シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

大阪風マップを真面目に作ってみた

2008年11月30日 | マッピング
真面目にマップ作成してみた。







とりあえず、前作ったショッピングモールから1Fの出口から出た場合に通るマップの予定で作っています。大阪の難波の心斎橋商店街を思い出しながら作ってみました。パーツはL4Dのをそのまま使っていますのでちょっとおかしいですが。

例のHL2で使われてストライダーでも使ったビルを少し改造して設置してみました。
あのビルは構造がよくて、常に使いたいと思わせるビルなんですが、今回はかなり変更してしまい、元のビルから面影がなくなってしまいました。まあそのつもりだったんですが。

ガソリンスタンドは実際には心斎橋商店街には無いんですが、付けてトラックを突っ込ませて置きました。

建物は日本の都会風なんですがパーツのテキスチャーがアメリカンなんですごい違和感があるのは俺だけかも。

1本道の商店街なので、このままだと敵が沸きにくいマップになってしまうので、これからいろいろ障害物を増やして、あちこちに移動させて敵を沸かすように調整しないといけないのが面倒だ。
ショッピングモールでも広い開けた場所ではゾンビの沸きが非常に少ないので対策を取らないと面白くないですからね。
HL2みたいにあっちこっち寄り道しないといけないような作りにするのが一番なんですが。

このマップの特徴的にはDUSTBOWLで使ったようにゲームごとに通れるルートが変更できるように予定しています。たとえばバスの場所を毎回変えて、バスが正面を塞いでいるときは屋根上を通らなければいけなかったり、正面を通る場合はパニックイベントを引き起こしてしまうとか。毎回違うシチュエーションで遊べるようにします。ルートも多く作り、毎回違う展開を出来るようにしたいですね。

とりあえず、このマップでやろうとしているギミックは
・ゾンビがトラックを動かして後ろから追っかけてくる。
・アーケードの屋根が落ちてくる。
とかをやりたいです。
このルートから上にある首都高に移動するとMADRACEみたいなトラックマップに移動して、奥の難波駅の方に移動すると電車マップに移動して、地下だと地下鉄に移動するなどの分岐になるように考えています。

マップを作っていて思ったことは、TF2ほどマップの分割を考えないでも軽いということですか。大きな部屋で作っているこのマップですが、かなり軽い。
これはL4D自体がかなり軽いのでは。もちろんマップを分割しないわけでは無いですが気楽に作れますね。

結構多くの人がマップを作りたいためにSDKを待ってるみたいなので、今後のカスタムマップの数はかなり多くなりそう。カスタムマップ好きにはたまらんですな。

何も言わずにこれをみてくれ

2008年11月29日 | ゲームプレイ
L4Dのwikiですが、ちょっとトップページが寂しいので
wikiにTF2の初心者講座のバナー

のようなやつをL4Dのwikiにも使えるようにGMODで少し画像を作ってみました。

L4DのパックがGMODで公開されてたので早速入れてちょっと使って

こんな感じで無難に作って見ました。まあこの話題はここまでなんですが、ついでにスプレー用にいろいろいじくってみました。

まあここからは何も言わずにスクリーンショットを見てくれ。俺が生きた証明だ。


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まずは2ショットから



GMODには体の一部分を太くしたり細くしたり出来るのでboomerの細いバージョン

ここから先はWhichのグラマーなショットをご覧下さい。出るところをだしてみました。


ゾーイも一緒にモデル仕様にしてみました。




とまあこんな感じで遊んでみました。
え?画面のふちにあるもう一体が気になる?

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          じゃあどうぞ




あーーーーーーーー!

L4D版DUSTBOWL

2008年11月28日 | マッピング
とりあえずDustbowlのL4D版ですが結構出来てきました。

以前から使い方がいまいちわからなかった、propモデルですが、モデルビューワーも使えない状態でしたが、コレクションモデルという当たり判定の線だけが表示されることが気付いたので、propネームとそのあたり判定だけでどのようなモデルかを予想して配置してみました。完全に手探り状態で見えないモデルを置いているので非常に時間が掛かってしまいます。

大体は予想できるので、何とか置いてみました。
今回は看板とかドラム缶など比較的わかりやすいのだけですが、置いたらかなり雰囲気が変わってきたかも。

とりあえずスクリーンショット






テキスチャーのピンク化はあいからわず。直し方がわからない。変換に関してはほぼ終わったと思いますが、まだ残っているのが少し。
まあショートマップとして遊ぶなら十分だと思います。あいからわず、TANKやWITCHがまったく沸かないのはどうしたらいいのだろうか。
もしかしたらキャンペーン風にして2マップ目から出没するのか。

とりあえずダウンロードは
http://natto.studio-web.net/maps/l4d_dustbowl10.rar
からどうぞ。

ダウンロードの仕様がおかしいと先日書いたのですが、サーバーに置いてもダウンロードが出来ないときがあったり、エンジンエラーが出たり、ダウンロードメーターが表示されないなど、まだカスタムマップの取り巻く環境は整っていません。
natto鯖では回していますが不具合が多いことをご了承下さい。

近いうちにFPSBANANAにアップしてみようかな。初マップになるかもしれない。しかし今回は逆コンパイルしてるのでどのような反応が出るかはわかりませんが。


おまけ


なんとなくエロかったので撮影w

Dustbowlのテスト

2008年11月27日 | マッピング
今日サーバーを建ててDustbowlのテストを行いました。
マップをダウンロードするように設定していたのですが前回のアップロードの時に

ダウンロードする機能をValveが削除したのかエラーがでて入れない状態になっていました。それでもマップを別でダウンロードさせていれば入れるようになったようです。
11/28追記 上の件、どうも削除されているのではなく、不具合が多すぎるという状態でした。昨日の08ではエラーが出たのですが、09では問題なくいけました。また別の鯖では逆の状態が起きていますし、正式に対応するまでこの状態が続くかもしれません。


