
という特徴です。

現段階ではちょっとゾンビの沸きがまだ少ないので障害物を増やしてゾンビの沸ける場所をふやしてやらないといけないようです。



hunterジャンプマップ

2008年12月14日 | マッピング
hunterジャンプマップを一本道バージョンにしました。

前回のパーツも使いコースを作っています。
ちなみに今回通常コースは前のと同じようなジャンプ方法でクリアできるようにはしていますが、上級者用のコースもあります。こちらはかなり難しいですが、遊ぶうちに三角とびがうまくなってクリアできるようになってくると思います。

最初は絶対無理と思うでしょう。

シングルで遊べるように作っています。スタートすると生存者側はコンテナに吊り下げられた牢獄に入れられています。ここから感染者側のみ脱出できます。ビルの間を抜けて最終的にクレーンの操縦席に入るとこのコンテナの底が開き生存者側を殺すことが出来ます。
ちなみに最初はsmookerやboomerになりやすいのでhunterになるまでkillするといいでしょう。hunterになったら連続ジャンプで抜けていきましょう。

上級者モードは3本のポールをジャンプしたところで終わりです。こちらは特に今のところ何もありません。もうちょっとバージョンアップする予定ですが。

natto鯖も立ち上げていますが、私がいないと遊べないかも。
シングル専用に近いので。もうちょっと調整が必要ですが遊べますので
一応公開しておきます。

ダウンロードはこちらからどうぞ

http://natto.studio-web.net/l4d_vs_hunter_city_a5.rar



スクリーンショット










キャンペーンマップとハンタージャンプマップ

2008年12月13日 | マッピング
キャンペーンマップとハンタージャンプマップを作っています。

ハンタージャンプマップは先日作ったものを一本道のマップにしてクリアタイプのマップに作っています。前のバージョンと比べ格段に難しくなってると思います。
またコースを途中から二つに分けて難しいコースも作っています。

ちなみに私は難しいコースは一回しかクリア出来ていません。
とりあえず明日あたりに公開できるかなと思います。

最低限垂直壁のぼりが出来ないとノーマルコースもクリアできないかも
スタート地点はなぜか檻の中。サバイバーが4人捕まってクレーンに吊り下げられています。
最後までクリアするとサバイバーを吊り下げているクレーンを操作して落として殺すことが出来ます。これで終わり。

途中ダメージを受ける床があったり触ると戻される床、気球ゾーンなどあります。

作ってる最中に飽きてしまって別マップも作り始めてみた。

こちらは正式に作ってるキャンペーンモードのマップのいつもの大阪マップですが新マップのハイウエイを作り始めました。前は市役所を作るつもりでしたが、ちょっと間にいれてみたくなりました。
もちろん高速道路といえば前作っていたmainstreetやmadraceで使っていた車ですが今回パワーアップしました。



ジャーン。モデルを使ってかっこよくなりました。前回のと比べると



格段にかっこよくなってる。エンジンアイドルサウンドも付けましたので走っている感じになってます。
問題は運転席で、実際の運転席の部分に乗れるんですが(そこで動き出します)中にはいると視界がみえなくなってしまうことですね。
なんとかしなければ。それか運転手を別に用意するか。

それと
L4DMaps.NETにもマップをアップしています。
http://forums.l4dmaps.net/f5/
それようにこのブログからアップできるようにショッピングモールの画像もついでにアップしておきます。こっちはぜんぜん触っていません。そろそろ作らなければ。




JUMPマップ作成中

2008年12月10日 | マッピング
昨日鯖テストしてみましたが、いろいろ問題点が続出、スタックするところが多いので直さなければ。そんなことよりValveがエンジンエラーを直さないことには話にならないですけどね。

プレイしていてhunterで飛んでみたいなという意見があり、早速遊んでみると以外に楽しい。三角飛びの練習にもなるしそれより飛ぶのが楽しい。これはJUMPマップを作らなければということでnaniwaのstreetの商店街マップを改造して、少し前に作ったTF2用のSpidermanのマップからビルをコピーしてビル登りマップにしてみました。

