シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

最近のプレイ事情

2008年02月21日 | ゲームプレイ
風邪を引いてしまった。最近職場ではやっていたので、やばいかなと思ってたら次の日の夜中いきなり寒気が。そのまま熱が下がらず39度ほど。
薬を飲んで1日寝ていたらやっと直ってきた。さすがにゲームする気力も無い。



ここから以下はその前の日に携帯で書いてた日記部分。

最近家のPCが重くなってきた。DUSTなんかやってると重くて自分だけザ・ワールド
状態。まあそれでも突っ込む俺は上のSCのような素敵なヘビーが撮影できて満足。

それよりも周りがうまくなってきたと思う。もっとも俺はSTEAM解禁当時からやって、WIKIを作りながら仕様を調べやってたので、ある程度はうまくなるだろうが、所詮適当にやってる俺。うまい人には及ばない。

こないだ1vs1でやったスカウトばかりやってた有名人かな?
ぜんぜん勝てなかった。あれをみて俺もスカウトの練習をし始めました。

とりあえず、練習なら1vs1かなと思ったけど、今は仕事でネットを使いっぱなしなので、回線スピードが落ちてる可能性高いので2ch鯖は中止。
なのでマリカ鯖で遊んでみました。
なんかJETパックって付いてるがなんだこりゃと思いつつ遊んでみるとみんな飛んでるしw
俺もバインドして早速スカウトで遊んでみるがスナイパーやデモマンがシャッター前に陣取って狙ってくるので、こっちもAIM練習がてらスナイパーで空中散歩。
そのまま空中に浮きながら長遠距離攻撃。

まわりはヘビーの殴り合いしてるやつらか、スナイパーでこそこそ撃ってくる奴か、シャッター前粘着デモマンしかいない。そしてなぜかJETパックで高速で走り回る管理人さんw

浮かびながらスナイプするがまったく当たらない。難しい。
だけど時間が経つにつれて、相手が空中を通る道を予想して先読みスナイプで当たるようになってきた。狙うは相手スナイパー&粘着デモマン。
殴り合ってるヘビーは無視して、スナイパー探し。デモマンはシャッター近くに飛んでるのですぐ見つかるが、スナイパーはこっちを狙ってるのでなかなか熱いスナイパー合戦。さすがにHSはきつかったが、体には当てれるようになったので満足。
頭が判別出来ないくらいの遠距離も楽しいもんだ。

俺のスコアもムラが多すぎるね。俺はそして最下位。
と思えば次のゲームで一気に上位だったり。

AREA51のフィードバック

2008年02月21日 | 雑談
リアル仕事が忙しくなってきてマップを作る時間がまったく無かった1日でした。
SDKを立ち上げているもののほったらかし。昨日の2portfactoryもこのまま。
ネット環境もかなり使っているので2ch鯖もお休み。
2,3月は卒業シーズンなので忙しすぎだな。学校関係の仕事はつらい。
まあでも夏休みが1ヶ月ある仕事はなかなか無いのでありがたい。

今日もほとんど昼間出ていて夕方帰ってきてびっくり。

AREA51のフィードバックがたくさん頂けました。送っていただいた方ありがとうございます。
また本スレでもかなり書き込まれていて、問題点が浮き彫りになったので非常に助かりました。中には見ててつらい事も書き込んであったけど、これも本音で書き込める2chならでは。真正面から受け止めてないと。

どうも300円鯖で回して頂いていたようですが、やはり予想通り2Rのエレベーター前はきつすぎましたね。
自分も回っている鯖で遊んでて、ほとんどが2Rの最後で止まっていました。
というかエンジが3人も居れば突破無理でしょうw

マップを設計した時点で、かなりの連携が取れないと無理とは思ったんですが
そのまま行っちゃいました。まあ最初から全てうまくいくとは思ってなかったんでこれから改善すればいいことですしね。
マップの余白部分を多く残しておいてよかった。
mountcoasterの時は余白がまったくないので拡張のしようが無く泣く泣く無理な配置やありえない場所に階段を付けたりして、マップの全体構造がわかりにくくなって、迷うことが多くなってしまった。今回はそれを踏まえ余裕を多くしてあるので今後の拡張を出来るように設計してました。これは経験ですね。