マップ自体はマテリアルやモデルなどを入れなくても遊べるようにはしましたが、モデルはほとんど削除してしまったので、すごい寂しいです。

tabiさんとテストを兼ねて少し遊んでみましたが、マップのテキスチャーがまだ一部透けてたり、変換し忘れでピンクになっていたのですが、普通に遊べるのでグループコミュニティーの人にも公開します。

マップは
http://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl08.rar
からダウンロードできます。
まだまだマップは作りかけなのでおかしなところがあったり、変なところがひっかかったり、ピンクのテキスチャーが多かったりしますが、一応世界初?のカスタムマップサーバーとして遊べるので公開しておきます。

また、エンジンエラーや接続不良などおかしなことが多いと思いますが、手探りでやってますのでご勘弁を。


カスタムマップ作成

2008年11月24日 | マッピング
SDKも出ていないというのにマップをいろいろ作ってみました。
ちなみにスカイボックスの設定がうまくいってないので一部の反射テキスチャーがピンクになってるのがありますがそれは、近いうちに修正します。というかSDKが対応しないと無理かな。
マップは合計4本ほど作っています。

まずは1本目。前から書いてたショッピングモールのマップ
これはSDKが対応してからきっちり作るつもりなのでそんなに手を進めて無いです。


とりあえず練習として2本遊べるように作ってます。
2本目が対戦用vs_arena。広めの大きな空間にアリーナ風の格闘ドームを作りなかに倉庫を一つ作りました。ドームの周りには適当に逆コンパイルした建物から教会やら店舗やら納屋とかどこかでみたことある建物を並べて、各所に武器や鎮痛剤を置きました。弾薬は中央の建物に置き、ここで戦うようにしてみました。一応VSを考えて作ったので逃げる場所はふさいでありますが、一人で対戦するとCPUが勝手に逃げるポイントに行ってしまうのでほとんどテスト出来ていません。
ちなみにタイマーで鐘を鳴らして強制パニックイベントを引き起こしています。




3本目は前のMADRACEをそのままmainstreetを改造したマップに適応してそのままクルクル回らせてみました。これも一定時間でパニックイベントを起こしています。

車は適当にワッキーのを改造してみましたがかっこ悪い。まあまた作り変えなきゃいけませんが、とりあえずこの車は天井にSGが装備。座席に座ると前進。弾薬を常備、武器も常備というスペックです。
マップのコンセプトは荒野を走り抜ける北斗の拳のイメージで。
車はゾンビが触れると止まり、登ってきます。走らせるには運転席に乗らなければなりません。上部にSGがありますが範囲が狭いのでうまく正面からこればこれを使って攻撃は出来ます。

マップはmainstreetを少し改造して使ったので面影があるのでわかりやすいと思います。一部の店舗の中をあけてゾンビが沸けるようにしたつもりですが、いまいちゾンビの湧きが少なくて爽快感が無いので今ゾンビをマップ上で増やすように調整中です。


そして4本目、前作ったDUSTBOWLを今回L4Dのマテリアルを使って作り直しています。マテリアルを抽出しなくても遊べるように改造中です。これはまだスクリーンショットも取れない状態でhammer上でしか見れないのでSSは無しです。モデルも使えないのでモデルに似たのをブラシで作っていますので時間がかかります。
こないだ本スレでもマテリアル無しで遊んだって人がいたようですが、画面上ピンクでまったく遊べてないと思います。一応は簡単に説明は書いてあったのですが、英語のソフトを使って抽出しないといけないので、わかりにくいと思いますので早く対応させたいと思います。


IRCでもわからないと言ってた人が多かったのですが、navエラーが出てゾンビが沸かない問題は解決しました。navは自動作成で作ってしまえば問題ありませんが、マップ上で目的地をきっちり作らないとnavエラーが出るようです。landmarkとchangelevel_triggerとセーフルームのドア。この3つをちゃんと作らないとエラーが出るようです。セーフルームのドアが向きが違ってたりしてもエラーが出るようです。ちなみに、今回のマップはnavファイルを作ってからブラシエンティティで防いだらセーフルームにたどり着けないマップを作ることが出来ました。
ただ、対戦モードになると、自動でBOTがセーフルームに移動して、通れない場合もワープしてしまうのですぐ終わってしまう問題がありますが。

ちなみに今カスタムマップ鯖を回してます。natto custom testという名前の鯖がインターネットで検索すれば出てきます。ダウンロードも出来るようにしていますが、なんか仕様がカスタムマップで遊べるようにはなっていないようで、うまく接続できないことが多いです。ちなみに1回目の接続ですぐ接続が切られ、2回目で、ダウンロードが始まりますが、その後終わるとエンジンエラーでL4Dごと落ちて、3回目で繋がります。これはなんとかしてほしい。
ロビーからの接続があるとマップが変わってしまうので今回ロビーの接続は切っています。そして一つカスタムマップのコミュニティーを作って、そこから入れるようにしました。
http://steamcommunity.com/groups/JapanL4DCustomMapGroup
です。あまりおおっぴらに出すのが嫌なのでこっそり立ててますが、自由に入れます。このグループが無いと鯖一覧に出ないのでもし試してみたいならどうぞ入って、遊んでみてください。
まあ、まともに遊べるマップではありませんが、立てるためのテストとしてやってますので、不具合があっても文句言わないでねw
っていうか不具合だらけです。

今のところカスタムマップで遊べますよということを証明できたということで満足です。

おまけSS

SGで車を吹き飛ばして遊んでいたら偶然にその車の上にNPCが3人乗ってしまい、そのままシーソーのように遊んでましたw。動けなかったようです。
あんまり楽しかったから動画とってやろうかなと思いましたが、さすがに用意がなにもしてなかったので無理でしたw