わかりにくいですがスクリーンショット

一番大きなビルで工事中。コンテナに飛び乗るのが以外に難しい。


高速道路の下にある看板を伝って足場まで連続ジャンプする


階段を飛び移り屋上へ


マップ上のビルの上やいたるところにフラグを立てています。このフラグを取っていってください。
ちなみにシングルモードで感染者側を遊ぶためには
多少の用意が必要です。
sv_cheats 1
director_no_human_zombies 0
このコマンドで対戦モードになります。
その後デフォルトではMキーを押すとチームを変更できますが、チームを変更して生存者側のプレイヤーが居なくなってしまうとその時点でそのラウンドが終了してしまうので、スコアが出ている画面で再度Mキーを押してサバイバー側に戻ります。
するとラウンド終了後チーム変更になり、感染者側に入ります。この状態だと自動的に終わりませんので遊ぶことが出来ます。クラスを変更したい場合はz_spwan hunterを押すとハンターに変更することが出来ます。

マップは三角飛び必須。
三角飛びは壁に飛びついたときにマウスを飛びたい方向に向けて左クリックするだけ。左クリックは連打しても大丈夫。連続でどこまでも飛んでいけます。失敗して落下中でも壁に触れば再度ジャンプ可能です。

マップはフラグがどこかに8つほど立っていますので触れると取れます。
1 ビルの間を連続ジャンプで屋上に上がるとゴール
2 商店街の上にある看板を連続ジャンプで屋上に
3 ビルの中が空洞です。壁の角を伝って上まで連続角ジャンプ
4 高層ビルを上ります。ビルの間の隙間を連続ジャンプ。
5 上がった高層ビルからクレーンに吊るした荷物に向かって大ジャンプ。そこから工事現場を伝って屋上に。最後は角ジャンプ
6 火炎が燃え盛るビルの間を落ちないように横移動ジャンプ
7 高速道路の下の看板を伝って足場へ
8 非常階段と水道塔を使って屋上に

今回のマップは大きなマップ上にいろいろ好きなところに行ってフラグを集めるタイプのマップですが、コースごとに部屋を分けてクリアしないと先に進めないようにするタイプのマップも出来ます。そっちのほうがいいかもしれません。
どこに行ったらいいかわからないからです。
まあ、今回はハンターの三角とびを自由に出来るようにマップをそのままどこにでもいけるようにしてありますが。

ダウンロードは
http://natto.studio-web.net/hunter_city_a1.rar

http://natto.studio-web.net/l4d_vs_hunter_city_a3.rar
バグ修正版

からどうぞ。あいからわずエンジンエラーで必ず落ちますが。



マルチでテストしてみましたが、シングルと同じで誰かが生存者側にいないとマップが終わってしまうので、私が説明しつつ遊んでもらいました。3,5,7が難しかったようです。

まあこのマップはシングルで遊んでもらうのが一番だと思います。



カスタムサーバー立ててます。

2008年12月09日 | マッピング
L4Dのカスタムマップのテストをしています。
マップはダウンロードできるようにはしてありますがキャンペーンなので
こちらからダウンロードしてもらって

http://natto.studio-web.net/city_minami.rar

一度二つのマップを実行してエンジンエラーを出してもらうと問題なく遊べると思います。サーバーは
JapanL4DCustomMapGroup (JPLC)
http://steamcommunity.com/groups/JapanL4DCustomMapGroup
に入ってもらうとグループで出てきます。
もしくはサーバーブラウザからお入り下さい。

まだテストなのでまともに動かないところやスタックするところ、いい加減なところなどあり、遊べるような状況じゃないと思います。おまけに2つしかマップが無く、終わってもそのまま続きで最初のマップに戻ります。

こんな感じという雰囲気をお楽しみ下さい。

L4Dのマップ環境の愚痴

2008年12月08日 | マッピング
PL_STRIDER_V1ですが、今日始めてソバ鯖で遊んでみました。青側がどちらも勝ってバランス的にはちょうどいい感じだったような気がします。しばらくまた回してチェックしてみたいと思います。