しかしどうやって改善するか?これが問題だ。出来るだけエレベーターは残したいし、SG要塞をどうするかが問題だ。
重いマップなのでなるべくアップデートを少なくしたいのでしっかりバージョンアップしたいと思います。

フィードバックしてくれた人ありがとうございます。

Junk_Soccer大改造

2008年02月20日 | マッピング
最近しばらく、昔作ったマップを改善してFPSBANANAにアップしている。
Junk_Soccerは過去に一度FPSBANANAにアップしたが未完成にされて削除されてたので、修正して照明やリスポンルームを設定してもう一度アップしてみました。今回各クラスの所有武器の制限をbeetlemodを使わなくても出来る方法を聞いたので早速試してみた。
サーバーコマンドを実行するエンティティがあったので、sv_cheatsで許可してから
削除するやり方をやってアップしてみました。
すると SupraNerd という人から

change
"OnStartTouch" "servercommand,Command,sv_cheats 1,0,-1"
"OnStartTouch" "servercommand,Command,ent_remove_all tf_weapon_sniperrifle,0.02,-1"
"OnStartTouch" "servercommand,Command,ent_remove_all tf_weapon_pda_engineer_build;sv_cheats 0,0.03,-1"

to

"OnStartTouchAll" "tf_weapon_sniperrifle,Kill,,0,-1"
"OnStartTouchAll" "tf_weapon_pda_engineer_build,Kill,,0,-1"

とフォードバックが来てました。
なるほど、便利なコマンドがあるもんだと思いました。
これは英語のフォーラム上にはかなりあるみたいだけど、日本語サイトには皆無
また見つかったらWIKIにでも書いておくかな。

Junk_Soccerをアップしようと思ったのは同じようなマップがアップロードされていたから。そしてそのマップが二つも鯖があったので需要があるかと思ったから。
近いうちにバレーボールもやってみようと思うけど、いまいち面白くないんだよね。あのマップ。

そしてそろそろレースマップもFPSBANANAにアップできそうな予感。
車はタイヤも回り、砂煙も巻き上げながら走っていくが、やはりリアル感はないですね。
面白いアイディアではあるんだけど、ゲーム性はいまいちかも。
一瞬で沸いて一瞬で消えるマップのような気がします。

やはり、5CPマップを作るべきだなと思った。
防衛マップもバランスが難しい。AREA51も海外で遊んでみるが、予想通り2Rが抜けられない。チームバランスや連携が取れてないとまったく取れることが不可能みたいなマップばかりだ。
早速昼休み1時間で新しいマップを考えてみた。
ネタはこないだ買った工場写真集から港の工場を使ってみた。
スタイル的には cp_pirateship に似ている。あのマップを大きくして
現代風の工場にしてみた。やってみたら以外に面白そうだ。
かっこよく出来そうだし。ちょっとこっちを作ってみようかなと思う。
広さ的にはGRANARYの時間でやってみた。スカウトで各CPの時間が10秒の間。WELLのように中央の建物までセットアップでいけるようにしてみます。

1時間で大雑把に出来るようになるくらいマップ作成が早くなった。
まあ、ここから細かいディティールやライティングが時間かかるんですけどね。

1vs1arena大人気

2008年02月18日 | 雑談
この二日ほど2ch鯖人気になってきました。
連日満員御礼。

1vs1ARENAが好評です。2つのアリーナにそれぞれ特色のあるステージを
勝者が決めれる1vs1のタイマン勝負が以外に面白い。
俺も遊んでてかなり遊べるマップ。人数が増えてきたらみてるだけが多いですが
人のプレイを見ても勉強になるし、自分も腕を磨ける。