ショッピングモールマップを作りはじめた

2008年11月21日 | マッピング
とりあえずマテリアルとHL2の一部のモデルしか使えないけど本格的にマッピング開始。DEMO版で作っていたショッピングモールを手直ししてみた。

まずはマテリアルをいろいろ使ってみた。

まだマテリアルが抽出できなかったときに作った1種類のマテリアルで作ったマップはこんな感じでしたが


ショッピングモールに合いそうなマテリアルを適当にチョイスして、空港のマップから窓やドアなどちょっと拝借して、柱などを追加して、エレベーターも飾りつけしてみた。






こんな感じになった。モデルはほとんど使ってないが、かなりイメージが沸いて来た。なかなかいい感じ。モデルやディティール、オーバーレイを追加してもうちょっとライティングを暗くしたら雰囲気はよくなりそうだ。

しかしまたnavエラーが出没。navエラーが出てるときはまったくゾンビも沸かないので非常に困った。今回はいろいろ試してみたが、スタート時点とゴール地点を変更して、landmarkを設定したら直りました。なぜ直るかまったく分からない。
これはもうちょっと調べてみる必要があるかも。

こないだの記事に複数の分かれ道が出来るとコメントで書いたのですが、それが分かったブログがSchuzakさんという方が書いてました。http://d.hatena.ne.jp/Schuzak/20081114
このlandmarkとchangelevelを複数設定することにより、マップ上で分かれ道を作ることが出来るようだ。
たとえば俺みたいに複数のマップを作る場合、このショッピングモールを中心に、北の出口を出れば商店街マップを進む、南の出口を出れば路線マップに進む、屋上から脱出すれば高速道路のMADRACEに進むなどの、分岐ができるということです。

この方法を使うと、自分のマップを指定するだけではなく、他人のマップへも繋げるということです。もちろんサーバーにはそのマップファイルが入っていなければなりませんが。

なので他人と接続方法を決めて作成すれば昔あったセカンドライフのような大きな街を作ることが出来るということです。
これはマッピングする方にしてみれば面白いことが出来そう。

自分でルートも決めれるし、開発を分割できるし、仕掛けなどをちゃんと作動させることが出来る。
とりあえず今回のショッピングモールマップはそれの一番最初のエントランスとして作ってみようかなと思います。

別で作っていたMADRACEはそのまま高速道路での脱出に使えるように作っていこうと思っています。また電車ルートではTF2のctf_convoyのようなマップも作ってみようかな。

このキャンペーンマップは当初から考えてた、大阪難波のマップにする予定です。ただマップの構造だけを参考にするだけで、マテリアルを新たに作るのも大変なので、雰囲気はそのままL4Dのままになるか。もしくは一部の看板など実在のを参考に作るのかは検討中ですが。



さて、今回マッピングをしたhammerですがもちろんまだSDKが対応して無いので前回のようにTF2のhammerを使用しようかなと思いましたが、まだTF2のマップも作るので、あまりマテリアルを追加しすぎると作りにくくなってしまうのでMODとして設定してみました。L4DのMODっていってもマテリアルを追加しただけのMODでPortal wikiにある未設定ゲームのhammerの使い方を参考にして使えるようにしました。

以下はportal wikiから参照

マテリアル(テクスチャと思えばok)やモデルをマニュアルで使うのはとても面倒です。
そこで、Source SDKのウィンドウから"Create a Mod"を選んで新しいMODを作ります。
"Modify Half-Life 2 Single Player"か"Modify Half-Life 2 Multiplayer"を選んでください。
どちらでもほとんど同じです。
MODのインストール先は
..\Steam\SteamApps\SourceMods\
にしておきます。MOD名はなんでも構いませんが、混乱を避けるため"Portal Test"とかにしておきます。

そして前回紹介した

暗号化ファイル復元ツール
http://www.fpsbanana.com/tools/3519
最近でたツールで、今現在L4Dのゲームデータはvpkで圧縮されています。この圧縮を解凍するツールです。マテリアルやモデルデーターを抽出できますが、モデルデーターに関しては完全に抽出できないのか?Hammer内でモデルを見ることが出来ません。

これでマテリアルとモデルを抽出。そして作ったMODのマテリアルに追加しました。モデルも抽出されてるのですが、通常のpropmodelとしてみてもなぜか見えません。
原因不明なので、ここは正式にSDKが対応するまでMODELに関しては使えないかなと思います。

これを使って作って見ました。
きっともうすぐSDKが正式対応してくれるとは思いますが。
TF2の時は2ヶ月くらい掛かった記憶があるので、ブラシワークだけでも作っておけば、後々楽になるかな。

祝L4D発売

2008年11月19日 | マッピング
ようやくL4D発売されましたね。今週は仕事も忙しくマッピングはほとんどできずじまい。

プレイはなんとか3シナリオは終わらせることは出来ましたが、今日の夜で全部終わらせれるかも。昨日は適当な鯖でADVでプレイしてて、3時間も掛かってしまった。最初から最後までプレイしてたのは俺だけで、かなりリプレイして終わらせました。途中かなりやめようかなとも思ったけど、ロビーリーダーだったので続けました。VCしてるの俺だけで、うごきを見ているとあまり良くない人が多かったが、最後は何とか飛行機に乗り込むことが出来ました。
まあ、俺も初めてだったのであまり動きはよくなかったと思いますが、疲れたけど楽しかった。



YouTUBEの大反響


なんかしばらく放置してたyoutubeの動画ですが、Crapさんから海外で大反響起こしてるって聞いてびっくりしました。
ふとyoutubeの再生数見てみると80000件越しててちょっと焦りw