L4Dのマッピングですが以前から作っていたショッピングモールを出て商店街を抜けるところまで作ってあります。キャンペーンとして作っているんですが、いくつか問題が出たり物足りないことろがあったりとしますが、着々と出来ています。とりあえずは2マップをずーっと回すキャンペーンを公開してみたいと思いますが、サーバーの具合がうまくいかず、結局3日ほど出来ないままです。

JapanL4DCustomMapGroup (JPLC)
http://steamcommunity.com/groups/JapanL4DCustomMapGroup

を久しぶりに見てみたら人が増えてたのに気づいた。やはりカスタムマップを遊びたい人がいるのかなと少しうれしく思いました。早く遊べるマップを作りたいものだ。

しかしまずはvalveがnomodelエラーを直さなければいけない。
カスタムマップを作ってる人みんな悩んでるみたいですが、新規マップを始めるときに必ず一回はエンジンエラーで落ちる現象です。海外のマッパーも悩んでいるらしく、有力な対策もまだ出てないようなので修正待ちでしょう。
これが残ってるとなぜ問題か。キャンペーンの場合、マップを持ってないとダウンロードが始まりますが、キャンペーン丸ごと1つダウンロードするわけではないので1つのマップ単位で落とすようです。resファイルでダウンロードさせるのもありですが、どちらにしてもマップを1つ1つ実行させてはエンジンエラーをさせないといけないので非常にめんどう。おまけにまだメニューからカスタムマップを直接開くことが出来ないので、適当なキャンペーンを一回実行させてからchangelevelでマップを変えないといけない。これをキャンペーンの場合すべてのマップをエンジンエラーで落とさなければならないので、とてもゲームにならない。これを知らない人がカスタムマップ鯖に入ってもキャンペーンが終わるたんびにエンジンエラーで落とされるのを見なければいけないので非常にわかりにくい。

なので、海外の人もマップをリリースしないようです。俺も正直今の環境では遊ぶのも大変なのでめんどくさい。

早く何とかしてほしいものだ。一応12月中にはSDKも対応させてくるとのこと。
期待して待たなきゃ。

とりあえず今の段階







商店街のアーケードを崩してところどころ通ることが出来ないのでビルの間を抜けなければならない。
前のバージョンでは少し青い環境光を出していたのでマップ全体がわかりやすかったんですが、今回は暗闇にしてみました。真っ暗にすることで恐怖感がでるもんですね。

今までL4Dのマップを作ってみて俺の愚痴としては
・ゾンビが勝手に沸くのはいいけど、マップの特定場所で特定ゾンビを出したい。
・その前後はたとえばTANKをしばらく出さないようなトリガーが必要。
・マテリアルが少ない
・ゾンビのステータスをマップ側でいじりたい。
・もっとギミックを増やせるようにしたい。
・HL2のモデルをもっと使わせろ。

まだまだあるけど、そのうちもっと書こう。
マップ自体は作りがいがあるけど、キャンペーン用に5つくらい(俺は4つのキャンペーンで考えてますが)作らないとボリュームが物足りないので、作り手にしてみれば大変だ。
DUSTも1マップだけでは非常に物足りない。

新しいネタ的には
防衛マップ ゾンビがどんどん攻めてくるので防衛する
を作ってみたい。これなら1マップだけで遊べそうだ。




TF2のStriderのアップデート

2008年12月06日 | マッピング
最近L4Dばかり触っててまったく忘れていたTF2のマップですが、最近街のマップを作ることが多いので、Striderからマップをコピーしてたので、ちょっと直し気味でいじっていたのですが、今日ひさしぶりに1日かけて修正してみました。

いろいろバグやバランスの悪いところがあったので修正。
まず
1 ストライダーの装甲を厚くして、前面からの攻撃はされにくいようにしてみました。ただし、下部や側面には付いていないので回りこむ必要があります。耐久も少し落としてみました。バリアもなくしました。

2 マップ構造の変更。
・第一ゲートまでに決着が付くことが多かったので第一ゲート横の建物の1Fまで抜ける地下下水道を設置しました。
・またその角の建物は青からは登りやすいですが赤からは登りにくくしました。
・正面からの攻撃をストライダーが防ぐために、横からの攻撃をしやすいようにいくつかの建物を登れるようにしました。
・青の基地にスナイプ用のタワーを設定しました。
・その他細かい微調整