まあしかし、このマップまだバグや不具合が多いのでもうちょっと調整が
必要だけど、これもFPSBANANAにアップしてみようかな。AREA51も評価9.2もらえたのでexprtの評価。これはうれしい。でも実際にまわしている鯖がまったく無いのが
ちょっと残念だ。チキチキ猛レースがそろそろ完成しそうなので、一気にアップするマップが増えそうな予感。

ちょっと実生活で仕事が忙しくてなかなかマップを作れないところではありますが。


badlandsやってみました。

2008年02月16日 | ゲームプレイ
新マップでましたね。BADLANDS
早速遊んでみた感想ですが、上下の要素が大きくて入り組んでて面白そう。
ただ、自分がプレイした鯖が海外鯖ばかりで、中央を取ってからエンジが要塞を築いてました。12人チームで6人エンジとか、お前ら攻める気まったく無いだろw
結局時間切れまで中央でキャンプして終わっちゃいましたとさ。

俺一人でヘビーで突っ込むが玉砕ばかり。メディもいないから、たまに攻めるSOLにメディになって付いていっても二人でCP取れる分けも無くグダグダプレイ。

オレンジ鯖でも終わりかけに入れたので、突撃してみた。VCが多くて、突っ込め突っ込めの合図と共に俺が最終CPにたどり着いたときには終わってました。

というわけでほとんどまともにプレイすることなく終わってることがほとんどで
面白いか面白くないかまだ判別わかんないけど、TF2の醍醐味は面子なので
また、ちょくちょく日本鯖にでも入って遊んでみることにします。


先日アップしたAREA51がなかなか好評そうで、10、9点ともらえてるのでまずまずの滑り出しかなと。

AREA51FPSBANANAにアップしてみました。

2008年02月15日 | マッピング
AREA51をFPSBANANAにアップロードしてみました。

http://www.fpsbanana.com/maps/46512

完成させたつもりの1週間前、改めて一人でやってみた。
探せば探すほどミスが出てきた。壁に隙間があったり、見えない通行障害があったり、回復アイテムの置きすぎや、案内板の置き方などなど

結局アップする前に2日も掛けて作り直してしまいました。
途中で気づいたんだけど、エレベーター内で、下のフロアでデモマンが粘着を
エレベーター内に発射すると、くっつかないままウロウロ移動して爆発しない。
これは動く床などに粘着はくっつかない性質が仇となり、いつまでもエレベーター内に残ってしまうことだ。おまけに不規則な移動をするのでかなりやばい。
仕方ないので、結局エレベーターの奥の下に隙間を開けてそこから逃がすようにした。まだ残る可能性があるが、前よりはいいかなと思います、

後は実際のプレイをたくさんしてみないとわかりませんが、まわしてくれる鯖を期待して遊んで見ます。

ところで新マップのbadlandも同時にリリースなので遊んでくれる鯖があるか心配だけど、カスタムマップと公式マップは扱いが違うので、大丈夫かな?



少し前のことですが

2008年02月13日 | ゲームプレイ
今までずーっとWEBの仕事をやっていて何度かブログを書いていたことがあるがここまで書き続けているブログは珍しい。いつも5つも書けば終わっていたがw

ゲームプレイのカテゴリはあるが実際に1つも無いので書いておこうと思い、SCフォルダを覗いてみた。マップ作成したときのまじめな画像にまぎれて、あほな画像が何個かw

とりあえず、2つピックアップしてみました。

アホなことをやりたがるマップとしてMARIOKARTがありますね。俺も暇なとき結構遊びに行ってて、HS食らいながらもヘビーでスナイパーを追っかけまわすのが日課になってたことのSCです。