なんかkotaku.comというのがアメリカのゲームサイトのトップ5くらいに入ってるサイトらしく、そこからのリンクが結構来てるみたい。

とりあえずCrapさんから教えてもらったページ

http://kotaku.com/5089572/play-left-4-dead-on-team-fortress-2-maps

http://tf2.digitaljedi.com/

http://www.ubercharged.net/

今はとりあえずL4Dをプレイしてなかったのでちょっと遊ぶ時期。もちろん新マップを見てみたのですが、やはり今の逆コンパイルツールではモデルでエラーが出てしまって、prop_stacicを省かないとうまく逆コンパイルできないようです。
アップデート待ちですかね。

またまだSDKが対応してないのでマップが非常に作りにくいので、しばらくはマテリアルのみ抽出したhammerでブラシでのビルを作っている段階です。

マテリアルを見て行ってると多少HL2のマテリアルも使ってるようなので、HL2のマップはもしかしたら普通に遊べるかもしれませんね。


他ゲームマップの利用について


実際に他のマップをデフォルト設定でどこまで出来るか挑戦してみました。
まず、DEMOで動いていたカスタムDustbowlはもちろんほぼ全滅。モデルやマテリアルが無いとまったく動作せず。エラーで落ちてしまいます。
ちなみに通常のTF2のDUSTBOWLもまったく出来ません。

俺のカスタムマップのPL_STRIDERもエラーで出来ず。HL2系のマテリアルやモデルを多用してるので動くかと思いましたが、無理でした。

そしてHL2のリーベルホルン。これは動作しました。マテリアルのほとんどがピンクでモデルは全滅。まあ予想通りなのですが。

ということで、HL2のマップに近いことになります。
実際、マテリアルを見てみると同じマテリアルがあるのでHL2からのマップ移植がまだ楽だと思います。


マップ作成ツールについて

マップ作成に関してとりあえず、あると便利なツールですが紹介してみます。
ちなみにどれもどっちかというとアングラ的なツールですので使用に関しては自己責任で

逆コンパイルツール
http://www.geocities.com/cofrdrbob/vmex.html
マップファイルのBSPから編集ファイルであるVMFファイルに逆コンパイルするツールです。まだL4Dに関してはProp_staticでエラーが出るのでアップデート待ちですが、Prop_staticのチェックを外すことにより完全に終わらすことが出来ます。モデルデータが見れないのでなかなか作りにくいですが、ゲームシステムのエンティティは大体見れますのでこれでマップを解析する必要があります。


暗号化ファイル復元ツール
http://www.fpsbanana.com/tools/3519
最近でたツールで、今現在L4Dのゲームデータはvpkで圧縮されています。この圧縮を解凍するツールです。マテリアルやモデルデーターを抽出できますが、モデルデーターに関しては完全に抽出できないのか?Hammer内でモデルを見ることが出来ません。


GCSScape
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26
これは良く使うツールで今までのゲームはこれでゲームのデータを抽出することが出来ましたが、L4Dではこれだけではあまり取れなくなってしまいました。残念。


後L4Dのエンティティの詳細が公式wikiに乗っていました。
http://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Left_4_Dead_entities
もうちょっと早くからこのページ知っていれば楽になったかもしれないけどw
とりあえず、マップを作るのなら見ておくべきじゃないかな


マッピング研究

2008年11月15日 | マッピング
DUSTBOWLのL4Dバージョンですがやっとゾンビが沸き始めました。

ずーっとnavエラーが出ていて、結局普通に沸いていた03から作り直しました。
自動作成したら普通にnavエラーが直って沸き始めました。

http://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl07.rar

とりあえずファイルはこれです。普通に遊べますが、例によってマテリアルやモデルが必要です。

とりあえず今までマッピングしてわかったこと

・敵を沸かす場所は指定できない。navファイルの通れる場所に沸く仕様。ただし、今後のhammerのアップデートでここから沸くなどの指定があるかもしれない
・武器などの場所のランダムは今までどおりの仕様で、ランダムでpoint_template
で沸く場所を指定できる。
・info_directorというエンティティにOUTPUTでPanicEventで車の警報やボタンを押したときのパニックイベントを起こすことが出来る。
・TF2のドアなどを作ることが出来るが、敵は壊せない。prop_door_rotatingなどのL4D専用のエンティティで壊してくるドアを作ることが出来る。
・navファイルはinfo_change levelエンティティが無いとエラーが出る?わからない。ここが今のところネック。
・プロップやモデルはDEMOでは使う分だけしか無いようだ。使ってる分のリストが存在している。
・tankとwitchの沸かせ方はいまだに分からず。

まあ製品版が出ればhammerのアップデートも来るのでそれで分かるんですが、どうも先走りすぎ。
とりあえず、TF2のマッピングもそろそろ復活していこうと思うが、いろいろアイディアがあるので、もうちょっと研究したい。



新マップのMadRaceとDustbowlの改造

2008年11月13日 | マッピング
MADRACEというワッキーのようなマップを作っています。

アイディア的には
郊外の砂漠地帯を走りぬける車に乗って進むマップで常にパニックモード
ゾンビが家の中からとかどんどん襲ってきます。
車には運転席と弾薬と武器が搭載しています。また車の上にはSGを常備。
走りながら撃つ事も可能。
ゾンビが車に触れると車は停止します。そして乗り込んできます。
プレイヤーが車を降りても停止します。運転席に乗ると動き出します。

現在出来ているのは車のシステムまでは出来ています。
これからマップのディティールを作って、降りて戦うビルや、壊さないと進めないゲート、そして最終的にはwithgodさんからネタを頂いた、ヘリを出して、そこから攻撃またはゾンビを湧き出すなどのボスキャラを考えています。
ボスキャラとしてはSGで攻撃できるシステムを考えています。SGがかなり強力なのでこれを使用停止させる機構も考えています。


マテリアルなどは適当なのでピンクテキスチャーです。


DUSTBOWLを作りながらマップのエンティティを調べていっていますが、いまだにTANKとWitchを出せずにいます。server_commandエンティティを使ってz_spawn_tank z_spawn_witch命令を出して沸かすことが出来ますが、命令を出したプレイヤーの見ている場所に沸いてしまうので、いきなり目の間に強いTANKやWITCHが出るのも困りもの。何かいい方法は無いものだろうか。