3 PLバグを防ぐためにカートを押しても得点が入らないようにしました。

これで一度調整してみたいと思います。
ダウンロードはhttp://natto.studio-web.net/pl_strider_v1.rarからどうぞ
次はMiningCosterの修正を予定してます。

L4Dのマップについては、前回書いたようにプロップモデルを追加できるようになったので、いろいろ追加しまくりました。
キャンペーンとして大型マップを作成しています。
キャンペーンのテーマとしては前から作っていた大阪のミナミを考えながら作っています。モデルやマテリアルはアメリカ風なので、ミナミ風という感じです。
ちなみに私は昔大阪で店舗開発の仕事をやっていたので大阪の地理は詳しくて、一日中地図とにらめっこしてたり、現地に行ってたので、今住んでる名古屋よりも詳しく作れる街です。
とはいえ3年前なので実際のなんばの商店街と比べるとかなり違いますし、まず雰囲気が違うので別物として作っています。

とりあえずのストーリ?ビッグカメラ風の建物(1R)をスタートして外に出て、商店街(2R)を進み、大阪市役所風の建物(3R)で脱出と3Rのキャンペーンで考えています。5Rは長すぎると思っているのでこのくらいかなと。
また前書いていた、マップを分岐させる方法について、今調査してるんですが、果たして出来るのか?うまくマップを切り替えてくれない。
別のマップではできたりするので確立させるのが大変だ。

さて前からずーっと悩んでいた、マップのテキスチャーの紫化問題。反射物のマテリアルを使うと一部のテキスチャーがピンクっぽくなってしまう問題ですが、簡単に解決できました。C-SECさんのフォーラムでuribouさんが書いていた反射物の件を見直してみたらbuildcubemapというコンソールコマンドがありました。これを実行するだけで解決になりました。
というかこの件は知らなきゃいけないようなことらしい。uribouさんに言われてしまいましたw。ほんと素人だと思った瞬間w



SDKの対応(正式ではありませんが)

2008年12月03日 | マッピング
Crapさんからいい情報を教えてもらいました。

http://forums.l4dmaps.net/index.php

でSDKのL4Dの対応の仕方が出ていました。TF2の初期もまだSDKが対応してなかったので自分でMODを作ってSDKを対応させていたのですが、それと同じ方法を使っても、モデルの登録が出来ない状態で見れないままやっていましたが、この方法を使えばMODELデータを使うことが出来て非常に楽になりました。ブラシワークだけの作業から一気にマップを作る速度が上がりそうです。

とりあえず、ここで説明するのもめんどくさかったのでwikiのカスタムマップのところに編集しておきました。詳しい情報は本家のサイトに書いてあるのでそちらをみれば何となくわかるとは思いますが。英語です。

かなりの情報量があるので英語がわからないけど、いろいろ調べてみました。
かなり作ってる人がいるんですが、まだまだオレンジテキスチャーのマップ状態でしたのでそんなに進んでいないのかも。

俺はさっそくショッピングモールマップにモデルを追加しまくって、本格的に作り始めました。とりあえず、前回中途半端にエレベーターを作ってたんですが、モデルとマテリアルを組み合わせて、3Fまで2連エレベーターにして、沸き位置を調整。天井を崩して破片を置いて、3Fから一気に2Fに降りれないようにはしてみました。うまく回り込ませて、1Fに降りるのには時間が掛かるようにしてみました。
そしてこのマップを抜けると難波マップに移動するようにして、もう一箇所の出口を出るとなぜかDUSTBOWLに出るようにしてみました。
まあ、ただの分岐のテストなんですが。

マップを作れるようになったので夢中で作ってましたが、最近仕事が忙しくて、中途半端にしか作れなかった。明日はさらに忙しいので、せっかくモデルが追加できるようになったのにおあずけ状態

明日はゲームはやめて仕事に集中したいところだけで、誘惑に負けてマッピングしちゃうそうだ。