外人が多くて、あんまりVCもやってなかったんだけど、その日は日本人が多くて
VCもにぎわっていました。ステージを占領した俺たちはヘビーを一人残してeng only チャットが
早速俺もENGになり、ステージに建築。この後一人のSPYによって全滅してしまいましたとさ。
その後4人のメディックで敵ヘビーを囲んだり、ENGタワーを作ったり
マリオカートはマップ自体より集まってくる乗りのいい人が楽しいね。
俺も早く遊園地マップを作りたいところだけど、1vs1DOMEを拡張が先になりそうかな。昨日2ch鯖で1vs1を回していたところ、誰も入らない。
俺が入ってのんびりまったり待っていたら外人さん一人ご来鯖。早速1vs1で遊んでいたらモルダウさん登場。なぜか調子のよかった1vs1。1発目でクリティカルが出まくり速攻終わることが多かったけど、やっぱり1vs1は楽しいな。
先読み合いが熱い。
遊んでるとくるもんだね。次から次に鯖に入ってくる人。でも、マップサイズが大きいからなかなか入らない。ここでモルダウさんから提案。待っている間暇。4つくらいステージできませんか?前々から言われていたことだけど、観戦してるのが暇な人もいるだろうから、ステージを増やすことになりました。
実はこのマップステージがもう一つ隠されていて、奥に広めのステージがあるのでそこを第二ステージにしてみようかなと。
2ステージほどあれば待ち時間も少なくてすむんじゃないかな?
後ここで人数集まったらmapvoteで俺作のアホマップでも回してもらいたいところだ。最近作っているマップは比較的人数少なくても遊べるのが多くなってきたしね。

そしてブラシワークだけで作ったRED THUNDER MOUNTAIN

2008年02月13日 | 素人のマッピング日記
ブラシワークを覚えた俺は調子に乗って一気に RED THUNDER MOUNTAIN を作っていきました。このころは覚えたてでサルのようにやっていました。
上のSCは初期のRED THUNDER MOUNTAIN 今の1CPの場所にリスポン地点があり
ラウンド制ではなく、3つのCPを取るタイプだった。

とにかくマップを作るのが楽しい。

自分のイメージが形になっていく。そして形作られていく山
最初はもちろん電車なんか走っていません。エンティティって何?
ブラシでどんどん形作っていけばいいんだな。
ブラシもカットして複雑な形にしちゃえ。
岩に見えるじゃない。

と作っていった山。巨大なマップが出来ていった。
もちろんこのころはド素人。ディティールエンティティなぞ知らないし
リーフの分け方も知らない。(ここら辺は普通の人はわかんなくて当然)

CPも何とか設置が出来て、扉も出来た。電車も走らせた。
遊んでみる。重い。とてつもなく重い。遊べないことは無いが、だるい。
それよりなにより、コンパイルにえらい時間がかかるようになってきた。
最初のころは1分ほどで終わっていたコンパイルも完成間近になって
1時間オーバー(高速コンパイルを使っても)ノーマルコンパイルに至っては
1日置いてもコンパイルできていない。

なぜなぜ?わからない。ここらへんでみんなも一度はつまずく。

最初のつまずきだ。

公式のマップを見るとサイズが25MBオーバー
自分のマップはせいぜい15MB。そんなに大きくは無い。
わからない。公式のマップを逆コンパイルしたVMFを見てみるが理由がわからない。
だが、公式のマップにはなぜか邪魔なHINTの文字が書いた面が大量に存在している。
ここらへんが怪しいと思った俺は、WEBを調べまくった。どうもリーフというのが
関係してくるようだ。リーフ分割をうまくしないとコンパイルに時間がかかるようだ。

早速HINTブラシを公式のように置きまくった。公式マップでは至る所にHINTブラシが置いてある。このHINTブラシというのは、ここでマップの切れ目ですよというヒントをマップに与えてやることだ。ここで切れるのでここから先のマップを書く必要があるか判断する。という意味合いらしい。(正確ではないがこんなもんだ)
うまい具合に分けられればいいが、そこらへんは経験なのか?
ある程度は自動でコンパイルの時に分けてくれるが、うまく調整するとコンパイル時間が大幅に改善されるらしい。

さて俺もこの情報を元にHINTブラシを置いてみた。あんまり変わらない。
このHINTブラシで悪戦苦闘している間、約1ヶ月。コンパイルしては試して
作ってコンパイルして。手探りで作っていた。