DUSTもいろいろ修正しています。夜中にwithgodさんの鯖で遊んでいるんですが、パターンが決まってきていたので、今回通路の一部を封鎖して、更に武器もどこに沸くかランダムにしてみました。通路はランダムで崩れる壁を作ったので、パターンが崩れると思います。ただ、今の段階では分かれ道もすぐ一緒になってしまうので大して難易度が変わりませんが、今後のマップ作成で分かれた道が長かったり、敵が多く沸く場所などを作って難易度を変更する機構を作ってみたいと思います。
また、TF2でいう3Rの最初の部分でパニックモードになるんですが、横の広場にゾンビが沸くのですが、乗り越えないのでパニックモードになって、ゾンビがいると柵が倒れるようにしてみました。






しかし、このマップマテリアルやマップを抽出しないと出来ないので、誰でも出来るわけではないので、困り者だ。マテリアルが出来た時点で出来るだけ、DUSTに近いマテリアルと置き換え、モデルをL4D用に置き換えて、完全なプレイが出来るように改造したいと思います。
結構作りこみましたからね。このまま捨てるのももったいない。
なので、マップの構造はDUSTだけど、マテリアルは現代風になりそうな雰囲気。

L4Dマッピング

2008年11月11日 | マッピング
L4Dのマップの作り方がある程度分かってきました。

dustbowlを遊べると分かったのでIRCでいろいろ話しながらテストプレイしてみました。するとwithgodさんがこのマップを使った鯖を立ててくれました。
鯖側にもTF2のマテリアルやプロップを入れないと駄目なので大変だったみたいです。
そして夜中にwithgodさんに誘われ、VCしながらのDustbowlでプレイしました。
なかなか楽しく、DEMOの2つのマップだけでは物足りなかったけど、一応遊べるようになったので満足。しかし、なぜかwitchとtankが出てこない。一回だけTANKの地震があったような気がしたんですが、出現しないで終わってしまった。
witchは一回も見ていない。

どうもこの2キャラはマップ内にエンティティをおく必要があるのでは。一応逆コンパイルしたVMFをくまなく探してみたがわからない。とりあえず、謎のエンティティを追加してみたが、いまいち分からない。
まあここは今後の情報しだいだとは思いますが。

今のところ分かった内容としては
・AI DIRECTORでパニックモードに出来る。
・レスキュールームの作り方
・武器やアイテムの設置
・NPCの動き
などなど。

分からないことは
・witch tankのリスポン
・マップの終わらせ方
・敵が沸かないエリア
・プロップモデル
・マテリアル
とりあえず、下の二つは早くわからなければ、マップを普通に公開することも難しいです。

さて、普通のマップは今後いくらでも出てくると思いますが、自分なりのオリジナリティーがあるマップの考察にも入っています。
今のところ、少し前に記事にしたんですが、今のところ考えているマップは

・ショッピングモール
既に作りかけていますが、まずはシンプルなシステムで作ってみたいと思います。実は俺ゾンビ映画みたことが無いんですが、雰囲気で作ってみます。

・大きな街の中で生き延びるゲームシステムのマップ
食料や武器、薬などを仕入れなければいけないマップ。これは出来るかわかりませんが、長期で開発してみたいとおもいます。

・汚染された大阪を抜け出すマップ
昔大阪にいたので、いまだに地理とか詳しく、難波のあたりをゾンビタウンにしてやろうと思います。普通のマップにはなりそうですが、分岐をうまく取り入れたいと思っています。道を複数作り、毎回違うルートを通れるようなタイプです。道により難易度も変えれるようにしたいです。


・マッドレース
今日思いついたマップです。ワッキーレースのように車に乗り込み、荒れた大地を進んでいくマップ。常にパニックモードでゾンビがわらわらと沸いてきます。車にはSGが常備。ゾンビを蹴散らしながら進む。車から落ちたら死亡。いまのところNPCの動きがどうなるかわかりませんが
やってみたいマップですね。
これを拡張して2vs2のレースにもしてみたい。


さて、例のDusbowlですが03にバージョンアップしてみました。ただ、このマップはテストを兼ねての作成ですのでいまだにバグが多い。気長に遊んでくださいw
変更点は
・スタート位置を変更。一番奥にした。
・通り抜けるプロップを修正
・2Rのリスポン内に追加武器を2丁ピストルのみにした。
・NPCの動くエリアを減らした。これは敵も含みます。
・柵を登るようにしてみたつもりだったが、うまく登ってくれなかった。
・tankやwitchを出現できるようにしたつもりだったが、出現しなかった。
・2RのBの中央建物の大きな落とし穴に落ちると死ぬようにした。ついでにどくろ看板もつけた。
・SGの位置を変更した。
・柵の位置を変更。穴を開けたりしてみた。
などなどです。修正してないところもありますが。

ダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl03.rar

あとなんかfirstcustommapってあったL4Dのカスタムマップページがあって、一番最初にリリースした人がいて悔しいので、俺はyoutubeにDustbowlのプレイ動画をアップする予定です。今回撮影したのは12分ほどになってて、youtube見たら最大10分までだって言われてしまった。明日また挑戦してみます。

FPSBANANAにもアップしてみたいところだけど、こないだのStriderのマップと同じようにもめそうなので、youtubeにして動画だけアップしてやろうかなと思っています。まあ今回TF2のマテリアルを抽出してるので、一応はグレーな行為にあたると思います。(別に悪いことではないんですが)

あとなぜかカスタムマップのDEMOを撮影することは出来るんですが、再生することが出来ないみたいです。そのうちできるようになるとは思いますが。


DUSTBOWLでL4D

2008年11月10日 | マッピング
L4Dですがデモなので2つのマップだけでは物足りない。

とはいえまだカスタムマップが作れる環境ではない。
なので、動画にあったCSSのマップを使って遊ぶことを真似て、TF2のマップを使って遊ぶ方法を考えてみました。









マップは昔俺が作ったDUSTBOWLの改造バージョンのAirWalkバージョンを手直しして見ました。このAirwalkは低重力で遊ぶためのマップでいろんなところにいける制限を外して、屋根の上に乗れたり今まで入れなかったところに入れたりと、いろんなことが出来たマップで、このままコンパイルすれば遊べるマップになったベースマップです。

このマップを改造してみました。まず、セットアップドアを触れたら開くようにしてみました。そしてセットアップルームをセーフルームに。
ところどころにあるアモパックのところにパイプボムや火炎瓶などを置いてみました。空などを暗くして、ライティングも減らしてみました。
そして昨日書いた、navファイルを作りました。

さてここで問題があります。もちろんこのマップTF2から取ってきたマップなのですが、Left4DeadにはTF2のマテリアルやモデルなどはありません。どうしたかというと、GCFScapeというソフトを使ってTF2からマテリアルを抽出して、それをL4Dのマテリアルフォルダ、modelフォルダにコピペしたということです。
これがなかなか手間。マップを作ってる人はGCFScapeを使ってる人は多いので問題ないのですが、Microsoft .NET Framework Version 2.0 (x86) Microsoft Visual C++ 2005 SP1 (x86) などなどインストールしないといけないのでちょっと敷居が高いかも。まあ

http://www.nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26

のページにあるのをダウンロードしてインストールすればOKなのですが

抽出の仕方は
まずモデルデーターを抽出
..SteamSteamAppsTeam Fortress2 content.gcf
を選んでtf>modelsの中にあるフォルダ全部を選択して右クリックでExract
適当なフォルダ1に抽出します
そして
Program filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmodel
に貼り付けます。上書きしてください。

マテリアルを抽出
..SteamSteamAppsTeam Fortress2 materials.gcf
を選んでtf>materialsの中にあるフォルダ全部を選択して右クリックでExract
適当なフォルダ2に抽出します。そして
Program filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmatelal
の中に貼り付けてください。上書きはOKです。


ここで注意として元に戻したい場合や今後のアップデートなどのことにどんな障害があるかわからないということです。こちらでは責任はもちませんが、まあデモバージョンなのでもう一度インストールしてしまえば済むことですけどね。自己責任でお願いします。この二つのフォルダをバックアップしてもいいかもしれません。

そしてProgram filessteamsteamappscommonleft 4 dead demoleft4deadmaps
にこのマップをダウンロードして解凍して.bspと.navのファイルを置いてください。

http://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl.rar

NEWhttp://natto.studio-web.net/l4d_dustbowl02.rar

21:25 バージョンアップしました。
02では復活ルームを設定しました。またパニックモードにも入るようにしました。
場所は4箇所2Rの最初、2Rの最後、3Rの最初、最終CPの橋の上
この場所を通りかかるとパニックモードになります。

ちなみにこのマテリアルを保存する作業をすると他のTF2のマップを読み込むことが出来ます。カスタムマップも可能です。
サウンドファイルも入れれば音も出ます。今回はめんどくさかったので入れていません。


後はシングルプレイの場合changelevel マップファイル名(.bspはいらない)で変更できます。
サーバーでマルチで遊ぶためにはどのようにすればいいのかわかりませんので、誰かやり方を指南してください。ちなみにSRCDSサーバーを立ててるのですがなぜかうまく動いてくれません。

また最後まで行ったらエンディングを見せるという方法がまだわかっていないので終わらないと思います。一応DEMOの終わりの仕組みを入れておきましたが、うまく動いていない様子。また修正できたらアップしなおします。

とりあえず見慣れたマップで遊べるということとカスタムマップの作成が出来るということを実証したかったので急いで作りました。なので多少のバグがあったりします。(セーフルームにも敵が沸く)

興味ある方は試してみてください。

ショッピングモールマップテスト

2008年11月10日 | マッピング
ショッピングモールマップを作りかけてみました。





テキスチャーがまだ抽出できないので使えるのがわかっている1種類のみを使用してみました。hammerはTF2の設定で行っていたのですが、逆コンパイルしたマップからコピペして、テーブルや、棚などは作ってみました。これだけ新テキスチャーです。
昨日の段階ではnavファイルが無かったため、マップは出来たけどNPCや敵のほとんどは動かない状態で遊べませんでしたが、このnavファイルの作り方がわかりました。

http://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=121

ここの情報で作り方が大体わかりました。

http://www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?p=1997#1997
ここのバインド設定ファイルとそれの使い方を見るとよくわかりました。これはBOTなどの動く場所を指定するファイルらしく、BOTが動くべき床を指定してやればその場所に沿って動くようになります。
設定画面はこのようにゲーム中エリアを設定していくだけ。

C-SECの説明ではなんのことやらわかりませんでしたが、プレイしながら設定するのでだんだんNPCが動けるようになってくるのでやってみなければわかりませんね。

ちなみにYoutubeでCSSのDust2のマップをL4Dで遊ぶ動画がありましたが、あれのやり方は同じようにマップファイルをmapsに置いて、このnavを編集することにより遊ぶことが可能です。ただし、マテリアルが無いと画面のほとんどがピンクになってしまいますがw
俺はCSSはもっていなかったのでTF2のマップで試してみました。テキスチャーも移動すれば普通に遊べますけどね。


まあ1時間くらいでざっと作ったショッピングモールですがゲームシステムの面でどうしても困ることが、広い開けている場所ではゾンビが沸きにくいということです。自動でゾンビが沸くシステムなのですが、この自動で沸く場所というのがプレイヤー全員が見ていない場所になります。中央広場にいる限りなかなか沸きません。中ボス系はどんどん沸いて攻めてくるので目立ちますが、普通のゾンビはこちらが通路などに引っ込んだときにしか沸きません。