このころ、コンパイルに1日余裕でかかっていたので、事務所のPCでコンパイルさせていた。家で作り、仕事の合間に、調整して、コンパイルする。

ここで問題。俺がTF2を遊べない。

事務所のPCでコンパイルさせている。俺は家に帰って何をする?
つまらない。2142でもやるか。でもTF2やりたい。

結局増やしちゃいましたよ。アカウント。ここでnatto-solのアカウントを購入。
ついでにGMODも付けちゃいました。俺がなぜアカウントを二つ持っているかは
このような理由があるからです。最近は事務所のPCと家のPCで完全に分けています。

さて、アカウントを増やして遊べるのはいいが、ぜんぜん速度は改善されない。
マップはどんどん拡張されていく。どうしたらいいのか?
ここでもう一度C-SECを見直してみる。ここでワールドブラシの可視性が出てくる。

そういえば俺はほとんどブラシだけで作っていたがこれがいけなかったようだ。
ワールドブラシというのはそこでリーフ(分割したエリア)を分けているのだが
ここでコンパイルの時すべて計算して、分けているのだ。
ということは俺がすべてブラシで作っていたのを計算して分割していたようだ。
これは時間がかかっても仕方ない。公式のマップを再度見てみると大まかなところはブラシを使って分けているが、細かい柱や飾りなどのブラシはディティールブラシというのを使っているようだ。というか普通のブラシを使ってるところが逆に少ない。ほとんどディティールブラシを使っている。

簡単に図にすると
■ブラシ(ここから先ワールドブラシ)
●ディティールブラシ

今まではすべてワールドブラシで作っていたので
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■□□□■□□□□■□□■□□□■□□■□
■□□□■□□□□■□□■□□□□□□■□
■□□□■□□□□□□□□□□□■□□■□
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
のようなマップだと大まかに分けて5つに分けられていた。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■□□□■□□□□■□□■□□□■□□■□
■□1□■□2□□■3□■□4□□□5■□
■□□□■□□□□□□□7□□□■□□■□
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
厳密に言うと7の場所なども分けられていた。
1の部屋から5の方を見ると2,3,4,5をすべて計算して見えるか見えないか
判断して書いていたので時間がかかっていた。

だけど、下のように壁をすべてディティールにしてしまえば
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■□□□●□□□□●□□●□□□●□□■□
■□□□●□□□□●□□●□□□□□□■□
■□□□●□□□□□□□□□□□●□□■□
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
広くなるが一つの部屋として書ける。なのでコンパイルも単純になり早くなる。
広くなった分書くところが多くなるが、その分可視性のことを考えてマップを造ればいい。
可視性とはこのディティールではなくワールドブラシがその先を書かなくてもいいところとしてくれることだ。
ワールドブラシの先は物があってもそれは書かなくてもいいということはわかっているので書かない。これがディティールブラシだと物があれば書いてその前にディティールブラシで上書きするのだ。

ここら辺はわかりにくいかもしれないけど、3Dマップ作るうえで大事なことだと思うので、ダラダラ長いけど書いておきました。
どうしても日本語テキストが少ないマッピング環境ではいろいろ試してみないと
わからないと思います。俺の仕事がデザイン関係で比較的自由に時間が取れるので
ゆっくりじっくり覚えていったのだが、普通の人ではなかなかじっくり調べることが出来ないと思う。なので、ここは俺がブログという形ではあるが、先に進んだ足跡を残しておくべきだと思って、この日記を書いています。

マッピングに興味の無い人にはまったく意味が無いし、逆にマッピングが詳しい人には突っ込みどころが満載だと思いますが、まったくの素人がどうやって覚えていったかをこの後マッピングする人の手がかりにでもなればうれしいな。

あんなこんなで、RED THUNDER MOUNTAIN が出来ていったのです。
そして、ついにFPSBANANAデビュー。


コントロールポイントどうすればいいの?