本来このようなマップの作り方では無いと思うのですが・・

しかしマップ自体は敵の配置を悩まないでいいので、楽なことは楽です。
対戦物ではないのでマップのディティールを高める努力に時間をかけるべきだとは思います。
このゲームではマップは舞台という感じですね。

http://natto.studio-web.net/maps.rar
マップファイルはこれです。bspとnavファイルが入っていますので
Program FilesSteamSteamAppscommonleft 4 dead demoleft4deadmaps
に入れて、シングルプレイの場合changelevel マップファイル名(.bspはいらない)で変更できます。



L4Dマップ作ってみました。

2008年11月08日 | マッピング
L4Dのマップを作ってみました。TF2マップを作ると同じようにコンパイルしてマップファイルをmapsに置いただけの単純ことでいけました。


マップ自体は簡単に作れたのですが、問題は敵やNPC。ぜんぜん動かない。
今までTF2とportalしかマップを作ったことがないのでNPCの動きというのがぜんぜん分からない。どうもnavファイルというのが必要らしい。
C-SECを見たら詳しく書いてあったのでもうちょっと調べて動けるようにしてみます。

マップ作成自体はマテリアルがまだ抽出出来ていないのでマップ内にあったのをそのままコピペで多少は表示できますが、まだほとんどのテキスチャーが使いにくいので、とりあえず、ブラシワークで作っていくことにします。

そして4つの部屋があるマップを作ってみました。敵はぜんぜん沸きません。
なのでコンソールコマンドから

z_spawn [tank|smoker|hunter|boomer|witch|mob]

で沸かせてみました。このコマンドはIRCで教えてもらったのですが、指定しないと普通のゾンビが沸きます。このコマンドを使っていろいろ沸かせて遊んでみました。んでもってさっそくtankを沸かせて遊んでみたのですが、何気なくwitchを沸かせてみると・・





気付いているのに襲ってこない。撃ってみても見失っている。
これはnavファイルが無いからだろうか。まったく襲われないwitchと戯れてみました。これはエロい。けど顔を見るとちょっとショボーン

まあ、簡単にマップが作れることがわかったので、ショッピングモールマップを作っていくかな。

http://natto.studio-web.net/l4d_testmap1.rar

とりあえず、マップファイルを公開してみます。たいしたものではないのですが、vmfファイルも一緒にアップします。変なことをいろいろテストしていたので余分なものも置いてありますが、気にしないで下さい。

L4Dマップ検証

2008年11月06日 | マッピング
L4Dをマップ作成している人間からいろいろ検証してみた。

今日昼ごろからプレロードが始まって、クライアントとサーバーを早速導入してみました。クライアントをGCFScapeを使ってデータを抽出してみたら、BSPファイルを発見(BSPってのはマップファイルのこと)速攻逆コンパイルしてみました。
ただまだ対応していないのが多いのか途中で切れていて、テキストエディタで編集しなおしてやっとhammerで読み込むことに成功。

マップを見てみました。

マテリアルが存在しないので、マップの色や、色感などはまったくわからないけど、構造がかなりつかめました。特徴としては敵ファイルがほとんど存在しない。武器は基本武器や投擲武器はあるが、拡張武器が存在しない。というのが目に付きました。
後々ファイルを見ていたらCommentaryの情報が出ていたので早速wikiに追加。見てみるとなぜ拡張武器が存在しないか理由がわかりました。



出現場所のランダム化:武器

[Steve Kalning] このゲームはプレイするたびに新しい体験が待っているようにしたかったから、鎮痛剤やパイプ爆弾などのボーナスアイテムの位置をランダムにするだけでなく、オートショットガン、アサルトライフル、ハンティングライフルのような強力な武器が置いてある位置も変化させることにしたんだ。 強力な武器はメインルートのどこかに出現するようにしてある。 例えば地下鉄の駅なら、出現ポイントは4箇所ある。 だからプレイヤーは前回と同じ場所に行っても武器を見つけることができないんだ。 強力な武器を手に入れるには、常に周囲を注意して見てないとダメってことだね。



ということです。敵もAI Directorで出現するので敵の表記がまったくなし。マップを作るうえでこの配置が無いのは簡単であり、バランスが取れるのか、結構気になるところですね。まあそこはvalveなのでうまく調整してくれてると思います。

ほかにコメンタリーとプレイ動画を見ていて思ったこととして、valveは広めのマップにして、好きな場所にいけるようなタイプにもしていたようですね。自分で考えて敵が登場するのならどこにいくのにも対応するマップがあってもおかしくないと思っていましたが、



一本道マップVS自由に動き回れるマップ

このゲームで最初に開発したマップは広大で、決まったルートも設けていなかった。 感染者だらけの街で、プレイヤー自身に進路を決めてもらおうと思ってね。 でもプレイテストをしてみるとすぐに、プレイヤーが他のチームメイトの後ろをついてまわり、感染者の群れを避けることばかりに気を取られることがわかった。 しかも組んだばかりのチームで毎回進路について話し合うとなると、テンポも悪くなってイライラしてしまうしね。 おまけに、一度お気に入りのルートができてしまうと話し合いの手間を省くためにそこばかり通ってしまうという重大な問題も浮かび上がってきた。 これらの問題は、主要ルートを設けて街を描いたことで解決することができたよ。 最小限の労力でディテールにこだわることもできたしね



ということで没になったらしいです。まあ俺は仕掛けを作ることが得意で好きなので、現在考えてるマップは比較的大きい建物で、ところどころ崩れて、いけないところがあるが、これが毎回変わる。
という仕掛けを考えています。これによりルートも毎回変わり、敵も変わり、アイテムも変わるという状況が出来るかもしれません。
ただ、うまくやらないと詰まってしまうことも考えられますので慎重に。

マップのディティール面では前々からhimaさんにショッピングモールを作ってくれと言われてて、別に今日もIRCでオレンジ鯖のGさんから同じショッピングモールを作ってって言われたので、とりあえず一番最初に作るマップはショッピングモールを目指さないといけませんね。まあ既に予定していて、マテリアル無しのブラシワークで少し作っていました。ただ、プレイヤーのサイズや建物の大きさなどがわからなかったので、少し止めていましたが、今回マップがわかるようになったので再開できます。

ショッピングセンターのモデルはイオン名○屋ドーム前店。家の近くなんでよく遊びに行ってますし、構造が立体的で面白いのでこれをベースに考えています。

地下の食料品フロアから始まって、屋上のヘリポートまでという感じでしょうか。
駐車場も通って、いろんなルートが出来そうで楽しそう。
マップ作るのは今のこの考えている時間が一番楽しいですねw


L4DばかりじゃなくてTF2もマッピングの話題を・・

miningcosterもとりあえずベータを出したので、別マップの調整にはいりました。
pl_striderです。バランスの調整をしていこうと思いますが、なかなか進まない。
というか、やる気が出ない。

こーゆうときはまったく違うマップを適当に作るに限る

ということで、cpp_dustbowlを作ってます。
cppはcpのpushバージョンという意味で使ってますが、5cpの押し合いマップです。少し前に作っていたwarcky_races2の没マップにDustbowlの2RのACP部分を使った部分があったのでそこを流用。ここを2CPにして1RのACPの付近を最終CP、そして3Rの最終CPを二つ重ね合わせて中央CPにしてしまいました。

んでもって適当に繋いで、適当に洞窟作って、適当に建物追加して
作業時間1日でマップの大半が出来てしまいました。早い!

まあここまではベース部分なので時間かけても仕方ない。それにコピペがほとんどなので、時間が掛かるもんでもない。

どうせバランス悪いだろと思って適当に作ってみたが、以外にいけるかも。元は人気マップのDUSTなので認知度も高いし、マップの構造がわかってる人が多いのですんなり受け入れられそうだ。PL版のDUSTもあるんだし、5CPのDUSTを作ってもいいよね。

前回のAREA51を5CPにする作業をしているのですんなり、5CPに移行させています。DUSTのパーツを使うので所々本来無い通路などが追加されてるのですが、その通路などのパーツもDUSTの他の余った部分なので面白いでしょう。

まあここからがかなり時間がかかることではあるんですが・・


ソバ鯖でminingcosterを自分で遊んでみた感想を
今日始めてフルメンバーで遊んでみました。やっぱ重いですね。FPSも俺のPCで40台だったのでスペック悪いときつそう。
バランスに関してはまだ1回しか遊んでいないのでなんともいえませんが、2Rの最後、3Rの最後がきついですね。2Rに関してはもう少し、赤が前に出にくくして、青が前線を作れるポイントを作るべきですね。
3Rも同じ。広いので分散してしまうのでもうちょっとまとまるスペースを作るべきか。
1Rに関してはこれでいいような気がします。まあ、赤のリスポン出てからの看板が足りなかったので最初違う方向にいっていまうのは問題ですが・・
2Rも同じで看板を増やして誘導が必要でした。

まあバランス的には赤がまだ有利なのでここを調整していかなければなりませんね。

MinigCosterのベータリリース

2008年11月04日 | マッピング
cp_mining_costerのベータバージョンが出来ました。

http://natto.studio-web.net/cp_mining_coaster_b2.rar
現在ベータ2です。

前回ソバ鯖でテストを何回かさせてもらい、いろいろな意見を頂いて、修正をしてきました。CrapさんとテストさせてもらってFPSの問題も大分クリアでき、バランスも良くなっている気がします。
とりあえず、開発段階のアルファバージョンを終わってベータとしてテストとバランスを調整していきたいと思います。

SSはFPSBANANA用に良さそうなのを撮影してみました。



個人的に一番好きなラウンド2のACP。中央の谷を進むか、左右の鉱山路を進むか。
中央の谷には大きな建物があるのでここで防衛するのもいいでしょう。



最終CPのジェットコースター部分。ここは落ちると死ぬところで防衛側がパイロなどで落とされやすいかもしれません。ただCP上にコースターが走り抜けますので、油断してると全員引かれたりします。



第3RのCPA付近。ここはmountcosterの面影が残っています。



第二CPのB付近。前回のテストでここがかなり固かったのですが、今回CP奥にSGを作られても壊しやすい足場を作りました。また、看板を設置して、それに隠れながら奥に進めますので、攻撃しやすくなってると思います。赤は出来るだけ前に出なければ防衛しにくくしています。



第二CPA付近を逆から。ここはかなり守りにくいです。その分CPは固いのでキャプチャーするのに時間がかかります。その間にBの守りを固くするか、取り返しに行くか。どちらにするか迷うところです。


第1ラウンドは全体的にmountcosterと同じです。がかなりバランスは調整してあります。かなり固かったR1ですが今回は正面台座の上に青も赤も乗りやすくなってますのでここを抑えたチームが有利です。しかし、青の方がかなり有利だとは思います。

バランス的には1Rは簡単。2Rは少しきつく、3Rの前半簡単、最終難しく
という感じにしてみました。(予定ですが)
ジェットコースターはかなり周回が早くなってるので、轢かれる人は多いと思います。スナイプしやすいポイントを列車の線路上に作ってありますので、スナイプに専念しすぎると惹かれるという状態です。SGは今のところの予定としてはどこからか壊しやすいポイントを作っています。3Rはルートが非常に多いので迷うと思いますが、それが楽しみでもあると思います。
前よりかはルートは簡単になっていますので、マップに慣れればすぐわかります。

少しバランスが悪いかもしれませんが、今後のアップデートで修正していきたいと思います。