2008年02月12日 | 素人のマッピング日記
思い出しながら書いているのであいまいなところもあるかも

前回適当にハンマーを使ってブラシワークを覚えました。
実はこの時はほとんど予備知識無いまま触ってた時で英語もわからず
ただ、少しだけ触ったことある、別の3Dモデリングソフトと比べながら使ってました。3Dモデリングといっても Swift 3D というソフトで

Swift 3D V.5 Windows 日本語版 (パッケージ版)

簡単な操作でアニメーション3Dを表示できるというソフトです。
その3DアニメーションをFLASHとしてホームページに埋め込むことが
出来るのがいいところですね。仕事で結構使ってました。
これを少し触っていたので、3D感覚が多少あったのかスムーズにいけたのかな
まあでもこのソフト積み木を重ねるだけのソフトでhammerと比べてもまったく
簡単なソフトなので、知り合いとかにこれ以前にマッピングとかしたことあるんですか?って質問はほとんどありませんって答えてました。

話は戻りブラシワークはillustratorの感覚で使えるのでスムーズに積み木を組み立てていきました。感覚で使えるhammerはまるでレゴかなんか作ってる感覚です。
しかし、初めてhammerを触る人は以下のサイトを見ることをお勧めします。

CSS Tutorial Wiki

FAL Dream Factory

(同じ内容ですが将来的に下のサイトに移行するようです。)

このサイトは動画でhammerの使い方を説明してます。俺はある程度触ってから
この動画を見たので改めてよくわかりました。いきなりザッと見ても大丈夫でしょう。わかりやすいです。
ちなみにこの動画のアップ主は

【3DCG第1回】アニメ・ゲーム・映画業界のプロも使うソフトの永久無料版

この動画で大人気。興味ない人でも一度見てみると笑います。
でもマッピングの講座はかなりいいです。

ヴェレッジバンガードにて

2008年02月11日 | 雑談
久しぶりにヴィレッジバンガードに遊びに行ってみました。

適当に本や雑貨をみながら、ネタ探し。
ホワイトベースマップの資料用にプラモデルでも置いていないかなと物色。
置いてなかったのでデザイン本を立ち読み。

なんかかっこいい本発見。せっかくなのでアフィリエイトのリンク張ってみる。
ジャンクション写真集




高速道路のジャンクションの写真集
ついでに一緒に工場の写真集

一目見てTF2思いつくとはどんな写真集か
上のリンク張るのに見てたら思わず、アマゾンで買っちゃいました。2冊も
そのうちこの写真集を元にしたマップ作ると思います。

ヴェレッジバンガードでは結局何も買わずじまい

レースマップのテストプレイの感想

2008年02月10日 | マッピング
いやー以外に面白かったレースマップ。
実は作ってる最中どうなることやら思ってたが、かなり遊べるような気がします。
ただし、かなりの調整は必要でしょうが。

あれから少しバージョンアップして
どうしてもこだわりたいというか、音楽をつけたかったのでつけちゃいました。
ここらへんはちょっとやばげな話題なので内緒。
リサプライの代わりに一定時間で弾薬を落とす仕様にしてみました。
また車内では一定時間で体力回復。
最後に壊さないと進めない扉を3枚。
その手前差がつきすぎた時に開くショートカットして邪魔できる扉をつけてみました。
これで一旦アルファバージョンは終わってベータとして開発しようと思います。
遊べるということがわかったので、本格的に作っていきます。
広めのマップなのでサイズが大きくなってしまうのはどうしようもありませんが。
遊べるように作っていきたいと思います。

さて、今日はそれよりもそろそろAREA51を完成させなきゃいけないので本格的に仕上げに入りました。テストプレイで、いろいろわかったことを踏まえかなり調整しました。
大幅に変えたのはCPの場所で1Rの最後と2Rの最後のCPが少し前に出ています。またエレベーターの現在の場所を示すランプをつけて、後全体的に飾りを追加しました。
マップサイズが大きくなってしまったので、どうなるかわかりませんが
またいろいろなところで回してくれるとうれしいな。

素人が始めるマッピング日記

2008年02月10日 | 素人のマッピング日記
とりあえず、タイトルも素人って書いてあるけど、実際に10個くらいマップを作っていればもう素人という肩書きも使えないので、そろそろ初心者っていっていいかなw
自分まったくの0からマッピングを始めて、今ある程度遊べるマップが出来るようになったので、ここらへんで、マッピングをしてきた過去を振り返ってみようとおもいます。これがこの後続くマッパーの参考にでもなればと思います。

なんでマップ作成を始めたのか?
TF2を初めて公式のマップが飽きてしまい、カスタムマップで遊ぶのが多くなったころ、そのころよく回っていたマップが
cp_floodzone2
cp_420_crazed_arena
cp_lazytown
など、いつまでも終わらないマップが多くて嫌になったのがきっかけですね。
今は上のマップ遊んでないのですが、ある程度は改善されたのかわかりませんが

本スレで雑談してたら、なぜかマップ作る宣言をしてしまって、そのまま参考のURLを聞いて、そのサイトを調べまくりました。
以外に簡単に出来そうだ。早速Hammerを立ち上げて適当にマップを作ってみました。そうすると本当に簡単に出来てしまった。
遊べるじゃないか。これは楽しい。
そのとき作った家が今でもmountcoasterの1R青のリスポン地点に残っています。
まずは何か一つマップを作ろうと考えたのが、Redthundermountainとpirate of Fortressでした。今は名前が変わってしまいましたが。

また続きはのんびり思い出しながら書いてみます。

ニューマップ ctf_wacky_rases

2008年02月09日 | マッピング
ctf_wacky_rases(和名チキチキ猛レース)
なんかネタ系で作ってたけど、以外にまともになるかも。
実際に公式でもトロッコのマップが出来るらしいから、考え方的におかしくは
ないと思うが。ルールなど少し難しくなるのかな?
単純に遊べる方が楽しいだろうが、奥の深さを出すために最低限のルールの説明を
どうしようかなと考えたところ、セットアップタイム中に車の走り方を説明する何かを出すかな?
単純にエンジンに被弾するとスピードが落ちてハンドルを叩くとスピードアップ
運転席に被弾すると急激にスピードダウン&一定時間ハンドル使用不可

ところどころにある障害物を駆除しながら進みます。たとえば上がっている跳ね橋の手前にくると止まりますので、そこで降りて橋の上にあるスイッチを押すと跳ね橋が下がり前に進むことが出来ます。
他に岩が落ちているので弾を撃って壊すことや、橋の上から車を落とすことが
出来たりします。
ポイントは相手の運転席に弾を当てることです。ただし当てるためには、中に入り込むことや、後ろから砲撃するくらいしか手はありませんので相手の車に乗り込んでいくことも大事です。
書いているだけではとっても面白そうなんだけど実際に遊んでみるとどうなのか
これがわからない。早くテストプレイしたいものだ。

夜適当に鯖に入ってプレイしてたのだが、あまり面白い鯖もなく、人気鯖はまったくはいれないし、2ch鯖でまったりしていたら3人ほど入ってきて、チャットしながら遊んでいました。一人は外人かな?マジプレイに走ってたし、一人は前からよく遊びに来てくれる人、それとたまに国内鯖で名前を見る人。

パイレーツでは砲台でうちまくって遊んでたら甲板上が火薬たるで一杯。
これはやべえwお遊び要素で作った砲台だけであそこまで一杯になるとSGも一瞬で吹き飛ぶな。と思いつつも、よく考えたら火薬たるが大砲に溜まったころに、デモのグレネード1発でえらいことになりそうだ。

AREA51もエレベーターの重なりバグが無くなり、特に問題も出てこなくなりましたのでそろそろ正式バージョンとしてFPSBANANAにアップしてみようかな。
今日もう少し作り直して夜テストプレイしてみたいと思います。

作っているマップ数がかなり多くなってきてしまったのだが、これは異常な数なのかな。マップ作成が楽しくてしょうがない。ちょっとでも面白そうなアイディアを思いついたら即作ってしまうし、頼まれたら喜んで作ってしまう。FPSBANANA見てみる限り一人3-5くらいだけど俺今までで10マップOVERしてるな。まともに遊べるのは少ないんだけど、すべて何かしらギミック入れてるからだめなんだろうけどね。
アリガタさんも言っていたが、いいマップはギミックは必要ないって言ってたのは最近になってよくわかったよ。俺も1つギミックなしのまともマップをそろそろ作ってみたい。だけどいい舞台が思いつかないので、じっくり作ってみたいと思います。

寝不足だ。

2008年02月08日 | マッピング
寝不足か?さすがに朝の6時半起床で仕事行って帰ってきて夜中2時まで起きてるとどこかからだがおかしくなってくるのか?4時間半の睡眠時間で昔はぜんぜん大丈夫だったが、今日は朝から眠い。仕事に支障が出てきた。
今日はほとんど事務仕事ばかりで眠かったのかマッピングもほとんどやらないでつまらない請求書処理ばかり。

今日のマッピングはちょこっと息抜きに作ったwacky_race(チキチキ猛レース)
レースする車をデザインしてみました。運転席の部分とコンテナ部分のある少し大きなキャンピングカーみたいにデザインしてみました。フロント部分にはディスペンサーをおいてエンジン代わりに。外の飾り部分を使って上に登ることも出来ます。上には防弾壁があり弾を防ぐことも可能。

エンジン部分はむき出しになっていて、ここに被弾すると速度が落ちます。
運転席にはハンドルがあり、ここを味方が叩くとスピードが2秒間上がります。そして前に進みます。敵が叩くと急激に速度低下します。
車の後ろと運転席の横が空いていますがここから打ち込まれると運転席に当たる可能性があります。
先行していると後ろから狙われ、後攻していると前から狙えます。
後ろから運転席を狙われたほうがスピードが落ちやすいので、接戦になりやすいようになっていると思います。また途中にある妨害も大幅に差が付かない様にしています。
問題はコースを1周するレースなので外側と内側で差があることです。
その問題は内側の距離を伸ばせばいけると思いますが実際には赤青で差が出るはずなので、そこはスイッチチームをするようにしますか。
ゲームシステムはCTFになると思いますが、また例の如く1周すると旗が沸くタイプになるのか。しかし周回飛ばしが出来ないシステムにしないといけないのでわかりにくくなるのかも。
完全オリジナルで考えたシステムですが、なぜか公式で出てくるトロッコに似てきたなと思ってしまった。真似してもなんなので早めにテストバージョンを出してみたいと思います。希望としては明日くらいにアルファバージョンを出してみたいと思います。3連休なのでいっぱい作るぞ。といいつつも細かい予定がチラホラ。



古いマップを大改造

2008年02月07日 | マッピング
少し前からPirateShipを直しています。custom鯖さんで回してもらっているのですが、サドンデスの時床が抜けないことがあったのと、全体的に船が小さかったので大幅に作り変えています。

陸地以外を丸々作り直しているので別マップになっているくらいで、人間大砲を陸地に持ってきて、船には直接攻撃できる大砲を取り付けました。
この大砲は火薬たるを発射できる大砲で撃たないと爆発はしませんが、相手にはかなりの脅威になるのでは。

またCPを3つに減らしました。船の中に入れてしまってもよかったのですが、どこにCPがあるか探す人も出るだろうので、船底のCPは無くしました。
どうせそこまで押し込まれると負けになることが多かったので。
そして、中央CPへの突入入り口を海の中にパイプをつけてそこから進入できるようにしました。船から海の中へ潜りCPや裏取りできるようになりました。

この大砲こないだ考えたチキチキ猛レースに付けてみようかな。
遊園地マップにもどこか1つ砦を作ってそこからお互いのリスポン地点に攻撃できるようにしたら取り合いが面白くなりそう。くだらないギミックですが面白い効果は出せると思います。

ギミック集でもVMF形式で出してみようかな。
それにしても1vs1domeの評価がまったくつかないな。DMでもあるし見る人が少ないのか?サッカーも評価が付かないで消されてしまった。